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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

domingo, 9 de septiembre de 2012

Final Fantasy VII








    Si digo Hironobu Sakaguchi y Nobuo Uematsu, aquellos que entiendan algo de videojuegos sabrán enseguida de qué estoy hablando. Ni más ni menos que de Final Fantasy. Sakaguchi es el creador de la saga así como co-fundador de la propia Square, y Uematsu fue el encargado de la banda sonora durante la mayor parte de la saga dotándola de alma y dándole una ambientación perfecta.

    Como se puede desprender de este blog, mis géneros favoritos de videojuegos eran los de lucha y los de naves, seguidos por los shoot em up, por eso no esperaba demasiado de este juego que se autodenominaba RPG, ya que como buen jugador de rol tradicional sentía cierta aprensión al rol «digital», no sabía lo que me esperaba.



Escena dramática donde las haya, amiga secuestrada siendo golpeada y una bomba a punto de estallar matando a cientos de personas... y todo con esos muñequitos de apariencia inofensiva.


    Cuenta la leyenda, que el primer Final Fantasy se llamó así porque iba a ser el último juego de una Square al borde de la extinción, pero que el éxito del juego fue tan abrumador que sacó a flote a la empresa y se convirtió en una de las sagas más prolíficas en el mundillo «videojugueril» con alrededor de una veintena de juegos contando los FF «oficiales», los «Tactics» y los «Spin-off». Pero hoy no nos centraremos en toda la saga, sino en uno de los más exitosos, para algunos es el mejor, pero para mí fue el más importante ya que no solo fue el primer FF que jugué sino que, además, fue el primer RPG japonés que probé, lo que condicionó lo que ya, desde entonces, debía esperar de un juego de este tipo en el futuro y, poniendo el listón, bastante alto.

    Cuando tuve la caja de FFVII en mis manos, y que finalmente compraría, me fijé en que la caja era especialmente gruesa, mirando la parte trasera leí que, el juego, traía ¡3 discos!, más uno de regalo con una «demo» del FFVIII. Decir que, mi FFVII, era de edición platino, y el FFVIII estaba ya casi a puntito de salir, había visto fotos que me habían alucinado del FFVIII en una revista que un amigo me había dejado y tenía mucha curiosidad sobre como sería aquel FFVII, así que, como tenía dinero, pasé por caja todo contento y corrí a mi casa a probar el jueguecillo.

    La música del principio (el tema principal de toda la saga)  me puso la piel de gallina al instante, jamás había escuchado algo tan bueno en un videojuego. La secuencia de inicio me dejó alucinado. Los escenarios, pese a ser en 2D me encantaron, así como los gráficos durante los combates... pero aquel muñequito de pelo puntiagudo que parecía más un muñeco de Lego que un personaje digno de una gran aventura. hizo que se me cayera el alma al suelo, y peor fue al ver que así eran todos los personajes del juego... muñecotes de Lego que hacían como que eran chicas guapas o tipos duros, miré con cierta decepción la caja del juego y vi que así era como debía ser, que no era un fallo de mi consola.

    Sí, fue un poco decepcionante, porque en aquella época aún no me informaba demasiado sobre los juegos de mi nueva PlayStation, daba por supuesto que todos sus juegos debían poseer gráficos portentosos y ser juegos impresionantes, y ver aquellos muñequitos, que no se parecían en nada a las estilizadas figuras de Rinoa, Squall y compañía, a punto estuvo de hacer que dejara el juego en la estantería para no jugar más... pero decidí darle una oportunidad, por algo debía llamarse Final Fantasy VII, algo debía de tener para haber alcanzado aquel sorprendente número de «secuelas».

    Gracias al Dios de los videojuegos que insistí. A la postre resultó que esos personajillos achaparrados tenían su gracia. Sus animaciones y gestos eran divertidos y el argumento del juego, enrevesado y lleno de giros, hacía que te concentraras tanto en la historia que te daban igual esos gráficos, y los personajes tenían tanto carisma que, a la larga, esos muñequitos conseguían hacerse un hueco en nuestro corazón.



El presidente Shinra en persona.


    ¿Hace falta que explique algo de este juego?, ¿Que hable de Cloud y de su confundida mente?, ¿de Tifa y sus enormes... aptitudes para la lucha cuerpo a cuerpo?, ¿de Barret y su puño-pistola?, ¿de los «Ancianos», la «Materia», el «Highwind», la crianza de «chocobos»?... ¿Sephiroth?. Yo creo que no, pero aún así, comentemos algunas cosillas.

    Final Fantasy VII era un RPG japonés, lo que quería decir que tenía una historia oscura y complicada combinada con unos gráficos infantiloides y cierto humor ácido en algunas ocasiones. Aunque había diversos minijuegos y búsquedas secundarias, el desarrollo de la historia era lineal, así como el avance de los personajes, a los que "sólo" podíamos personalizar con un arma y armadura, más un accesorio y, casi lo más importante, las materias. A parte de ello, también teníamos las diversas «fuentes», objetos difíciles de obtener y que aumentaban una característica en particular en +1 a un solo personaje.

    La historia, enrevesada como pocas, empezaba cuando Cloud llegaba a Midgar en tren dispuesto a poner una bomba en un reactor mako... sí, suena muy extraño todo, sobre todo porque nos parece que provocar «atentados» no es digno del que sería héroe de la historia, pero claro, resulta que el mako se sacaba de la energía vital de la Tierra y que de tanto sacar mako la Tierra estaba empezando a morirse y... ya dije que el argumento era enrevesado.
                                                 

                                                                               
Los efectos de las magias te dejaban lelo.



    Por no extenderme durante cientos de páginas solo diré que Cloud y el resto de personajes se embarcan en una aventura de proporciones épicas... que ingenuo fui al pensar que todo el juego se basaría tan solo en destruir los reactores. Cavernas oscuras, casas encantadas, bosques malditos, enemigos de pesadilla... todo eso y mucho más esperaba a los personajes, y lo que es más importante, a mí.

    El juego me enganchó de verdad cuando Aerith se une por primera vez al grupo, la manera en que insinuaba cosas que luego saldrían a la luz, lo divertido de tener que buscar un vestido para Cloud y, sobre todo, el mercado muro y Midgar en general, que siendo sinceros, me recordaba ciertamente al «Patio de los desperdicios» (La Ciudad de Hierro) del manga Alita Ángel de Combate, ya que había una relación similar entre sus habitantes y «los de arriba». Además, la ambientación del juego en general, la manera de presentar la historia, el carisma de los personajes... todo estaba tan lejos de cualquier cosa que yo hubiera podido haber visto antes que me absorbió totalmente, y a medida que el juego avanzaba la cosa incluso mejoraba.

    Tenía uno de los villanos más carismáticos de la industria, una cantidad de lugares para explorar increíble y suficientes magias como para aburrir a cualquiera, así como una cantidad de enemigos impresionante, cada uno con sus puntos fuertes y débiles, pero lo mejor de todo eran los personajes principales. Cada uno tenía su propia historia y sus motivaciones para embarcarse en la aventura y que no era un simple «me uno a ti para luchar contra el mal».



Adivina a qué monstruo normal convirtieron en jefe en el remake...



    El sistema de combate era perfecto, aunque me dejó un tanto desconcertado al principio, acostumbrado a los juegos de acción en tiempo real no entendía porque Cloud no atacaba inmediatamente después de darle una orden, pero una vez entendías las reglas, el sistema me pareció perfecto, y la existencia de la Materia dotaba al combate de una estrategia y profundidad pocas veces vista.

    Para los que no conozcan el juego, en FFVII no había mucho equipo en realidad, solo había lugar para un arma, un armadura y un accesorio (colgantes y cosas así). Tanto las armas como las armaduras podían poseer ranuras, desde ninguna hasta ocho y en esas ranuras podíamos poner una pieza de materia, y aunque suene exagerado, la Materia lo era TODO en el combate. La materia eran unas bolitas fabricadas de mako y que cada una poseía un poder en particular, las había de varios colores dependiendo de su tipo, verde si eran de magia, fuego, rayo y así. Amarilla si era de tipo «comando», algún tipo de habilidad que se podía utilizar en combate, como por ejemplo «Robar». La Materia azul era de apoyo, y que solo tenía efecto al estar enlazada con otra, una era la llamada «Todos» cuyo efecto hacía que la magia a la que estuviera enlazada podría afectar a todos nuestros enemigos en pantalla o a nuestro grupo si era una magia de cura, la Materia de invocación era roja.

    Un detalle en cuanto a la materia era que para poder enlazar dos materias se necesitaba un arma o armadura que tuviera ranuras enlazadas entre si, solo se podían enlazar materias de dos en dos, pero si se era listo se podían acumular efectos, pero como esto de el enlace de Materia es algo complicado prefiero no meterme en ello en profundidad.



Una niña trabajando en un bar... típico de Japón.



    Los fondos del juego eran imágenes 2d prerenderizadas, cómo en Resident Evil, por ejemplo, y de un detallismo y una belleza que en ocasiones te daban ganas de meterte en el juego para disfrutar de la cama del hotel o de sentarte a comer en un sucio restaurante... bueno eso quizás no, pero digamos que los fondos eran de lo mejor del juego y que aunque los personajes en 3D no les hacían justicia si se movían por ellos con total libertad dando cierta sensación de 3D, ya que las diferentes pantallas podían ofrecernos diferentes ángulos de un mismo lugar, igual que sucedía en Resident Evil, que también tenía personajes 3D en fondos 2D.

    Decir que Nobuo Uematsu es un buen compositor es quedarse corto muuuy corto, FFVII es uno de los juegos con una de las mejores bandas sonoras de la historia, dejando piezas míticas que todo melómano debería conocer. Todas las melodías tenían un aire melancólico y triste, encajando en la idea de un mundo moribundo, tan solo un par de temas se salían un poco del patrón y eran evidentemente aquellas con aire de urgencia y las de los combates, destacando el tema de lucha con Jefes y el tema de Jenova pero sobre todo One Winged Angel, el tema de la lucha final contra el malvado Sephiroth. uno de los temas más grandes jamás escuchado en un videojuego.



Un... meadero, por decirlo así.


    El apartado técnico del juego era impecable, con efectos sonoros acorde a la acción y sus gráficos espectaculares, al menos en los combates, el juego podía recordar más a una película interactiva que a un videojuego, pero en el buen sentido claro. Poseía algunas de las escenas CGI más impresionantes de la época, echándose de menos tan solo que los personajes se movieran con un poco más de fluidez en ellas y que no hablaran, cosa esta última no sucedería hasta FFX, el primer FF para la negra de Sony.

    Los fondos 2D eran bastante detallados, cómo ya he dicho, no así el poligonal «mundo exterior», o sea el propio planeta. Una vez que salíamos de Midgar por primera vez, accedíamos al Mundo, el único escenario tridimensional por el que nos podríamos mover libremente  Los fondos durante los combates también eran poligonales y perfectamente ambientados según donde fuera el combate, pero en él nuestros personajes se movían solos. A lo que iba, en el mundo exterior había ríos, montañas, islas y cualquier accidente geográfico que cupiese esperar, pero se veía ciertamente vacío y con pocas texturas, sobre todo si lo comparas con los otros FF que salieron para la PlayStation. Aún así seguía habiendo suficientes lugares para explorar y para juegos secundarios, como por ejemplo el Fuerte Cóndor.

    Como en casi todos los FF, podías grabar en el mapa del mundo, y en FFVII en particular podías usar un teléfono móvil para cambiar de personaje, lo que lo hacía uno de los más libres en ese sentido.



El primer combate de Aerith y debe pelear sola... será el karma.



    Una de las pocas cosas malas de este juego fue algo que me dio bastante rabia porque en el fondo no era culpa de juego en si, sino de aquellos que se ocuparon de traducir los textos, y es que FFVII posee el dudoso honor de tener una de las peores traducciones al castellano de todos los tiempos. No se como sería en Hispanoamérica, pero si nuestros hermanos de idioma tuvieron que soportar esa misma traducción los compadezco... un simple ejemplo, ¿Quién que haya jugado este juego a fondo no reconocería la expresión «Allé voy»?. Eso es solo un ejemplo, es lo que dice Cloud cada  vez que participa en las batallas del Gold Saucer, y teniendo en cuanta los premios que se consiguen ahí es una expresión que teníamos que soportar en muchas ocasiones, pero eso era lo de menos ya que al fin y al cabo era una expresión sin más, pero es que la pésima traducción hacia que en ocasiones fuera difícil entender lo que querían decir los personajes, otro ejemplo, justo antes de ir a por el segundo reactor mako, al hablar con Tifa ella decía «ahora yo me marcho», o algo así cuando en realidad debería decir «ahora yo también iré» o algo similar porque ella se unía al grupo en aquel momento. También había momentos en los que se le cambiaba el sexo a alguno de los personajes, como cuando Cloud le dice a Aerith (personaje femenino) «creía que estabas PREPARADO», sí, todo un desastre teniendo en cuenta la cantidad de texto que tenía el juego y su importancia para entender la historia. La traducción era tan mala que, realmente, se hacia bastante difícil de entender la historia en algunas ocasiones, pero como estos fallos no eran digámoslo así, cosa del juego, a la larga hasta te daba igual, incluso cuando se colaba alguna «Ç» en lugar de una vocal acentuada.



El interior del segundo reactor.



    Ya he hablado de los enemigos, de su cantidad y variedad, jamás había visto tanta imaginación a la hora de diseñar monstruos, vale que algunos estaban inspirados en monstruos mitológicos tales como dragones, pero había una gran cantidad de ellos originales, incluso barcos fantasma que nos atacaban con un remo... sí, con un remo. Los diversos enemigos poseían diferentes ataques algunos de los cuales podíamos aprender si poseíamos la Materia amarilla «Habilidad Enemiga» y habiendo entre ellas algunas de las técnicas más fuertes del juego. Siempre había que tener cuidado con las fortalezas y debilidades de los enemigos a la hora de equipar las Materias o de utilizar magia ya que algunos podía absorber el daño de cierto elemento o eran débiles a otro sufriendo así más daño del normal. Otros podían dormirnos, envenenarnos o convertirnos en piedra o rana, todo ello evitable equipando la materia con inteligencia.



La nena del Centro es Cloud... sí, no es broma.



    Antes no quise entrar en profundidad en el enlace de Materia, pero no creo que pase nada si doy una ligera explicación.

    En un principio colocar una Materia no tendrá ningún efecto especial en nuestro personaje a excepción de las Materia que nos aumenta los PG o los PM y otras que hacen que, aleatoriamente, el personaje con cierta materia, proteja a sus compañeros de los ataques enemigos. La materia de magia también aumentaba ligeramente los PM máximos y bajaba los PG, pero poco más, sin embargo podíamos convertir nuestra espada normal en una espada elemental de fuego haciendo daño adicional a los enemigos débiles a este elemento. Para ello solo debíamos poner en nuestra espada una materia Fuego en una ranura enlazada a otra con una Materia llamada «Elemento Añadido» y si hacemos eso mismo pero en la armadura ganaremos resistencia al elemento enlazado.
    Otro enlace interesante (y básico) era el de «Efecto añadido», funcionaba igual que el anterior pero en este caso se enlazaba con una magia de estado, tipo veneno, pequeño, rana y cosas así. Haciéndolo con inteligencia, y suficiente Materia podías colocar a un enemigo en los estados, rana, dormido, pequeño, confuso, envenenado... de un solo golpe, el combo terminaba utilizando «Caballeros de la tabla redonda»... abuso donde los haya y que solo servía para echarse unas risas ante tal despliegue de medios.

    La Materia formaba una de las partes más importantes del juego, un personaje sin Materia solo podía atacar y utilizar el inventario, nada más, tan importante era que cuando en cierta ocasión nos arrebatan la Materia que hubiéramos conseguido hasta ese punto, nos entraban ganas de matar a todos los directivos de Square. La Materia, al igual que los personajes iban subiendo de nivel, tras ganar un combate se nos daban unos cuantos AP que servirían para que nuestra Materia subiera de nivel dándonos acceso a magias mas poderosas, cuando una Materia alcanzaba el máximo nivel se dividía dándonos otra de su mismo tipo del nivel más bajo, aquello era muy útil, si vendías un par de Materia «Todos» te hacías millonario, literalmente.

    Había muchas formas de obtener Materia, era algo que se consideraba normal en la ambientación del juego, algunas las podías comprar en las tiendas de las diferentes ciudades, otras las podías encontrar tiradas por el mundo, algunas te las daban algunos personajes durante el juego, el propio Sephiroth nos arrojaba una, y otras las podíamos ganar jugando en el Gold Saucer... el Gold Saucer, solo por esto ya valía la pena jugar a este juego.



Sí, suena mal, muuuy mal



    El GS era un parque de atracciones, llegábamos a él por primera vez persiguiendo a Sephiroth, pero luego podíamos acceder a él libremente, ya fuera pagando entrada o comprando el abono de por vida, esto último era lo recomendable ya que deberíamos entrar muchas veces si queríamos completar el juego al 100%. En el GS había diferentes atracciones, una de las más entretenidas era la montaña rusa con disparos... sí, eso. Era una montaña rusa en la que durante el trayecto podíamos disparar a decenas de objetivos y que según nuestra puntuación final recibiríamos un premio. También poseía un completo «Salón Recreativo» donde podríamos jugar a algunos de los diversos minijuegos con los que nos encontraríamos a lo largo de la historia, como podría ser la persecución en moto o el combate submarino, pero el mejor era el juego tipo Snow Boarders, ya que poseía un par de circuitos desbloqueables así como un modo «contrarreloj», también había un juego de lucha tipo Tekken jajajajajajajaja, me río porque era supersimple, con los feotes gráficos del juego simulando ser hologramas, más tarde, en un juego llamado Legend od Legaia y del que seguramente hablaré aquí, imitaron ligeramente el Gold Saucer, también pusieron un juego de lucha pero lo hicieron mucho mejor ya que utilizaron los gráficos del juego sacando a diferentes monstruos... y ya hablaré de ello en su momento.



Todos tenemos un límite... Tiene gracia porque Cloud está a punto de... Bah, da igual 



    Lo mejor del GS era que cada vez que jugábamos a uno de esos juegos se nos otorgaban puntos, y estos puntos los podíamos gastar en cosas bastante interesantes.

    Aparte de los mencionados juegos, el GS poseía un «Centro de Batalla», donde debíamos luchar contra diversos enemigos utilizando un solo personaje, tras cada combate se nos podía dificultar el combate siguiente con un handicap aleatorio que podía ser desde no poder utilizar magia a bajarnos algunos niveles, aunque con un poco de suerte no nos pasaba nada, en  esos casos podíamos sentirnos muy afortunados. Podíamos abandonar tras cada combate, quedándonos los puntos que tuviéramos, puntos que se acumulaban y que servían para comprar algunas de las cosas más importantes para el juego.

    He dejado lo más complicado para el final... las carreras de chocobos. Los chocobos son esos pájaros enormes que sirven de montura y que son habituales en la saga. En el GS podíamos correr con ellos o limitarnos a apostar en las carreras, siendo más atractiva la primera opción.

    Para poder competir debíamos capturar al menos un chocobo, a ser posible uno bueno ya que de ello dependería nuestras posibilidades de ganar... aquí el motivo por el que el resto de FFs me decepcionaron con los chocobos.



Esta es la entrada a la biblioteca pública.


    En FFVII no solo podías correr con los chocobos sino que ¡podías criarlos!, podías conseguir chocobos cada vez más rápidos y resistentes y no solo eso, si los criabas con inteligencia podías obtener chocobos de color, lo que te proporcionaba acceso a lugares inaccesibles de otra forma ya que algunos podían cruzar ríos o montañas. El mejor de todos era el chocobo dorado, para él el único obstáculo era el cielo. No entraré en como conseguir tal chocobo, hay decenas de guías por la red y este no es un blog de trucos ni guías, A medida que nuestro chocobo ganaba carreras iba subiendo de categoría donde los contrarios eran más duros y los premios mejores.

    Sí, el Gold Saucer tenía mucho que ofrecer, y solo era una pequeña porción de todo lo que ofrecía el juego.






 En ocasiones los "meaderos" tenían oscuros secretos... literalmente.










 La misteriosa Jénova, uno de los enemigos recurrentes del juego, aunque en cada encuentro nos sorprenderá con diferente forma y ataques. La cabeza se la arrancó Sephiroth en un ataque de uuuum, cordura.














 Hojo y sus extraños experimentos biológicos, lo mismo le valdría cruzar una nutria con un bacalao... sí, su intención era la de crear "noseelqué" cruzando a Aerith con Nanaki, que tipo más divertido.








     A parte de los ataques «normales» los de Comando, tipo Golpe x2, Fulminar, etc, las magias y las invocaciones, nuestros personajes poseían aún otros ataques para librarse de sus enemigos, los denominados «Límites».

    Cada personaje poseía una barra que se iba llenando con cada golpe enemigo, y al llenarse podíamos utilizar el ataque límite de ese personaje, y digo «podemos» porque si así lo deseábamos podíamos guardar el ataque para más tarde, lo malo de esto es que el comando Límite sustituía al de Atacar, por lo que si queríamos guardar el Límite debíamos utilizar alguna de las otras opciones de ataque disponible.

    Había cuatro niveles de límite, con dos ataques en los tres primeros. El primer Límite de todos se nos regalaba, cuando utilizáramos ese primer Límite cierto número de veces se nos concedía el segundo Límite del nivel en el que nos encontrásemos. Para conseguir el primer Límite de un nivel superior debíamos de matar con ese personaje una cierta cantidad de enemigos, lo cual se conseguía más rápidamente enlazando alguna magia con Todos y acabando con grupos de varios enemigos. Para poder utilizar los diferentes niveles de Límite, y poder conseguirlos todos, debíamos seleccionarlo en el menú, pero había que tener en cuenta que solo tendríamos a nuestra disposición los Límites del nivel elegido, y que la barra de Límite se vaciaría con cada cambio, por suerte podíamos cambiar las veces que quisiéramos. Los Límites finales de cada personaje no se conseguían del modo anteriormente dicho, había que buscarlos, y algunos de ellos eran bastante difíciles de encontrar.

    Y por no alargar (aún más). La historia, la música, los personajes, los gráficos, los minijuegos... la crianza de chocobos, todo eso se unía para formar una de las obras de arte más grandes jamás vista por el hombre, y pensar que por aquel entonces aún había gente que pensaba que los videojuegos eran «cosas de críos». Juegos como el FFVII eran dignos no solo de estar en cada estantería de todo aquel que tuviera una PlayStation, sino en cada casa de todo aquel que le gustase este tipo de juegos. Puede que no fuera perfecto, que podría haber tenido mejores gráficos y una mayor dificultad, en algunos tramos bastaba con subir unos cuantos niveles para avanzar sin más, pero aún así seguía siendo una obra maestra, llegó a calarme tanto que cuando jugué a FFVIII, con mejores gráficos y escenas CGI me dejó un poco frío ya que poseía una historia más simple, un sistema de magias patético y de los chocobos ni hablamos.

    Final Fantasy VII llegó a mi vida en un momento difícil, tras una mudanza inesperada e indeseada en la que me alejé de todos mis amigos creando uno de los momentos más oscuros de mi vida, debido posiblemente a ello, vi a esos pequeños montones de polígonos como auténticos amigos, amigos de esos que nunca fallan, amigos que iban creciendo y mejorando como personas a lo largo de la historia, por eso caló tanto en mi una de las muertes más triste de la historia de los videojuegos, la muerte de Aerith era tan terrible e inesperada que casi estuve a punto de abandonar el juego, ya que era mi personaje favorito, pero vengar su muerte me hizo continuar y llegar hasta la épica batalla final, debiendo enfrentarme por el camino a los Turcos, a Hojo, a la distintas Jenova, Heidegger, a las Armas, tanto Rubí como Esmeralda... todos esos enfrentamientos a muerte hicieron que este juego se me metiera por dentro como ningún otro, sin que me importase la pésima traducción ni algunos fallos menores, todo daba igual ante la grandeza del «Todo», la saga Final Fantasy había entrado en mi vida, cambiando para siempre mi concepción de lo que debía ser un buen videojuego. Entró en mi vida para redefinir mis gustos y hacerme "crecer" como "gamer", y con esto y un bizcocho... Pos eso.




sábado, 8 de septiembre de 2012

The Revenge of Shinobi






    Hablar en mi anterior artículo sobre el pack que traía mi Mega Drive, me ha hecho recordar que The Revenge of Shinobi merece estar aquí por derecho propio. Como acabo de decir TRoS venía con mi vieja (en aquella época, nueva y reluciente) Mega Drive siendo, al menos para mí, el juego más difícil del pack.

    No creo necesario explicar de qué iba el juego ni como se jugaba ya que forma parte de una de las sagas sobre ninjas más famosas del mundo de los videojuegos, así que basta decir que un tipo malvado ha secuestrado a la novia del protagonista y que deberíamos recorrer medio mundo para rescatarla... que derroche de imaginación y originalidad.

    El desarrollo del juego era prácticamente el mismo que el del Shinobi original exceptuando que no habían fases de bonus. Debíamos atravesar los diversos niveles del juego utilizando nuestros shurikens para acabar con nuestros enemigos, aunque el autentico objetivo era solo el de llegar a la salida, aunque no era nada recomendable andar hacia adelante a lo loco ya que los enemigos eran bastantes y nos perseguían, eso sin contar que también nos podían atacar a distancia y que en muchas ocasiones se encontraban parapetados tras algún objeto debiendo pensar antes de atacar.

    Los escenarios no se limitaban a ser horizontales, en ocasiones debíamos escalar un edificio o incluso por una catarata o movernos por niveles laberínticos. El desarrollo no era nada original, de hecho era el mismo que el de Shinobi, como ya he dicho, y muy parecido al de Shadow Dancer, teniendo este además el añadido del perro, y no solo eso, el desarrollo era también bastante parecido a los juegos de la saga Ninja Gaiden, aunque hay que decir que había ciertos detalles que lo diferenciaban del resto proporcionándole una personalidad propia.

    Lo primero era que nuestro ninja no disparaba las conocidas «estrellas ninja», sino los cuchillos esos de lanzar que también suelen utilizar los ninjas y que aunque ahora son casi tan famosos como las «estrellas ninja», en aquella época no lo eran tanto, de hecho incluso me disgustó ese detalle en un principio, tan fan de los ninja como era yo en aquella época... Ciertamente ese detalle no afectaba en nada a la jugabilidad, pero había otro, también relacionado con nuestros shurikens que sí podía afectar al desarrollo del juego, y era el hecho de que, por primera vez, nuestra munición no era infinita.

    Ciertamente si jugabas como era debido difícilmente se te acabarían los shurikens, pero sí que es cierto que te obligaba a afinar la puntería y a no utilizarlos a lo loco, sobre todo a no utilizar el lanzamiento aéreo especial ya que se gastaban 8 shurikens de una vez (el ataque ese se utilizaba usando el salto doble y pulsando luego el botón de lanzar shurikens).



El primer boss, solo le hacías daño si le dabas en la cabeza, cosa que solo podías hacer cuando atacaba.

 

    Otro detalle que lo diferenciaba de los juegos mencionados (me refiero solo a los de Sega), era que no había objetos que recoger para poder avanzar de nivel, nada de bombas ni de rehenes, nuestro objetivo era únicamente alcanzar la salida del nivel, aunque eso no quiere decir que fuese fácil.

    Como ya he dicho, los shurikens no eran infinitos, y de alguna manera debíamos reponer nuestra munición ,¿no?. Para eso había cajas repartidas por todo el escenario y que podíamos romper de una patada o con nuestros shurikens. Dentro de ellas podíamos encontrar tanto shurikens como vidas extra e incluso corazones, que repondrían nuestra energía, sí, energía. Otra característica de este juego era la durabilidad de nuestro protagonista, mientras que en Shinobi y Shadow Dancer un simple golpe acabaría con la vida de nuestro ninja en The Revenge of Shinobi teníamos una barrita de energía que iba disminuyendo con los ataques enemigos, la barra iba creciendo a medida que avanzábamos en el juego. Podría parecer que la barra de energía facilitaba mucho el juego, pero la realidad era que había tantas amenazas en el juego que se hacía imprescindible.




Lanza shurikens en doble salto y gastaras munición a porrillo.



    El último detalle que dotaba de su propia personalidad a TRoS era que nuestro personaje disponía de diferentes tipos de magia, incluido un escudo y un espectacular ataque flamígero. En las cajas antes mencionadas podías encontrar repuestos para las magias, incluido el PowerUp que dotaba a nuestros shurikens de mayor potencia y haciendo que pudiéramos bloquear los proyectiles frontales.     Hasta aquí todo lo que resultaba «original», y ahora lo que no lo era tanto... ¿dije que el juego trataba de ninjas?.

    El juego iba de ninjas sí, de hecho los primeros niveles esta ambientados en Japón, muy bien ambientados diría yo, ya que tanto la música como los fondos evocaban el Japón clásico... y el moderno porque recordemos que el juego en realidad estaba ambientado en el siglo veinte. Los enemigos que más abundaban el el juego, como no podía ser de otra forma, eran ninjas, ninjas de todos los colores, incluso ninjas voladores. Ninjas que aparecían desde detrás de puertas ocultas, ninjas que nos atacaban desde las copas de los árboles... ninjas, ninjas everywhere, hasta perros ninjas nos atacarían con sus afilados dientes, aunque afortunadamente no solo de ninjas vive el hombre. A lo largo de nuestro recorrido nos enfrentaríamos a diferente tipos de enemigos dependiendo del nivel, soldados, gamberros chinos, chinitas con traje tradicional, gamberros... y los distintos enemigos finales, el más original era una especie de superordenador al que solo podíamos hacer daño cuando dejaba a la vista su... ¿CPU?, ¿sistema de refrigeración?... lo que fuese.




Chinito tú chinito yo... y no recuerdo como sigue la canción.



    El juego era largo y su desarrollo variado a pesar de lo que pudiera parecer. Los niveles no eran lineales, como ya he dicho en ocasiones debíamos trepar hasta la cima de un edificio, aunque sería más correcto decir «subir saltando», en otras avanzar por un complejo repleto de ascensores o por puertas que creaban un entorno laberíntico, en otras ocasiones nos enfrentábamos a zonas en las que debíamos calcular nuestros saltos al milímetro ya que las caídas al vacío nos arrebatarían una vida, en otros lugares debíamos avanzar utilizando los balcones de los edificios e ir subiendo y bajando por ellos hasta llegar a una discoteca.

    Sí, su desarrollo era bastante variado teniendo en cuenta la temática del juego, ahora vayamos al apartado técnico.



Aquí no se aprecia pero podemos caminar agachados, muy útil para recoger setas y esquivar las caquitas que los perros ninja van dejando por doquier.


 
    Los gráficos me parecieron geniales, y aunque con el tiempo pude ver juegos con mejores gráficos aún me parecen geniales y se me salta una lagrimita, y aunque las animaciones eran bastante limitadas la variedad de enemigos y la cantidad de ellos en pantalla hacía que no nos importara demasiado. Los personajes no eran demasiado grandes, pero el juego no lo requería y además así teníamos una buena porción de escenario a nuestra vista lo que nos dejaba pensar cual será nuestro siguiente paso.

    La música era espectacular y tan variada como los distintos escenarios, desde una música japonaca hasta temas más modernos y que nos metía en la atmósfera de los diferentes finales.
    El control de nuestro personaje era simplemente perfecto, podía caminar agachado, podía dar saltos dobles y lanzar sus shurikens en cualquier momento, incluido durante un salto doble donde se lanzarían ocho shurikens cubriendo toda la parte hacia donde mirase el personaje.

    La dificultad estaba bastante ajustada e iba aumentando a medida que avanzábamos por el juego, los enemigos y las caídas no eran nuestros únicos enemigos. Durante nuestro avance encontraríamos diferentes obstáculos, incluidas trampas de bambú y bombas salidas de las cajas, sí, esas cajas de las que podíamos conseguir nuestros shurikens, aunque afortunadamente el contenido de las cajas era siempre el mismo por lo que podíamos memorizar lo que había en cada caja para abrir solo las que nos convenían.

    Decir también que a lo largo de todos los escenarios había ítems escondidos (cajas invisibles si preferís), normalmente en lugares de complicado acceso y con premios jugosos.

    Y que tal el ending?, pues debo decir que este fue el primer juego que jugué que poseía dos finales diferentes.



Típica cagadilla... utilizar una magia nada más empezar el primer nivel por equivocarte de botón.


 
    ¿Y como es eso?, en la batalla contra nuestro enemigo final se nos mostraba a nuestra «novia» en una habitación tras unos barrotes, y a medida que el combate avanzaba ¡el techo iba descendiendo!, haciendo que si no nos diésemos prisa nuestra novia muriese, dejándonos un triste final con nuestro ninja observando el cielo nocturno con una lastimera música de fondo. La primera vez que me hice el juego supuso un shock para mí, ¡¿tanto esfuerzo para eso?!. TRoS fue el juego del pack que más tardé en hacerme, me supuso bastante esfuerzo y dedicación y cuando al final lo acabo... ¿la chica muere?.
    
    En realidad la solución a todo me vino durmiendo xd, cosa que no volvió a suceder hasta Tomb Raider The Last Revelation xd.



De esas cajas puede salir cualquier cosa, incluida una foto de Carmen de Mairena en bikini, que horror.



    En una de las paredes había una especie de interrumpir del que no había sido consciente mientras jugaba pero que de alguna manera quedó grabado en mi subconsciente xd. Solo debía disparar a ese interruptor para detener temporalmente el descenso del techo de la habitación... me quedé de piedra al ver que había acertado, no es que fuera un alarde de inteligencia, pero sí me supuso cierta satisfacción acabar con el malo y ver a mi ninja favorito con su chica viva, ahora la venganza estaba completa xd.
 
    Intento esforzarme en buscar algo malo a este juego pero lo único que se me ocurre se debe a su antigüedad, podría haber tenido mejores gráficos y animaciones más fluidas, pero todo eso daba igual, la diversión que nos proporcionaba el juego estaba por encima de todo eso, este juego era como el verdadero amor, lo importante era el interior.

    Juegos de Shinobi (al igual que sucede con los Ninja Gaiden) los hay a patadas, ni siquiera sabría decir cuantos juegos hay, tanto en consolas como en máquinas arcade, por lo que ni siquiera me atrevería a hacer una lista. Solo comentar que para la Mega Drive salió Shinobi 3, que aunque supuso un paso enorme en cuanto a gráficos y desarrollo, incluso había niveles en los que íbamos a caballo, no llegó a calar tanto como el juego del que estamos hablando, juego que se convirtió en clásico entre los clásicos, superando, a mi manera de ver, al Shinobi original, e incluso teniendo un desarrollo más divertido que el Shadow Dancer.
    
    Ya para terminar, si os gustan los juegos de ninjas este tenéis que probarlo, sobre todo si os gustan los juegos «retro», este es de esos juegos por los que la edad no parece pasar. Jugad jolines, que de esto no se muere uno.



viernes, 7 de septiembre de 2012

Road Rash II






    Habrá mucha gente que conozca EA por su interminable serie FIFA o por la casi igualmente prolífica saga Need For Speed, pero  EA ya era grande antes de que esas dos sagas se convirtieran en dos de las sagas más rentables de la industria de los videojuegos, antes de los pulidos deportivos poligonales y de los futbolistas hiper realistas, EA ya nos divertía con juegos impagables y de una adicción impensable para una consola de 16 bits. Este es, con toda probabilidad, el primer juego de EA al que jugué, o al menos el primero de la serie, ya que este es al segundo de la saga. Si os gusta la velocidad, las carreras ilegales y las motos grandes, no os hace falta una consola de nueva generación para pasároslo en grande, solo necesitáis una Sega Mega Drive y un cartucho de Road Rash II.




¡Venga Manolo, no me decepciones!




    Cuando me compré la Sega Mega Drive, esta venía con un pack de juegos mítico y que los más mayores conocerán, al menos en España, no se que ofertas habría en otros países. El pack consistía en el inevitable Sonic, el Streets os Rage (qué recuerdos), el Golden Axe (una de las razones por las que al final me decanté por la consola de Sega), y el Revenge of Shinobi, el que a la postre fue mi juego favorito del pack. Buenos juegos sí, pero a medida que mi destreza a los mandos fue aumentando y me los iba acabando, creció en mí la necesidad de nuevos desafíos, probar otros juegos. 
    Cerca de mi casa había un videoclub en el que alquilaban videojuegos, el mismo en el que alquilé el «Light Crusader», y un día, alquilé el Road Rash, un juego de motos bastante bestial y que me enganchó durante todo el fin de semana que lo tuve alquilado. Me gustó bastante, lo suficiente como para ahorrar unas perrillas y poder comprarlo en la tienda más cercana... aunque para mi disgusto, al menos en un principio, me tuve que conformar con su segunda parte.
    Yo aún era bastante nuevo en esto de los videojuegos «privados» y pensaba a pies juntillas ese viejo adagio que dice que segundas partes nunca son buenas... no sabía lo equivocado que estaba.




Los viejos rockeros nunca mueren, excepto cuando les llega su hora.


 
    Road Rash II tenía mejores gráficos que su predecesor, pero tampoco es que hubiera tanta diferencia, de hecho hubo más diferencia entre el II y el III pero esa es otra historia.

     Yo ya conocía el sistema de juego y este no había cambiado, un concepto sencillo donde los haya. Debías correr una serie de carreras llegando entre los puestos clasificatorios para ir subiendo de nivel. Dependiendo del lugar en el que llegaras recibías cierta cantidad de dinero, cantidad que iba aumentando a medida que pasábamos de nivel. Con el dinero ganado podíamos comprar motos, que se dividían en varias cilindradas, las más caras poseían varias cargas de óxido nitroso, o sea, el famoso nitro. Una vez clasificados en cierto número de circuitos pasábamos de nivel, donde las carreras eran más largas y nuestros rivales más rápidos y agresivos. Podíamos repetir cualquier carrera que quisiéramos, aunque fuese una en la que nos hubiésemos clasificado, cosa bastante útil para conseguir dinero. Nos clasificábamos en tres circuitos y en vez de ir a por el cuarto podíamos correr en los otros para luego pasar al nivel siguiente con una moto mucho mejor que si nos limitásemos a clasificarnos sin más.
    Carreras de motos, ya de por si suena interesante pero... ¿dije que se trataban de carreras ilegales?. Las carreras de RRII no discurrían por circuitos acotados sino por vías y caminos «públicos», aunque siempre en entornos «naturales» y «reales», como el «famoso» Vermont o el desierto de Arizona. Al discurrir por carreteras abiertas tendremos que tener cuidado con el tráfico y aunque este en realidad nunca es demasiado denso si que llega a ser peligroso por la velocidad que puede llegar a alcanzar nuestra moto y la falta de visibilidad en algunos tramos. También deberemos tener cuidado con la fauna de los diferente escenarios, tanto vacas como ciervos nos podían hacer volar por los aires si no teníamos cuidado.

    La policía se merece su propio párrafo.

    Nos podíamos encontrar a la policía de dos formas, con su coche puesto en uno de los laterales del camino, lo cual solo era peligroso si no estábamos atentos, o en moto, lo que sí era realmente peligroso.
    Una cosa que nunca comprendí de este juego es que habiendo más de veinte personas corriendo de manera ilegal, el maldito policía solo iba por nosotros... que risas cuando jugué por primera vez al Vice City. Una vez resignado a la «crueldad» de la IA de la policía, tuve que reconocer que no había sentido en que la «poli» se peleara con los otros corredores, aunque eso habría supuesto aún más diversión.
    La policía no se limitaba a perseguirte como un idiota, te empujaba y embestía intentando hacerte caer al suelo e incluso te atacaba con su porra, porra que podías arrebatarle y utilizarla contra tus contrincantes. Si conseguían hacerte caer y te alcanzaban antes de que llegases a montarte en tu moto terminabas la carrera y perdías cierta cantidad de dinero. Como curiosidad había policías con distintos nombres... nombres sí, aquí todo el mundo tiene nombre.



Esta es la pantalla más odiada/amada, si te equivocabas al apuntar el password fastidias la partida.



    Una de las mejores cosas que tenía este juego eran los piques con los otros corredores, vale que solo se tratase de la máquina pero al tener cada corredor su propio nombre podías recordar quién fue el que te tiró al suelo nada más empezar la carrera para luego ir en su busca para vengarte. También te servía para saber quién era el que poseía la ansiada cadena, la mejor arma del juego.
    Sí, cadenas. Al tratarse de carreras ilegales todo estaba permitido, puñetazos, patadas y cadenazos en la cara estaban a la orden del día y aunque nuestro personaje empezase desarmado podíamos arrebatarle la porra a un policía, o a otro corredor, pero mejor que la porra era la cadena, ya que de un solo golpe podíamos tirar a alguien de su moto. La cantidad de golpes no era demasiada, un puñetazo una patada normal y otra cargada, de más potencia, pero nos daba igual porque aunque el combate era parte importante del juego era más importante llegar el primero, y para ello lo mejor era inmiscuirnos en los menos combates posibles... y además sería bastante difícil pilotar a 200 por hora y hacer combos tipo Tekken. Y además, con un simple empujón de tu moto podías embestir a tu rival contra alguno de los muchos obstáculos de los que encontraremos por el camino y hacerle volar por los aires. Pero no solo debíamos tener cuidado con la policía, los otros corredores, la fauna y los turistas domingueros. Muy distintos y variados obstáculos nos dificultarán la victoria, grava, manchas de aceite, rocas... como si la carrera no tuviese dificultad de por si el asfalto de los diversos tramos estaban en peor estado que una carretera española de cuarta.



La moto preferida de los ninjas.
     


    Lo mejor de todo esto es que aunque en un principio pueda parecer una crítica negativa en realidad es todo lo contrario, no puedo imaginar este juego sin alguno de estos detalles que he comentado. Era genial empujar a un policía contra un coche mientras esquivas a un ciervo para tropezar veinte metros más adelante con una roca que te hace saltar doscientos metros, adelantando así a tres corredores para luego chocar con una vaca recostada en el suelo, genial.
    El juego era divertido hasta lo insano, aunque a niveles avanzados la dificultad podía llegar a ser desesperante, quizá no por la policía ni por los contrincantes sino por la extensión de la carrera y la resistencia de nuestra moto.
    Nuestra moto, al igual que cada corredor tenía una barra de vida que iba bajando con cada caída y cada choque, y al contrario que la de los corredores, esa barra de energía no se recargaba con el tiempo, y si nos caíamos de la moto sin energía esta explotaba, acabando así la carrera y debiendo pagar la reparación.
    Entre carrera y carrera se nos mostraba una divertida animación que dependería de lo que hubiésemos hecho en la carrera, mi favorita era una en la que nos caemos de la moto y cuando llega la ambulancia en vez de cogernos a nosotros se llevan la moto.
    ¿Carreras sin polígonos pueden ser divertidas?, pensaran los fans de, NFSU, o los de Gran Turismo o juegos similares, y la respuesta es POOOOOR SUPUESTISISISISIMO QUE SI. Pensad que en aquella época solo se hablaba de polígonos en clase de geometría, y aunque los sprites no podían competir con los polígonos ni en realismo ni en sensación de velocidad, hubo juegos que consiguieron tener un efecto aceptable, RRII fue uno de ellos, ver como corría el escenario hacia ti te daba una sensación de velocidad enorme y la cantidad de acción que podía haber a nuestro alrededor nos obligaba, en ocasiones, a pasar minutos enteros sin pestañear. Un pestañeo podía significar no ver a la vaca recostada detrás de la curva que vemos a lo lejos, las luchas con varios corredores a la vez nos ponía el corazón en la garganta, y escuchar la sirena de la policía hacia que nuestros peores instintos despertaran, casi nos entraba ganas de bajarnos de la moto y meterle un cadenazo al «poli» por ir tras nosotros después de haber dejado pasar a otros quince corredores antes de nosotros.
    Y es que la acción era en algunos momentos digna de una «peli» de «jolibud», tanto por delante de nosotros como por detrás. Gracias a los retrovisores de nuestra moto podíamos ver a alguno de nuestros perseguidores rodar por el asfalto y ser atropellado por otro, eso mientras nosotros nos peleamos con algún policía mientras que a unos pocos metros delante de nosotros alguno de los de la cabeza volaban tras chocar con un coche mal aparcado regalándonos un par de posiciones... puede sonar exagerado pero ser testigo de cosas así solo era cuestión de tiempo y de cierta habilidad, la justa para no ser nosotros los que chocásemos contra el coche y la suficiente para deshacernos del policía... acción, velocidad, saltos de centenares de metros, no sentí nada igual hasta que jugué al Midnight Club 3 en PS2.



Si no tienes cuidado puedes teñir de rojo ese coche con tus dientes.



    El juego era todo lo divertido que un cartucho de unos pocos decenas de megas podía ser, tenía gráficos aceptables y una jugabilidad grandiosa, pero como la vida es dura y las galletas se ponen blandas RRII no era perfecto. Los gráficos de los corredores eran los mismos para todos, excepto el «prota» claro, el color de los contrincantes cambiaba en cada nivel, pero el cambio afectaba a todos. Aunque se supone que había mujeres en carrera te daba igual ya que no se notaba en los gráficos, todos vestían el mismo mono y el mismo casco, al menos el gráfico del protagonista variaba según la moto que tuviésemos. Otra cosa mala era la música, creo recordar que la del primer RR era mejor, aunque tampoco podría jurarlo. Las melodías de RR2 van desde «meramente aceptable» hasta «ojalá no tuviera oídos para no tener que escuchar esta mierda», algunas melodías eran tan «rallantes» que en ocasiones llegué a culpar a la música de no poder ganar una carrera, lo juro. Es cierto que el sonido de la Mega Drive no era tan bueno como la Snes (por poner un ejemplo), pero es que el apartado sonoro del RRII era de lejos lo peor del juego, solo se salvaba el grito de nuestro personaje al salir volando, sonido que debió ser digitalizado porque era muy realista. De la música no quiero seguir hablando, solo decir que un mosquito zumbando en nuestros oídos es menos molesto. Otra cosa que se le podía achacar era el no poseer una pila interna para guardar partida. Para poder continuar un juego desde donde lo dejamos el día anterior teníamos que apuntar una serié de códigos que aunque no era muy complicado si que era una molestia tener que estar jugando con un bolígrafo y un trocito de papel a nuestro lado, papel que si perdíamos redundaría en perder también nuestros avances... por mi cabeza jamás pasó la idea de guardar el papelito en la caja del juego.
    Sea como sea, y para ir terminando ya, las cosas buenas superaban a las malas y la opción de dos jugadores simultáneos multiplicaba la diversión. Correr haciendo el loco nos gusta a todos, o casi, lo dicho, velocidad, choques, caídas, derrapes... al que no le guste este juego no le gusta la auténtica diversión.







miércoles, 5 de septiembre de 2012

Light Crusader






    LC fue uno de mis primeros acercamientos a los JDR consoleros, aunque técnicamente era más bien un juego de acción con ligerisimos toques de rol, aun así valió la pena el dinero que gasté en él.
 Había leído sobre este juego en algunas revistas de la época «Superjuegos» y otras por el estilo que ya ni recuerdo, hablaban bastante bien de él pero como nunca había jugado a nada de ese estilo, lo más cercano hasta entonces había sido el Zelda de Snes, decidí alquilarlo un par de días para probarlo, me gustó bastante así que acabé comprándolo.




Algo que me alucinó fue la violencia del juego, nunca fue tan divertido ver rodar una cabeza.




    El juego era un cartucho solo disponible para la Mega Drive de Sega, en aquella época los «juegos exclusivos» eran más norma que excepción.
    En la presentación aparecía nuestro protagonista a lomos de su caballo blanco cabalgando hacia el reino de no recuerdo como se llamaba, donde el rey nos informaba de cierta crisis que en realidad daba igual y comenzabas a jugar... lamento esas lagunas mentales pero teniendo en cuenta que en realidad la trama era bastante sencilla da igual, basta saber que había un mago bastante malo que había secuestrado a gente de la aldea que debías rescatar y que al final invocaba a un demonio que debías derrotar.
    El juego poseía una perspectiva isométrica, bastante popular en juegos de ese estilo y bastante bien aprovechada aquí para dar cierta ilusión de 3d, 3d que había que controlar por los diferentes puzles del juego.
    Los personajes tenían diseños sencillos pero resultones habiendo una variedad de enemigos  que sin ser para lanzar cohetes era aceptable, había desde orcos y ninjas hasta fantasmas y soldados, incluso había un tanque y una especie de  AT-ST, sí tal como suena, y curiosamente resultaría uno de los primeros personajes poligonales en una videoconsola, tenía textura plana similar a un espejo, pero era poligonal lo que le otorgaba una suavidad de movimiento impensable en aquella época, decir que ese mismo tipo de polígono lo utilizaron para algunas puertas.



Estos tíos te disparaban con sus ballestas, menos mal que no eran muy listos.



    El juego se dividía en diferentes «dungeons» debiendo encontrar la entrada, normalmente una escalera, en el «dungeon» anterior y guardada normalmente por algún «jefe».
    Su desarrollo era bastante sencillo, al menos en cuanto a lo que se refieren el combate ya que solo podías realizar tres acciones, saltar, atacar con la espada o utilizar la magia, de esta última no hacía yo demasiado uso, solo curarme y utilizar el escudo, después me extenderé un poco más en ello.
    Los «dungeons» se dividían en distintas habitaciones, a veces sin ninguna lógica ya que podías salir de un pasillo normal y corriente para pasar a una habitación llena de agua y esta dar a otra llena de pinchos... y así con todo, pero bueno, daba igual. Otra cosa que podía ser distinto según la habitación eran las propiedades de la física, no espera, de la FÍSICA  así de claro, y por supuesto que lo utilizaban para algunos puzles. Esas diferencias en la física podían ser una mayor o menor fuerza en la gravedad, lo que influirá en nuestros saltos, dificultando o imposibilitando llegar a algunos sitios, otra cosa que podía cambiar era ¿la dirección del viento?, algo así, de pronto entrabas en una habitación por un lateral y te veías arrastrado hasta la parte inferior por un fuerte viento, pudiendo solo avanzar durante los escasos segundos que paraba y debiendo utilizar las columnas del pasillo para no ser arrastrado otra vez... también lo utilizaban para los puzles.

 Puzles, ¿he dicho que en este juego había puzles?.



 Algo raro que encontré en consola, si te subías encima de el viejo ese y saltabas hacia la izquierda, accedías a una copia de la aldea pero sin gente ni nada, no se si era un fallo del juego o algún truco que no supe completar... quizá busque más información.



    El juego consistía básicamente en ir descendiendo de «dungeon» en «dungeon» eliminando a los «jefes» como ya he dicho antes pero para llegar a cada uno de esos «jefes» debíamos de resolver por el camino una gran variedad de puzles, algunos bastante ingeniosos y originales, incluso el típico de «poner una bomba delante de la puerta para que al explotar se abra» cobraba un sentido especial si esa bomba, normalmente en forma de barril explosivo, se encontraba al otro lado de la habitación donde el suelo estaba helado y rodeado de pinchos que harían explotar el barril si se salía del camino, en otras ocasiones al entrar en una habitación se activaba una bomba y debías utilizar un reloj de cuco para parar el tiempo hasta colocar la bomba en su sitio, otras pisar interruptores, mover esferas hasta colocarlas en  sensores de presión luchando con el viento... sería casi imposible recordar todos los tipos de puzle que aparecían en el juego, aunque había uno que se repetía cada poco pero aumentando en cada ocasión, solía estar en una pequeña habitación y se componía de cuatro objetos que brillaban en cierto orden que debías memorizar para luego golpearlos, normalmente se te concedía un arma o armadura nueva a parte de abrir una nueva puerta.
    En ese sentido era muy sencillo, apenas había diálogo y cuando lo había se trataba del manido «¡oh cielos, el monstruo «x» se ha llevado a «y» a «z», ayúdanos», por lo que al final hasta te daba igual que viniera en español.



¿Conocéis el antiguo juego electrónico Simon?, pues ya sabéis de que va esto.



    Lo que quizá me sorprendió además de la cantidad de puzles, fue el sistema de magias, nada del otro mundo ahora que soy un veterano de los RPG, pero me pareció bastante alucinante en su día.
    Había cuatro tipo de esferas, que se correspondían con los cuatro elementos de la naturaleza, y que los enemigos derrotados podían dejar caer en ocasiones. Para lanzar magias solo debíamos pulsar el botón de «magia» y listo, pero para decidir qué hechizo queríamos lanzar al pulsar dicho botón debíamos entrar al menú de magia y escoger qué elementos utilizaremos para el conjuro, dependiendo de esa elección nuestro personaje lanzará un hechizo diferente, así a brote pronto recuerdo que si solo usabas el elemento agua el personaje recuperaba vida, y al utilizar los cuatro invocaba un escudo que lo protegía de un determinado número de golpes, pero también podía lanzar rayos y ráfagas de viento.

    El juego era entretenido la verdad, y eché mis buenas tardes masacrando zombies y fantasmas, pero se le podían reprochar algunas cosas, empezando por su absoluta linealidad, lo único que podías hacer era o avanzar hasta el final o entretenerte matando bichos, no había búsquedas secundarias al estilo Final Fantasy, tan solo un triste minijuego en que debías luchar contra unos orcos hasta expulsarlos del ring de combate y en el que ganabas dinero, y nada más. Otra cosa que se echaba de menos era un argumento, sí, parece que lo tenía, pero estaba poco desarrollado, los personajes secundarios te daban igual y la historia en ningún momento llegaba a emocionar, de hecho te daba igual la historia, lo único importante era ir de habitación en habitación para poder descender de mazmorra en mazmorra hasta destruir al malvado demonio del final que para colmo era superfácil de derrotar, pero bueno, no todos los juegos pueden ser Final Fantasy. Y para terminar con sus defectos guardé el que a la larga me resultó más decepcionante, su duración, el juego te lo podías hacer en una tarde, literalmente, en dos o tres horas podías terminar el juego una vez que conocías la solución a los puzles más complicados.

                             

                                                        
Pinchos, un barril explosivo y plataformas giratorias... id acostumbrándoos.
                                                  


    A pesar de tener sus defectos sus puntos a favor eran tenían más peso, los gráficos estaban bastante bien, había una cantidad aceptable de enemigos y los monstruos de final de nivel eran bastante alucinantes para la época. En los últimos niveles podías acceder a a unos pequeños niveles a lo largo del tiempo, desde el lejano oeste hasta el futuro pasando por la segunda guerra mundial donde, curiosamente aparece el que quizá fuera el primer enemigo poligonal al que me enfrente... al menos en Mega Drive, se trataba de una especie de AT-ST, sí uno de esos aparatos bípedos de la guerra de las galaxias.
     Bueno, no me quiero extender más, terminaré diciendo que este fue uno de los juegos que más me enganchó en mi pequeña consola de dieciséis bits, al menos hasta que me compré el Street Fighter II Special Edition, y que lo recomiendo a los amantes de los puzles que quieran echar un rato divertido.