Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

sábado, 20 de abril de 2013

Grandia






    El mundo de los videojuegos es muy sorprendente, hay ocasiones en las que un gran nombre nos puede llevar a la decepción más absoluta, y otras veces, al contrario, un juego del que apenas has oído hablar resulta ser una maravilla. El juego de hoy, Grandia, no es un total desconocido para ser justos, pero carece del renombre que puedan tener Final Fantasy o Dragon Quest (Dragon Warrior) debido quizá a no ser tan antiguo y no tener tantas secuelas pero bien sabido es que la cantidad no tiene que ser sinónimo de calidad.

    Para quien no lo sepa y no lo haya deducido al ver los juegos con los que lo he comparado, Grandia es un RPG, japonés para más seña, un juego de gran calidad que nos trae decenas, si no cientos, de horas de diversión.



El sueño de Justin es ser un autentico aventurero.



    El protagonista se llama Justin... sí, ya sé lo que muchos pensarán pero que eso no os impida seguir leyendo. Pues el tal Justin es un adolescente travieso que siempre está metiendo en problemas a pesar de que siempre intenta hacer caso a sus mayores, le encanta la historia y las leyendas antiguas lo que despierta en él el ansia de aventuras. Como es de suponer la trama del juego es bastante complicada y enrevesada, y no y no quiero desvelar nada de la historia, pero sí puedo decir que el chico se va de su casa en busca de aventuras increíbles en busca de "El Muro del Fin del Mundo" lo cual revelará sorpresas increíbles, será perseguido por un gigantesco ejército, deberá luchar contra monstruos horrendos y conocerá a gente fantástica.

    El juego, en su aspecto técnico, daba una de cal y otra de arena, tanto la música como los efectos sonoros, así como las diferentes magias estaban muy bien  rozando la espectacularidad en algunas ocasiones, recordemos que estamos hablando de un juego de la primera PlayStation, pero los gráficos en general dejaban bastante que desear en muchas ocasiones. Al contrario que Final Fantasy, que utilizaba personajes poligonales sobre fondos 2D, Grandia ofrecía personajes 2D sobre fondos poligonales, eso de por si no tiene por qué ser malo, hay ejemplos de juegos que utilizan sistemas parecidos con mejores resultados. El caso es que los fondos poligonales quedaban algo vacíos y con texturas bastante planas, sobretodo las cuevas, aunque de vez en cuando aparecía algún escenario que subía la media. Y en lo que se refiere a los personajes... eran meros sprites bastante mal animados y que daban un resultado muy extraño sobre los fondos en tres dimensiones, sobretodo porque podíamos girar el escenario a nuestro antojo, y claro, aunque el juego poseía sprites de los personajes para los diversos ángulos que se podrían dar en el juego eran muy pocos los "frames" por lo que la supuesta rotación alrededor de los personajes era muy brusca. Con los enemigos sucedía lo mismo, rara vez encontrabas enemigos que sorprendieran, exceptuando alguno que otro "Jefe" el resto eran bastante simple.



En los puntos de guardado podíamos reponer nuestros puntos de vida, todo un alivio.



      Pues vaya!, dirán algunos, ¿Qué tiene este juego para que lo tenga en tan alta estima?, el que haya jugado a el primer Mario, a los Final Fantasy de la Nes, vamos los que ya tienen cierta edad, saben mejor que nadie que no hay que fiarse de los gráficos de un juego, sobre todo si es un RPG japonés. Para empezar el juego nos saludaba con un opening digno de una serie de animación japonesa, con una música espectacular y animaciones 2D, los personajes tenían voz, en ingles eso sí, pero daba igual porque dotaba a los personajes de mayor profundidad, los personajes, todos ellos, los buenos, los malos y los regulares, casi diría que de por si ya eran una razón para probar el juego, a pesar de la cutrez gráfica que ya he comentado, todos los personajes eran perfectamente reconocibles, que menos, pero es que tanto las voces como sus ténicas de combate parecían sacadas de una serie anime, incluso sus retratos estaban dibujados en ese particular estilo nipón retratos sí. Como aficionado a Final Fantasy no estaba acostumbrado a ello, pero Grandia era de esos RPG que ofrecía retratos de los personajes durante las conversaciones, retratos que reflejaban la emoción del personaje en cuestión lo que aumentaba la empatía con los personajes y la sensación de estar viendo unos dibujos animados. El sistema de magias, la mejora de los personajes

    Grandia te introducía directamente en la vida de Justin, a tal punto que la primera búsqueda del juego no era sino un juego con un niño de su ciudad, su rival si se le puede llamar así, mostrando a un personaje joven y alocado pero no exento de valor, al igual que su joven prima que le acompañará en sus aventuras, se nos presentaba a su madre que al parecer había sido pirata en su juventud y se nos insinuaba que su padre también había sido aficionado a las aventuras, vamos que de casta le viene al galgo.



Ahí podemos apreciar la barra de acción y los distintos iconos que representan a cada personaje.



    Desde que empecé a aficionarme a este mundo de los videojuegos son muchos los juegos que han pasado por mi mano, de todos los géneros y categorías pero si ha habido un juego que realmente me ha hecho sentir que vivía una aventura ha sido este, ni siquiera un Final Fantasy ha llegado a darme esa sensación de peligro e intriga constante y eso se debe, en gran parte, a sus magníficos personajes, entusiastas aventureros que no cesan de recordarnos que a pesar de todo las cosas saldrán bien, quitando dramatismo a la historia y aportando un optimismo que en ocasiones se hecha de menos en otros juegos del género. Otro detalle que nos llena de "espíritu aventurero" es que todas aquellas cosas que se creen leyenda se nos van desvelando como realidades más que posibles, y el muro... el muro del fin del mundo, viajes a nuevos continentes... sí, todo mu típico de cualquier RPG, pero la forma en la que se le ponen las cosas frente a los ojos a los jugadores es magistral, las interpretaciones de los personajes hace que a veces se nos encoja el corazón, como cuando Justin lee una carta de despedida de su madre en el muelle justo antes de partir, el ocaso dota la escena de una melancolía que nos impresiona mientras el ruido de las olas es como un sedante para nuestras almas mientras Justin lee la carta, entre sorprendido y apenado, pero decidido a seguir su aventura. Y la música, la música es siempre la apropiada para cada momento, ya estemos cenando con nuestra madre o trepando el Muro del Fin del Mundo. La palabra que define a este juego es AVENTURA.



Tres personajes recurrentes en la historia, deberemos luchar contra ellas de una en una, y más tarde contra las tres a  la vez.



    Pero no solo de aventuras vive el hombre, algo más debe tener este juego para ser digno de estar aquí  y sí, lo tiene, para empezar el sistema de combate que es, para mí, el sistema de combate perfecto. Pero antes de explicar como eran los combates hay que explicar algo más básico. Grandia es un RPG, pero no un RPG de combates aleatorios tipo FF, los enemigos se encontraban dispersos por el escenario, en ocasiones escondidos, y solo entramos en combate cuando nuestro grupo tocaba a un enemigo, dependiendo de como fuera el choque tendríamos ventaja o se consideraría emboscada enemiga. Teniendo en cuenta que en el escenario aparecía todo el grupo caminando tras el protagonista, a veces era casi inevitable caer en emboscadas.



Las cenas son escenas interactivas útiles para descubrir información.



    Bueno, supongamos que vamos por el campo y de repente nos cruzamos con un grupo de enemigos, entonces pasamos al modo de combate. Al contrario que en FF, donde cada personaje tenia su propia barra de acción, en Grandia solo hay una, bastante larga y con varias partes. En dicha barra se podía ver un icono por cada combatiente que se movería a distinta velocidad según las características del personaje en cuestión. Al llegar a la primera división de la barra había que decidir la acción del personaje, ni que decir hay, que la consola lo hacia automáticamente para los NPC, pero para los protagonistas se abría el menú de combate. Tras decidir la acción a ejecutar el icono del personaje debía llegar hasta el extremo de la barra, para finalmente hacer lo que le ordenamos, para hacerlo todo más interesante, la velocidad de ese último trayecto dependería de la acción a realizar, un golpe normal se realizaría de inmediato pero una técnica más potente requeriría más tiempo. Cuando un personaje recibía daño retrocedía en la barra, e incluso había técnicas que anulaban las acciones a realizar si impactaban al enemigo antes de que su icono llegase al final de la barra con toda la estrategia que esto nos sugiere ya podéis imaginar por qué me gusta tanto este sistema, además los personajes no se limitaban a mirarse desde los des extremos de la pantalla sino que se podían mover por todo el escenario de combate, DEBÍAN moverse, para alcanzar a su enemigo, pudiendo darse el caso de no poder atacar a un enemigo por alejarse demasiado. Los combates se desarrollaban "más o menos", en tiempo real quiero decir que si dos o más personajes alcanzaban el extremo de la barra atacaban a la vez, siempre que no fuera un ataque especial en cuyo caso la acción se detenía centrándose en los personajes implicados. Todo eso no es sino la punta del iceberg, este sistema de combate, similar al que luego utilizaría Square-Enix en FFX2 podía parecer confuso en un principio pero era ágil y vistoso siendo  para mí, como ya he dicho, el sistema perfecto.
 
   Hablemos un poco del desarrollo y mejora de los personajes que al fin y al cabo era otra de las claves de este juego.



El mapa en el que deberemos escoger nuestro destino.



    Como la mayoría de los RPG los personajes ganaban experiencia tras los combates con los cuales subía de nivel, pero eso solo afectaba a las características básicas de los personajes, los puntos de vida y de magia, por poner un par de ejemplos pero la autentica mejora venía con otro tipo de experiencia más directa. Cada personaje podía usar diferentes tipos de armas y al utilizarlas en combate mejoraba su habilidad con ellas, lo mismo sucedía con las magias que iban subiendo de nivel otorgando nuevos hechizos, incluso había ciertas técnicas que solo estarían a nuestra disposición cuando tuviésemos cierta combinación de niveles en magia y armas. Por ejemplo nivel 5 en fuego y 8 en hachas... es solo un ejemplo ahora mismo no recuerdo ninguna combinación real. Las magias por su parte solo se podían aprender de los diferentes Mana Egg repartidos por el juego y que encontraríamos a lo largo de la aventura y que se podía equipar como una pieza más de equipo, pudiendo intercambiarlos a nuestro antojo.

    Lo que quizá menos me gustó de este juego fue el diseño del mundo, y no me refiero a las ciudades y pueblos, sino al mundo, el "mapa del mundo". En cualquier FF, por ejemplo, al salir de una ciudad o cueva aparecíamos "en el mundo" ya fuese poligonal o no, debíamos movernos por un mundo enorme hasta encontrar la siguiente localización, En Grandia no. El mundo de Grandia se componía de varios mapas con diferentes localizaciones en las que podíamos entrar pinchando sobre ella, al menos las localizaciones se iban "desbloqueando" durante la historia aunque después podíamos saltar entre ellas a nuestro antojo. Por fortuna, el juego poseía numerosos lugares para explorar, bosques, ciudades, cuevas, y todos ellos repletos de enemigos y tesoros.

    El juego venía con dos CDs debido a la extensión del mismo debiendo destacar que apenas había un par de cinemáticas por lo que casi todos los datos era de "juego real" además en el segundo disco cambiaban ciertas músicas, todas ellas geniales.

    Y bueno, no sé que más decir de este juego a parte de que es una maravilla, bueno sí... el juego salió en España originalmente en ingles, aunque, como veréis por las capturas, se puede encontrar parcheado al español, aunque las voces siguen en ingles, y por cierto... si alguien ha jugado al FFX le sonará bastante la voz de Justin.

    Bueno, pues eso, si os gustan los RPG nipones y estáis hartos de Final Fantasy o Dragon Quest esta es una opción bastante buena, o si no alguna de sus secuelas, que tampoco estaban mal.








martes, 9 de abril de 2013

Bust-A-Move 2 Arcade Edition







    Supongo que quien más quien menos habrá jugado a algún juego en el que debías lanzar burbujas de colores desde el fondo de pantalla hacia la parte superior para hacer explotar otras burbujas del mismo color. Hay cientos, si no miles, de versiones de este juego, incluso el famoso "Pou" que tanto engancha a los usuarios de smartphones tiene un minijuego con un desarrollo casi idéntico. De todas maneras no hablaré del juego original, aquel que enganchó a millones de jugadores en las recreativas, sino de una segunda parte que apareció para la primera consola de Sony, se trata de Bust-A-Move 2 Arcade Edition. No hay que confundir con cierto juego de baile que salió para la misma consola y que, por razones que no entiendo, tenía un nombre casi idéntico. Pero hablemos del juego que nos ocupa hoy, este BAM2 tiene sus orígenes bastante atrás en el tiempo, incluso más atrás de lo que la mayoría de los gamers actuales puedan imaginar. El origen de este juego debe buscarse en la saga Bubble Booble, protagonizada por unos dragoncitos que  debían avanzar de nivel en nivel eliminando a sus enemigos utilizando su aliento de... burbujas. El desarrollo del juego resultaría familiar a los que en su día se engancharon al Snow Bros, juego del que ya he hablado aquí. En su día Taito decidió retomar a los hermanos dragones para utilizarlos en un juego tipo puzle y recuperando también las burbujas aunque con un desarrollo totalmente diferente al juego original.




Time attack, pasa niveles a lo loco.




    Se colocaba al protagonista en la zona inferior de la pantalla, de donde no podía moverse, y desde donde debía lanzar burbujas de colores hacia la parte de arriba. La idea era que al colocar pegadas tres o más burbujas del mismo color estas estallaban y desaparecían, el objetivo era hacer desaparecer todas las burbujas para ir pasando niveles. No creo necesario que deba extenderme demasiado en el desarrollo del juego porque, al igual que Tetris, prácticamente todo el mundo ha jugado a este o a algún juego parecido.
    Taito lanzó este juego originalmente para los salones recreativos o sea, que había que gastarse los euros en cada partida aunque luego decidió lanzarlo al mercado doméstico incluyendo diversas mejoras.




El abecedárico mapa del modo puzzle, igualitos a los que usa el ejército español.




    La versión Psx de BAM2 tenía tres modos de juego básicos, el "puzle game", el "versus" y el "time attack". El primero era el juego básico sacado del original, debías ir avanzando por el mapa del juego seleccionando los niveles que querías jugar hasta llegar a la zona superior del mapa, dependiendo el "ending" del juego, de qué nivel eligieras al final, al completar ese modo los niveles del juego cambiaban, ofreciendo más variedad. El modo "Vs" no creo necesario decir de qué iba, se podía jugar contra un amigo o contra la máquina, teniendo en ese modo que ir superando a los diferentes enemigos del juego, enemigos que podían desbloquear. El último modo, el "time attack" era el que más jugaba, ya que solo consistía en jugar nivel tras nivel intentando batir tu propio tiempo. En este modo la mayoría de los niveles eran diferentes a los del modo "puzzle game", siendo todos en pantalla estrecha, a diferencia del modo original en el que el ancho de la pantalla podía ser diferente según el nivel. Cuando conseguías superar todos los niveles de este nivel por primera vez se desbloqueaban más niveles, lo que alargaba la diversión más aún.



Típico, no puedes alcanzar a ninguna burbuja lila y te dan una de ese color.




    Como suele suceder con este tipo de juegos, su sencillez solo era superada por su adicción la cual era enorme, los cientos de niveles hacía que tuviéramos puzle para rato, el diseño del modo puzle hacía que cada partida fuese diferente, y todos sabemos como el modo dos jugadores alarga la vida de un juego, ya sea en modo versus o jugando cada uno a su aire. Los gráficos, aunque coloridos y divertidos no eran gran cosa, pero te daba igual ya que en este tipo de juegos los gráficos son lo de menos. Si hablamos del apartado sonoro la cosa mejora bastante, sobre todo con la música teniendo el juego canciones alegres y pegadizas aunque con letras un poco "raras" en ocasiones, o puede ser que piense eso porque no entiendo japonés.



Esa cosa rosa de la derecha es un poderoso enemi... ¿a quién quiero engañar?.




    El juego era muy entretenido y su dificultad, aunque iba aumentando con los niveles, era bastante asequible lo que no quiere decir que en ciertas ocasiones el juego nos sacara de quicio, sobre todo cuando solo nos daba bolas con colores que no nos servían pero por lo general no era especialmente difícil.
    Este juego es una prueba de que no hace falta grande derroches en gráficos ni argumentos enrevesados para crear un juego divertido y adictivo y que en ocasiones la clave es la sencillez. La prueba de que este juego es un éxito total son sus diferentes secuelas y el gran número de juegos que, normalmente sin licencia de ningún tipo, lo imitan en cualquier tipo de plataforma. No sé si sería el mejor de la saga, solo sé que es el que más jugué y el que más tiempo me tuvo enganchado, era el típico juego al que jugaba cuando no sabía a qué jugar.



Modos de juego, si hay algo que no le falte a este juego era eso.




    Otro motivo añadido por el que jugar a este juego es el hecho de que gusta mucho a las chicas, ya sea por los colorines los simpáticos personajes o la inexistencia de violencia lo convierte en el juego ideal para las chicas no iniciadas en el mundo de los videojuegos, y si pensamos en algo más "inocente" también es un juego apropiado para niños pequeños y dado el diseño del juego no resultaría sorprendente el que fuese incluso beneficioso para su desarrollo intelectual.
    Hoy en día resulta bastante difícil encontrar consolas Psx, al menos a un precio razonable, y si se trata de los juegos la cosa se vuelve incluso desesperante en algunos casos. Para aquellos que quieran probar los juegos de los que aquí, o volver a jugar a sus viejos juegos que perdió o desaparecieron gracias a amigos descuidados, nos queda el mundo de la emulación. En la red hay innumerables páginas dedicadas tanto a los emuladores como a las "rom" de los juegos. Por cuestiones legales no puedo poner enlaces, pero no puedo evitar que la gente utilice Google para buscar "Psxfin" o "roms de psx". De todas formas puede que haga un especial sobre emuladores ya  que hay gente a la que le cuesta encontrar y hacer funcionar este tipo de programas, pero para eso antes he de terminar esta entrada y no se me ocurre otra manera que recomendando a todo el mundo este juego. Hasta la próxima.




Gals Panic










    Hoy toca Gals Panic o, "como hacer de un videojuego superrepetitivo algo superadictivo" y la respuesta es sencilla, tan sencilla que raya lo obvio, ¿Qué es lo que más le gusta a un hombre?, a parte de los coches caros, las armas, la carne, un buen vaso de vino, un chuletón en su punto y que nadie se meta en sus asuntos.. ¡exacto!, una mujer desnuda... al menos a los hombres heterosexuales y sin parafilias raras. Y con tan sencilla premisa como es la de mostrar carne femenina de japonesas con cara de drogadicta, este juego se convirtió en un mito para los pajilleros virtuales de principios los noventa.




Solo podíamos estar sin movernos unos segundos.
Guapa guapa, lo que se dice guapa no lo es.




    GP era un juego de habilidad, con gráficos tan simples que rozaban el insulto y con un sistema de juego tan simple que hasta mi abuela podría jugar a él. Lo único que debíamos hacer era descubrir la foto de una chica con nuestro puntero, terminando el nivel al alcanzar cierto porcentaje. Nuestro puntero, una simple bolita, podía moverse por la pantalla tanto vertical como horizontalmente dejando tras de si un "hilo" si ese hilo llegaba a tocar los bordes de la pantalla o un trozo de foto descubierta, la zona de su interior se descubría. Solo debíamos hacer eso una y otra vez hasta descubrir el porcentaje requerido. Pero claro, a los desarrolladores del juego debió parecerles muy sencillo así que introdujeron enemigos, la mayoría de ellos cosas sin sentido pero vamos, la lógica no es algo que abunde en este juego. Los enemigos podían matarnos tocando el puntero, siempre que este no estuviera en "zona segura" o tocando el hilo del que hablé antes. "Zona segura" se consideraban los bordes de la pantalla y los de las zonas descubiertas, daba igual lo que nos lanzasen los enemigos ahí éramos inmortales.



Corre loco antes de que baje la araña!!!




    El juego era muy sencillo, al empezar cada nivel podíamos escoger con qué chica jugar y tras nuestra elección debíamos pasar varios niveles bastante sosos antes de ver a nuestra oriental elegida desnuda y digo "soso" por no decir algo peor ya que solo veríamos desnudas a las chicas en el nivel final de cada fase mientras que en los demás niveles nos debíamos conformar con unas ilustraciones supuestamente insinuantes de la chica elegida... perdón perdón, al decir ilustraciones quise decir "dibujos bastante pobres y en los que la chica no se parece en nada a la real" por algún motivo el dibujante elegido no era demasiado bueno, ni el fotógrafo sea dicho de paso ya que si malas eran las ilustraciones las fotos, tanto las poses como la composición eran pésimas y eso que a mí me gustan las orientales pero parece que escogieron a las "idols" más feas de Japón pero bueno, eran chicas desnudas y eso le bastaba al adolescente medio de mi época.



No te fíes de los retratos... las ilustraciones son peores.





    Ya he dicho que el desarrollo era más simple que el mecanismo de un mondadientes pero eso no quiere decir que fuera fácil de pasar, a los ya mencionados enemigos hay que sumarles algunos detalles que el juego poseía para, al parecer, fastidiar al jugador. Entre nivel y nivel debíamos jugar a una especie de ruleta la cual podía favorecernos con más tiempo, por poner un ejemplo, o hacer que tuviésemos que repetir el último nivel superado. En otras versiones de vez en cuando, y sin motivo aparente, el fondo cambiaba, nuestra modelo supuestamente sensual se podía transformar en un ninja o un cocodrilo debiendo repetir el nivel si lo completábamos sin devolverle la forma original, para ello había que encerrar con nuestro puntero alguno de los ángeles que para el caso aparecían en la pantalla.



Que la suerte te acompañe.






    No todo era fastidiar al jugador claro, también habían ítems que nos ayudaban, con tiempo o vaciando la pantalla de enemigos.
    No creo que haya más que comentar, este juego está aquí por ser mi primer encuentro con el erotismo virtual y poco más y aunque es divertido salieron varias secuelas bastante mejores aunque sin chicas de verdad, todas dibujadas en formato anime muy superiores a los pésimos dibujos de este juego. Pues lo dicho, probarlo solo si sois fanáticos de este tipo de juegos, el magnífico Mame lo pone a nuestra disposición.




martes, 26 de marzo de 2013

Final Fantasy IX





    Aquí estamos otra vez, y no me refiero a mi querido, aunque poco visitado blog sino a que hoy hablaremos de otro juego de mi saga de RPGs japoneses favorita, Final Fantasy, y se trata de su novena entrega, la última que salió para la pedazo de consola que fue la PlayStation, luego conocida como Psone.

    Este Final Fantasy junto con el VII fueron mis favoritos de los que salieron en aquella consola y los no muy enterados dirán "mira este, si salieron tres", y se equivocaran ya que excepto el tercer juego de la saga salieron todos los antiguos, los dos primeros con gráficos y sonidos muy mejorados, y todos ellos con espectaculares vídeos añadidos, la versión más trabajada fue sin duda la de FFVI del que ya hablé en su día. Pero no nos vayamos por las ramas, cosa que me suele suceder cuando hablo de esta saga. FFIX fue en cierta manera un regreso a los antiguos Finals, tanto en gráficos, a pesar de ser dignos de la Play, como en jugabilidad. ¿Porqué digo que fue un regreso atrás en lo que a gráficos se refiere?, aquellos que hayan jugado a la saga o que tengan conocimiento de ella recordarán que en FFVIII los gráficos de los personajes se volvieron más estilizados y realistas alejándose de los de FFVII que parecían hechos con Lego, dicen las malas lenguas que el cambio no se debió al natural aprovechamiento del potencial de la máquina de Sony sino a que se quería contentar al público occidental algo renuente a jugar a un juego con malos gráficos por muy buena historia que este poseyera y cosa que no sucedía en el público nipón acostumbrado a juegos serios con monigotes como protagonistas. No sé si fue verdad o no, pero la realidad es que para FFIX decidieron tomar por el camino de en medio, personajes algo achaparrados como en FFVII pero texturados como el FFVIII, lo cual a mí no me gustó en un principio. De hecho mi primer recuerdo de este juego fue el anuncio de su salida al mercado en televisión en el que se veían escenas de vídeo, los personajes eran tipo SD, con unas manos y unas cabezas desproporcionadas que me parecían bastante inquietantes, pero claro, aficionado a la saga que ya era me hice con el juego a los pocos días de su salida, decisión de la que no me arrepiento.



Típico, un personaje entra en trance y no puedes aprovecharlo porque acaba antes el combate... lo gracioso es que la barra de trance se vacía aunque no lo hayas utilizado.



    Como todo FF, de hecho como. todo juego de su género, FFIX nos ofrecía una historia larga e intrincada, con giros y sorpresas inesperadas, personajes carismáticos y malvados muy, muy malvados. El sistema de juego, en el fondo, era en realidad el mismo de toda la vida, avanzar por un mundo hostil y conseguir diversos objetivos para seguir avanzando en la historia, y combatir con innumerables enemigos para hacer mejorar a nuestros personajes, pero, al igual que todo FF introducía algo que lo diferenciaba del resto de sus "hermanos".

    El que sea aficionado a la saga sabrá que, salvo un par de excepciones, los FF son juegos independientes entre si, no solo en el sentido de que no son una misma historia que continua con cada juego, sino que cada juego introducía "algo" que lo distinguía del resto, por poner un ejemplo, en FFII ni siquiera había "niveles", mejorando el personaje dependiendo de las habilidades que utilizábamos lo cual le hizo ser el más "realista" de la  saga o cuando menos el más lógico.



Al igual que en FFVII y VIII se utilizaron personajes poligonales 3D sobre fondos prerrenderizados en 2D.



      En FFIX, al igual que en los primeros juegos de la saga, cada personaje tenía una clase bien clara y  definida y que conservaría para todo el juego, pudiendo aprender solamente las habilidades de su clase, de ahí que dijese que este era un juego que volvía a los orígenes, y era precisamente en esa característica en la que este juego innovaba. Las diferentes piezas de equipo disponible ponían diversas habilidades a disposición de nuestros personajes pero claro, las armaduras estaban limitadas a los personajes según su clase, y aunque una armadura en cuestión pudiera ser utilizada por dos clases diferentes y poseyera varias habilidades cada personaje solo aprendería las propias de su clase... puede sonar complicado pero no lo era tanto, un ejemplo; supongamos que hay un colgante que puede enseñar Cura y Piro, la primera es una magia blanca propias de magos blancos e invocadores mientras que Piro es exclusiva de magos negros. En FFIX ese colgante se lo podrían poner Daga, invocadora con poderes de magia blanca y Eiko pero también lo puede utilizar Vivi que es el único que puede lanzar magia negra. En este caso tanto Daga como Eiko aprenderían la magia Cura mientras que Piro solo la aprendería Vivi ya que es magia negra, propia de su clase. Las habilidades podían utilizarse una vez equipado el objeto en si, pero debían "aprenderse" si se quería utilizar sin tener el susodicho equipo. Dependiendo normalmente del poder de la habilidad debía alcanzarse cierto número de PAs, independientes de los habituales puntos de experiencia que se daban también tras cada combate, en ocasiones podías encontrar dos objetos distintos que enseñaban una misma habilidad, equipar los dos objetos hacia el aprendizaje más rápido. Las habilidades no había que aprenderlas "de un tirón", podías cambiar el equipo a tu antojo ya que los puntos ganados se conservaban.



-¿Qué hay colega? +Pues nada tronco, aquí guardando la partida.



    Otra característica de las armas y armaduras era que podían tener habilidades propias, en el caso de una armadura podría darse el caso de que absorbiera el daño de un elemento en cuestión y si se tratase de un arma podría envenenar a los enemigos por poner un ejemplo, curiosamente para activar dichas habilidades debías antes obtener una habilidad... que ahora no recuerdo como se llama y en la que debías invertir un par de esferas.
    En el caso del equipo la cosa podía complicarse incluso un poco más por la inclusión de los Orfebres, unos herreros capaces de fabricar nuevos objetos combinando otros dos, con lo cual se podían conseguir mejores piezas de equipo y armas más poderosas.





 Si hay algo que este juego nos entrega son imágenes preciosas, este es tan solo un detalle de la "intro".





Steiner, en un principio confunde ser servicial y ser servil, poco a poco va comprendiendo que puede ser libre sin dejar de cumplir su deber.










    Las diferentes habilidades que aprendían los personajes podían dividirse en dos grupos principales; activas y pasivas. Las "activas" eran aquellas que podíamos utilizar en combate seleccionándolas en el menú, ahí estarían todas las magias e invocaciones así como las distintas aptitudes de clase. Las "pasivas" eran aquellas que funcionaban por si solas y normalmente durante todo el tiempo, eran habilidades normalmente de apoyo y que mejoraban las capacidades de cada personaje, haciéndole inmune al veneno o aumentado su efectividad contra un tipo especifico de enemigos. Para poder utilizar una habilidad en concreto debía activarse asignándole cierto número de esferas, esferas que iban aumentando con el nivel del personaje y que podían reasignarse a nuestro antojo ya que no se consumían.



Aquí Vivi que también sucumbe a la terrible moda del Gangnam style.



     Ya dije que cada personaje tenía su propia clase, perfectamente diferenciada de los demás, tan solo  Eiko y Daga pueden solaparse un poco por ser un pico más parecidos pero el resto son totalmente diferentes.

    Antes dije que Vivi era el único que podía utilizar la magia negra aunque no era del todo cierto ya que Steiner, comandante del batallón Pluto podía utilizarla pero de una forma mucho más limitada, primero que nada Vivi debe estar en el grupo y el ataque mágico de Steiner será un ataque mágico que solo afectará a un enemigo... lo que sucede en realidad es que se supone que Vivi "encanta" el arma de Steiner, de ahí el lío.

    Por  lo demás el desarrollo de los personajes es el clásico, tras cada combate los personajes ganaban puntos de experiencia con los cuales iban subiendo de nivel y aumentando las diferentes características.

    No quiero contar nada de la historia por si a alguien se le apetece jugar al juego tras leer esta entrada, pero sí que me gustaría decir que tiene muchos giros inesperados y bifurcaciones. Como ya sucediera en FFVI se aprovecha la cantidad de enemigos para, de vez en cuando separar el grupo para llevar la historia a mayores niveles de emoción y de sorpresa. Otra cosa que gusta de este juego, a pesar de que ya no pilla por sorpresa a los aficionados era la profundidad de lis personajes, todos tienen sus motivaciones, sus miedos y sus secretos, todos tienen sus motivos para seguir hacia adelante, y todos, todos,  terminan el juego siendo mejores personas de lo que eran al principio.








    Algo heredado, y mejorado, del anterior FF fue la posibilidad de coleccionar cartas y jugar con ellas, aunque en este juego era más divertido por ser un juego más intuitivo y por no poseer reglas extrañas que cambiasen por región, solo diré que explicar como se jugaba resultaría más complicado que jugarlo y que consistía en cambiar el color de las cartas del contrario... vamos lo mismo que en FFVIII, y que el ganador podía arrebatar las cartas al perdedor. Los grabados de las diferentes cartas estaban inspiradas en motivos del juego, ya fueran los enemigos, las magias o incluso las ciudades principales. Otro elemento que volvió mejorado fueron los chocobos, los pollos gigantes. Durante nuestro viaje encontraríamos a un moguro acompañado de uno de estos enormes pájaros el cual se encariña de nosotros y nos dejará utilizarlo de montura pero no se acaba ahí la cosa ya que con nuestro emplumado compañero podremos encontrar diversos tesoros, tanto en el bosque chocobo como en el propio mundo... y un par de sitios secretos que había por ahí, y ahí tampoco terminaba la cosa ya que, a medida que íbamos encontrando tesoros nuestro chocobo iba mejorando, se iba haciendo mejor excavador y lo que era mejor, cambiaba de color. Para los que no conozcan la saga, en FF hay chocobos de diferentes colores y cada uno de ellos poseía una habilidad ya fuese atravesar ríos o montañas sin problemas o incluso volar. Pues en FFXI nuestro chocobo iba subiendo en la escala de colores, si se puede decir así, dándonos acceso a lugares a los que no podríamos llegar de otra forma.







    Los moguros, esos bichitos mezcla de perezoso y koala, por decir algo, también regresaban con ganas y en diversas formas, la primera y más obvia era el sistema de guardado ya que los "puntos" de guardado eran estos simpáticos bichejos que "escribirían" nuestros avances en un enorme libro es más, se nos daba una flauta para llamar a un moguro cuando estuviésemos en el mapa del mundo, así podíamos guardar en cualquier momento y lugar siempre que estuviésemos fuera de una ciudad o cueva. Volvíamos a encontrarnos con los moguros en el sistema de ayuda, algo que ya pasaba en FFVI aunque esta vez, a lo bestia, en ciertos momentos del juego la historia se detendrá mostrándonos a Mogutaro el cual resolvería cualquier duda que tuviéramos sobre el juego, el sistema de ayuda no quedaba ahí ya que si estábamos en el menú y pulsábamos select se nos mostraba un texto de ayuda sobre el objeto resaltado, texto en el que se veía el rostro de un pequeño moguro. Pero los moguros no se limitaban a darnos explicaciones sobre el juego y a servirnos de puntos de guardado, se mandaban cartas entre ellos... bueno, en realidad éramos nosotros los que llevaban las cartas por todo el mundo, y aunque pareciese una lata al principio al final valía la pena, no digo más.



Aquí donde lo veis es el tercer ataque por la espalda consecutivo que sufro...  algo me hace recordar el FFIV.



    Otro elemento que regresaba pero con ciertos cambios eran las habilidades denominadas "límites" aunque en este caso se denominaban "trance". Todos los personajes tenían una barra que se iba llenando a medida que iban recibiendo daño y que una vez llena ponía a disposición del personaje habilidades especiales, Vivi por ejemplo podía lanzar dos magias en un solo turno, Yitán podía utilizar ciertos ataques especiales. Lo curioso de estos "trances" era que transformaba a los personajes, cambiando a una paleta de colores un tanto extraña y y en algunos casos a unas formas algo más agresivas.

    Ranas... unas buenas ancas de rana le gustan a cualquiera, y si no que se lo pregunten a Quina, probablemente el personaje FF más extraño. FFIX, como buen FF posee diversos minijuegos y uno de ellos consiste en... uuuuuum, cazar ranas.



Esta niebla no es gratuita, no es la típica niebla que ocultaba la debilidad de la consola, al igual que en Legend of Legaia (próximamente en este blog) la niebla jugaba un papel importante en el argumento del juego. 




    A lo largo y ancho del mundo se encuentran dispersos ciertos pantanos en los que podremos entretenernos cazando ranas si llevamos a Quina en el grupo, cazar ranas no será en balde ya que nos reportará diversos premios así como una sorpresa final.

    Los personajes eran de los más carismáticos de toda la saga, comenzando por Yitan, un avispado ladronzuelo con cola y ligón como él solo, y con un secreto tan secreto que ni siquiera él lo conoce, hasta Vivi, un poderoso aunque pequeñajo mago negro que poco a loco va perdiendo su timidez hasta convertirse en uno de los aliados más valientes del grupo, y como en todo cuento que se precie debía haber una princesa en apuros, solo que en este caso tiene bastante carácter y en alguna que otra ocasión será ella la que saque en apuros a nuestro protagonistas, Daga, es el nombre por defecto que se le asigna al personaje aunque en realidad es un apodo inspirado en el arma de Yitán para que nadie sepa quien es ella en realidad... hay que leerse el lib... digo jugar el juego para conocer los detalles.

    La historia tiene de todo, malos muy malos, malos que no lo son en realidad y que hacen lo correcto llegado el momento, incluso personajes con los que te quedas con ganas de tener en el  grupo. Al igual que sucedió con Sephiroth en FFVII, en FFIX llega un momento en el que manejamos a Steiner y a cierto villano que resulta no serlo en realidad, un personaje que sin ser protagonista está más definido y tiene más profundidad que cualquier concursante de Gran Hermano.

    El juego era una maravilla en todos los aspectos, tanto sus gráficos como su banda sonora eran increíbles y además poseía las mejores escenas de vídeo de toda la saga, al menos hasta la llegada de FFX. La historia era intrincada como pocas veces he visto, comenzando con el aparente secuestro de una princesa y culminando en un combate en el que se decidía el destino del mundo. A pesar de que ya iba conociendo como se las gastaba Square este juego me sorprendió gratamente ya que FFVIII fue, al menos para mí, un pequeño fiasco, no digo que fuese un mal juego, de hecho hablaré de él en algún momento, solo digo que este juego le supera con creces, mejores gráficos, mejores personajes, mejor historia... vale la pena jugarlo solo por buscar tesoros con nuestro amigo chocobo, o por saber si Yitán y Daga acaban juntos o para saber si el amante de Freija recupera la memoria o... son tantas cosas, tantos detalles y secretos los que posee este juego que daría para cientos de páginas, pero lo que yo pondría por encima de todo sería la historia, una historia de amor y amistad de esas que te emocionan y enganchan hasta el final, una historia de esas que solo se podían ver en el cine, en el buen cine, con momentos divertidos, momentos tristes e incluso trágicos, momentos de heroísmo desinteresado... vamos una historia con más mensaje que algunas que he leído y visto, por ahí.

    Sé que me dejo muchas, muchas cosas en el tintero y que seguramente retoque este "reportaje" pero es que para hacer justicia a este juego harían falta cientos de paginas y este no es un blog especializado en realidad, es un blog en el que simplemente hablo de los juegos que más me han gustado, y este es sin duda uno de ellos, es de esos juegos de los que no sabría que resaltar porque todos sus apartados son sobresalientes, incluso el diseño de personajes, sí ese del que al principio dije que me echaba un poco para atrás, llegó a gustarme, no "gustar" no es la palabra... encantar, enamorar, esas son las palabras que más se aproximan a lo que este juego me inspira.

    Y creo que lo voy a dejar aquí porque es que si empiezo a hablar de este juego es que no paro, solo insistir en que este es de uno de esos juegos que tienes que probar sin importar cual fuese tu consola favorita en aquella época, tan solo por sus espectaculares escenas de vídeo y por su historia ya vale la pena probarlo, el juego venía en cuatro cds, igual que FFVIII pero mucho mejor aprovechados así que ya sabéis, buscadlo en "Ebay", aunque si no queréis gastaros el pastón que se puede hoy en día por los juegos de la saga siempre podéis recurrir al hermoso mundo de los emuladores y  corsarios que navegan en el inmenso océano que es internet.







miércoles, 20 de marzo de 2013

Galaga






    Hoy toca hablar del que seguramente fuese el primer o segundo juego al que jugué en mi vida y no puedo ser más preciso porque ya se pierde en los océanos de tiempo de mi recuerdo, sé decir que los tres primeros, con total seguridad, fueron Galaga, Phoenix y Galaxians, todos de más o menos la misma época y con un desarrollo similar.
    Galaga, el juego del que hablaré hoy, fue publicado por Namco en 1981 y era algo así como una versión mejorada del Space Invaders de Taito, un clon que dirían algunos aunque en este caso muy mejorado. El juego poseía una paleta de colores mayor que el viejo juego de Taito y sus naves se movían por toda la pantalla, descendiendo en ocasiones para impactar contra nuestra nave.
    El juego en si no era gran cosa, al menos viéndolo con los parámetros de hoy día, un juego de unos pocos Ks y con no más de dieciséis colores no puede ser ninguna maravilla pero hay que tener en cuenta una cosa... no había otra cosa. Los aficionados de la época no tenían ni idea de hacia donde se dirigía la industria ni hasta donde llegaría la complejidad de los videojuegos, de hecho había un sector de la sociedad que no solo lo consideraba una lacra sino una "moda pasajera", por todo ello, el usuario medio de videojuegos no tenía, no podía tener, ni idea de que un día en el futuro, cualquier niño de doce años podría tener en su casa una máquina de videojuegos miles, millones de veces superior a aquella en la que se gastaba el dinero del bocadillo. Pero es injusto, treméndamente injusto medir este juego según lo que sabemos hoy en día, para saber lo que este juego fue en su día hay que haber nacido antes de los 80, cuando no habían Psp ni Nds, cuando ni siquiera la Megadrive ni la Snes estaban inventadas. Era un mundo en el que un juego de dieciséis colores era el máximo exponente de calidad en lo que a gráficos se refiere.
    Hay algo que me dice que este va a ser el articulo más corto de este mi humilde blog, pero claro, es que tampoco hay mucho que contar, pero bueno, intentémoslo.



Y ese es el precio de la vida... extra.




    Cuando yo conocí este juego aún iba al colegio, y me refiero a mí, no al juego... chiste malo, lo sé. De hecho creo que fue el primer año que empecé a ir solo, cosa que hoy en día me provoca ciertos escalofríos por la mi edad que tenía en aquella época y la distancia que había desde mi casa al colegio, pero de todos es sabido que antes éramos más duros, dormíamos sobre cristales, nos bañábamos con lava pura, cazábamos cocodrilos con un palo por simple diversión, y para desayunar bebíamos yeso puro... Cierto día pasé junto a una puerta de un local cercano a mi escuela del que salía mucho ruido y un poco de humo que olía raro, y aunque aquel día no cedí a mi curiosidad, sí que caí finalmente en la tentación, la puerta estaba abierta y nadie me impidió la entrada, aunque había algo en la densa atmósfera del local que le daba cierto aire de "prohibido". 
    El local resultó ser una habitación pésimamente iluminada y con decenas de "cajas de madera con televisores dentro", hay que recordar que era la primera vez que veía una máquina recreativa, el local estaba a rebosar de "gente mayor", supongo que la media de edad rondaría los dieciséis años pero yo debía de tener unos diez, así que todos me parecían mayores. Me paseé en silencio hipnotizado por las luces y los diferentes sonidos que despedían los monitores mientras veía como los chicos presentes echaban monedas para jugar con aquellos cacharros.



Al parecer podían abducir tu nave... nunca llegué tan lejos.




    He de decir que nunca he sido muy alto así que apenas podía ver las pantallas, pero los laterales de las máquinas estaban repletos de evocadores dibujos, fuese como fuese conseguí, elevándome sobre las puntas de mis pies, mirar hacia algunos de aquellos monitores. En aquel entonces no fui consciente, como es de suponer, pero mis ojos estaban viendo lo que treinta años después se llamarían "clásicos", yo no sabía nada de nombres, solo veía una rana intentando cruzar una carretera o a una bola amarilla perdida en un laberinto, clásicos sí, pero el único que me llamó la atención fue uno de naves, parece que mis gustos quedaron definidos ya desde el principio, el juego no es que fuera la gran cosa, unas pixeladas navecitas disparaban a otra nave en su afán de destruirla, los gráficos eran coloridos pero poco más, no tenía ni la más remota idea de hasta donde iba a llegar en este mundillo cuando introduje la primera moneda en aquella cajita de madera.
    El juego era de esos en los que tu "nave" permanecía en la parte inferior de la pantalla y tú debías disparar a los enemigos de la parte superior, lo que diferenciaba a Galaga del ya mencionado Space Invaders era una mayor cantidad de color en los gráficos del juego y las rutinas de movimiento de las naves enemigas, ya que al empezar cada nivel iban apareciendo por los laterales para colocarse en la típica formación de ataque de aquellos juegos de la época.

    No me cansaré de decirlo, el juego no era ninguna maravilla, de hecho me gustaba más Phoenix, ya que tenía más variedad de niveles, de hecho este juego solo está aquí por ser uno de los primeros a los que jugué, uno de los que tiene la culpa de que mi género sea el mismo al que pertenecen maravillas tales como Alpha Mission II, Thunder Force IV o DonPachi. Ni siquiera sé si recomendarlo ya que su antigüedad es tal que solo un fanático de la arqueología podría interesarse en él, casi mejor probad cualquiera de los otros juegos que he nombrado de paso, y si os gustan siempre podéis buscar el Space Invaders 95, la mejor versión del clásico de Taito.
    Lamento que este articulo sea tan corto e... insustancial, pero estoy preparando algo "gordo" para el siguiente y me he propuesto subir al menos una entrada a la semana, pues eso, hasta la próxima.