Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

martes, 4 de octubre de 2022

After the War




    After the War... Hace mucho tiempo que quería hablar de este juego, incluso antes del parón, cuando empecé a publicar juegos de Spectrum, ya llevaba tiempo pensándolo, pues bueno, al fin llegó el día. 
    
After the War, aquí donde lo veis, fue todo un "triple A" de la época, una "superproducción", española además, en una época en la que, lo normal, era sacar juegos simples y baratos lo más rápido posible, pero en este caso en particular no fue así. Este juego, como digo, supuso un enorme esfuerzo a la mítica Dinamic, la compañía española más conocida de la "Época de Oro", del software español, y casi la única que intentó adaptarse a los nuevos tiempos. 

     Recuerdo por algunas revistas de la época, que el juego tuvo muchos retrasos debido a su complejidad, y que por ello salió demasiado tarde, y que de haber salido a su debido tiempo, habría supuesto un bombazo increíble.



Pues aquí, recibiendo una paliza




El tipo de la derecha nos indica que, detrás nuestra, hay una moza de buen ver... Obviamente es una distracción para ahostiarnos 



    Y a ver, entiendo que, a los más jóvenes, al ver esos gráficos monocromáticos con los que casi ni se distingue lo que hay en pantalla, os de un ataque de risa leyendo mis palabras. Pero tenéis que entender una cosa, en mi juventud, ESTO ERA LO QUE HABÍA. Si tenías suerte (y dinero), quizás podías hacerte con una de las consolas que ya había en la época, o con alguno de los ordenadores de 16 bits de la época (ya fuera el Commodore Amiga o el Atari ST), pero claro, eso era casi de niños ricos, por lo que era raro ver alguno de esos trastos, de hecho, en toda mi vida, solo vi UN Atari ST... Posesión además de mi colega el de la Snes, y no, no era casualidad, como se puede suponer.

    A lo que quiero llegar, es que en aquellos tiempos, el software español estaba centrado en los ordenadores de ocho bits, Spectrum, Amstrad, MSX y demás, porque eran aparatos mucho más abundantes y daban por tanto más ventas (pensamiento cortoplacista que fue la perdición para la mayoría de las compañías de la época), y por ende, algunas de dichas compañías no dudaban en hacer esfuerzos tremendos a la hora de sacar juegos para nuestros humildes ordenadores.



El boss, habrá que romperle la cara, supongo 



    Y joder, se notaba cuando había dinero (y tiempo) invertido en un juego al igual que se nota a día de hoy... Pero bueno, dejémonos de contexto histórico y hablemos del juego en si.

     After the War, fue (o es), el típico juego de doble cara de la época, eso quiere decir que tenía dos niveles independientes (cada uno en una cara de la cinta), y que normalmente ofrecían diferentes mecánicas, lo que aumentaba la jugabilidad de los juegos. Como era habitual, para acceder a la segunda parte debías introducir un código que se te proporcionaba al completar la primera parte. Esta mecánica de los códigos era tan habitual que las revistas de la época solían publicar los de los juegos más populares. 

    La historia del juego era muy simple, aunque interesante a la vez. El protagonista era en realidad "un tipo normal" que solo quería escapar de una zona condenada... Pero claro, metes eso en un contexto de futuro apocalíptico nuclear con punkis locos y robots asesinos y ya la cosa tiene otra pinta.

    La jugabilidad, que es lo que verdaderamente importa, era muy simple. La primera fase era un beat em up horizontal muuuy clásico, podías dar patadas y puñetazos, codazos... Incluso podías realizar algunas de esas acciones estando agachado (aunque ahora parezca una chorrada, esa fue una de las causas del retraso en la salida del juego, más tarde lo explicaré), también podías dar patadas en el aire. Cosa curiosa. El personaje no podía girarse, podía caminar de izquierda a derecha pero no darse la vuelta.

    El número de enemigos en pantalla no era muy alto, a lo sumo dos o tres (lo que igualaría a la Snes, ejem), y tampoco es que fueran muy variados, estaban los que te pegaban patadas y puñetazos, los punks con ballestas, los que te tiraban dinamita desde las ventanas y los jefes, todos los jefes tenían el mismo gráfico, que era bastante más grandes que los del resto de enemigos... Y eso, en la primera parte, ya que en la segunda, la jugabilidad era, como digo, diferente.



A pegar tiros como un chimpancé con una metralleta 


     En la segunda parte, el juego se convertía en una especie de run and gun, vamos, un juego de disparos de toda la vida de scroll horizontal en el que nuestro protagonista debía enfrentarse a innumerables robots asesinos. Al igual que en la primera parte, el número de enemigos en pantalla no era gran cosa, pero llevar una ametralladora pesada compensaba ese hecho. Lo cierto es que yo, en su día, nunca llegué a completar la primera parte ni, por ende, a jugar la segunda. Pero lo que no recuerdo es si no jugué por torpe, o por problemas a la hora de cargar el juego, porque como digo, había revistas de juegos en los que ponían dichos códigos, pero sea como sea, fue una espinita que siempre tuve clavada. Hasta la época de la emulación, por supuesto... Pero no me hagáis hablar de eso, que me pone de mala hostia.

    Como en realidad la segunda parte, contra todo pronóstico, era en realidad menos atractiva que la primera, hablaré de un tema que comenté más arriba. 

    Más arriba comenté que las animaciones del personaje fueron una de las causas que retrasaron la salida del juego. Pues bien, lo que pasó es algo obvio cuando lo analizas, y es que la escasa memoria del Spectrum era un problema. Dinamic estaba siendo demasiado ambiciosa y el pequeño ordenador no poseía las características técnicas requeridas para la cantidad de animaciones que quería la desarrolladora, por lo que tenían que encontrar una solución.



Igualito que cuando voy a una discoteca y el portero no me deja entrar 



    El equipo acabó llegando a una conclusión ridícula por lo obvia que resultaba, y era que dibujar sprites completos para las animaciones de ataque se comía mucha memoria, no era lógico hacer un sprite para un puñetazo de pie y otro sprite completo para un puñetazo agachado, y lo mismo para los codazos. ¿Qué hicieron?, pues "cortaron" el sprite del protagonista por la mitad, programaron por separado las animaciones de caminar y los diferentes ataques y así utilizabas los mismos sprites de ataque sin importar si el personaje estaba de pie o agachado, que parece una tontería, ya lo sé, pero cuando tú memoria disponible es de unos 40 ks o así, el más mínimo ahorro cuenta. Y digo más, buscad juegos de la época con gráficos 2d, os sorprenderéis de la cantidad de juegos, incluso de máquinas más potentes, que utilizaban ese truco, y no digo que Dinamic fuese la primera en hacerlo, solo digo que encontraron una solución ingeniosa a un problema muy habitual en el Spectrum como lo era el problema de la memoria, pero claro, eso iba a tener un coste, y es que, el retraso en la salida le quitó mucho impacto. Cuando salió, el mercado estaba ya saturado de este tipo de juegos, mientras que cuando Dinamic lo quería sacar, habría sido un concepto relativamente original, otro ejemplo más de que ser demasiado ambicioso en ciertos aspectos puede ser negativo. Decir que cuando leí eso en una revista me quedé alucinado... no tenía ni idea de programación ni de lo habitual que era eso en la industria, pero como me marcó, lo comento aquí.



Dejando las bromas a parte, si dejas una pelota caer por una pendiente, esta rodará hasta que algo la frene



    Y bueno, yo diría que poco más me queda por decir. Para el sistema del que estamos hablando, se trata de un juegazo, gráficos enormes y bien definidos (para un Spectrum), dificultad típica de la época, aunque si ibas despacio y atento lo podías acabar, no era de los imposibles, eso sí, si te dormías, cualquier enemigo de los primeros podía bajarte con facilidad la vida entera. La ambición de Dinamic con este juego era tal, que incluso tenían pensado lanzar una versión de recreativa, no sé qué pasó con eso, lo investigaré (o no XD). Por último, decir que sacaron una edición en caja grande, en la que la increíble ilustración de portada lucía genial, pero yo me pillé la edición normal, la que tenía el mismo formato que las cintas de música... Pues ya está, acabé, fin... está es una de las entradas que más ganas tenía de hacer. After the War supuso para mí el tener casi una recreativa en casa, me recordaba a juegos como Dragón Ninja, del que ya he hablado, o incluso a Trojan, en este caso más por la ambientación que por otra cosa, un juego de acción entretenido y muy meritorio, pues eso, que si os va lo retro, tenéis que echarle un vistazo, vale mucho la pena. Hasta la próxima.






viernes, 30 de septiembre de 2022

Final Fantasy II

   
 
    Hoy toca hablar del que será, seguramente, el último FF del que hablaré en este blog. Sí, soy consciente de que me faltan el primero y el tercero, pero he jugado demasiado poco a ambos como para meterlos aquí, aunque quien sabe si en el futuro lo hago. Pero bueno, vayamos al lío. 
    Tras el éxito que supuso el primer FF, ya sabéis, ese juego que salvó a la vieja Squaresoft, era de esperarse que sacaran una secuela, la cual llegó un año después de la primera entrega... Igualito que ahora, que excepto sagas clónicas, podemos estar esperando durante varios años el anuncio de un nuevo título de nuestra saga favorita. Cómo no podía ser de otra forma, el juego, fue un éxito... a pesar de ciertas peculiaridades.

    FFII se considera "el rarito" de la saga (todas las sagas tienen uno). Primero que nada, en este juego, no hay niveles, se acabó el farmear experiencia para subir de nivel... Más o menos. Este juego tenía un sistema de mejora de personajes que se podría considerar como "realista". Lo que quiero decir es que, cada personaje, mejoraba aquellas características que más utilizase (más o menos como más tarde haría Skyrim). Si usabas mucho la magia cura con un personaje, dicha magia (y la habilidad de lanzarla) mejoraba. Por ello, la magias podían tener niveles mucho más altos que en otros juegos de la saga, dónde el nivel máximo solía ser tres, en FFII, no era raro ver a enemigos lanzando magias piro de nivel catorce, por ejemplo.



Y esto es lo que pasa cuando no miras por dónde vas




    Con las armas sucedía igual, si entrenabas a un personaje con un tipo de arma en particular, hachas, por ejemplo, mejoraba su habilidad y la cantidad de ataques que podía realizar (lo cual aumentaba el daño) haciendo que, en ocasiones, era preferible quedarse con un arma vieja, pero en la que tú personaje estaba entrenado, antes que comprar un arma nueva y, en principio superior, pero que el susodicho personaje no hubiera utilizado nunca. Esa característica, que de por sí, me parece ideal (si está bien implementada), tiene un par de puntos flacos. El primero es que, para aumentar los puntos de vida de un personaje, este debe recibir daños... Sin importar su origen. Vamos, que la mejor manera de aumentar la vida de tus pj, es hacer que se peguen entre ellos... Sí, ya os dije que este juego era "especial". Otro punto raro era que, la magia de curación, mejoraba incluso cuando la usabas en el menú, por lo que yo (e imagino que todo el mundo), curaba a us personajes para mejorar las capacidades del healer antes de dormir en una posada, las cuáles, por eso mismo, sólo servían para recuperar pm. Decir que, obviamente, no era obligatorio el curar antes a tus personajes, pero al resultar tan tedioso el tener que utilizar la magia de cura solo cuando fuese preciso, dicho "truco" te ahorraba muchos combates. Oootro detallito más era el hecho de que aunque teníamos a tres protagonistas fijos y "prefabricados", el cuarto cupo lo iban ocupando diferentes personajes que, con el tiempo, se iban marchando. ¿Y qué pasa?, pues que, en ocasiones, el nivel de esos personajes era demasiado bajo en comparación con los fijos, o al menos es lo que me pasaba a mí, y claro, te tocaba mejorarlo, subir sus características comprarle equipo y tal... Cosa que acabé dejando de hacer ya que no valía la pena, si el cuarto personaje se pasaba más tiempo muerto que vivo me acabó dando igual. Y bueno, por último, decir que las magias se compraban en las tiendas y se las podías enseñar a cualquier personaje. Y un último detalle. Aunque esté sistema parecía darte total libertad, hacía algo de "trampa", ya que, de todas formas, ciertos parámetros subían más rápido para ciertos personajes.



Una pena que no implementaran esto en más juegos 



    Una cosa que sí me gustó, fue el sistema de palabras clave que implementaba el juego y que permitía recordar ciertas palabras para luego preguntar a otros personajes si sabían algo del tema. Igualmente, podías hacer lo mismo con ciertos objetos. Todo esto le daba al juego un punto rolero y de inmersión muy curioso.

    Y bueno... No he dicho nada de la historia, pero es que resulta bastante simple y era, curiosamente, lo que menos me llamaba la atención. Pero digamos al menos que había un emperador muy malo (muy original), y que el pueblo de los protagonistas es atacado y destruido desapareciendo uno de ellos por lo que, el resto, se pasarán el noventa porciento del juego buscándolo.

    Lo que sí tengo que decir, es que yo jugué este juego en su versión de PsOne, que a su vez creo recordar que era una especie de port de la WonderSwan, una consola bastante desconocida y que tuvo quizás menos repercusión de la que se merecía. Dicho esto, la versión de PsOne tenía gráficos mejorados, música remasterizada, un vídeo introductorio muy chulo y demás. Todo resultaba mucho más rápido y ágil que en la versión original, tanto es así, que es el FF más antiguo que he completado. No, no me terminé el primer FF, ese entra también en la categoría de "juegos malditos"... Huuum, eso me acaba de dar una idea.



Estadísticas, clásico en la saga



    Bueno, sea como sea, acabé completando este juego, el cual me pareció bastante fácil, y corto, pero claro, resulta injusto compararlo con juegos posteriores de consolas más potentes, creo que es injusto incluso el compararlo con FFIII... Lo que me recuerda algo.

    FFII, al igual que el FF original, poseía un mundo "abierto", o al menos más abierto de lo que luego nos daría la saga, ¿Qué quiero decir con eso?, pues que si te la dabas de espabilado, o pecabas de poco espabilado, podías encontrarte con enemigos muy poderosos (para tu nivel) al principio del juego, y hablo de enemigos que matarían a tus personajes de un solo golpe, por lo que, explorar el mapa, se convertía en un deporte de riesgo. Si te salías del camino establecido por el juego, debías rezar a todos los dioses que conocieras... O guardar la partida MUY a menudo. Y claro que había ríos y montañas que impedían el paso a algunas zonas, pero daba igual, el riesgo estaba desde el principio.

    Y bueno, para ir terminando, por muchas de las cosas que dije al principio (sobre todo lo de atacar a tus propios personajes para aumentar su vida), a este juego le cayó el calificativo de "rarito". Algunos, incluso lo ponen entre los peores de la saga por ello, lo cual no es justo. Como dije más arriba, no era obligatorio curar a tus personajes antes de dormir en la posada... Pues tampoco es obligatorio que ataques a tus personajes para aumentar su vida ni alargar artificialmente los combates para mejorar otras características, ¿Que se sube más rápido la vida y demás?, por supuesto, pero si quieres ir de "pro gamer hardcore" y no utilizar dicho truquete, y mejorar solo cuando el juego lo estipule necesario, pues ok, ojalá te nominen al premio Nobel o algo, pero luego no te quejes de una característica de la que te aprovechas.
    Y bueno, creo que ya voy a ir terminando, diré que, a parte de lo importante que fue este juego para la saga, e incluso para la industria, no lo colocaría entre los mejores. Hay que ser objetivos, el resto de juegos le superan en todos los aspectos, incluido el tercer juego, que salió para la misma consola... Y aún así, lo recomiendo, ya que es mucho más asequible que el tres y, yo creo, supera a su predecesor, y si sus gráficos y sonidos de ocho bits os echan para atrás, podéis probar alguna de las versiones que comenté antes o incluso la de GBA, que por cierto, incluía el primer juego, al igual que en Psone. Pues nada, con esto y un bizcocho, le vi a mi prima el... ¡Uy!, así no era el dicho.
 


miércoles, 28 de septiembre de 2022

Final Fantasy IV




    Hoy toca uno de los pocos Final Fantasy de los que me quedan por hablar, me refiero a los que valen la pena, por supuesto. Y se trata, ni más ni menos, que de la cuarta entrega y que... No, no estáis viendo mal la imagen de inicio ni yo me he equivocado, lo que sucede es que, por problemas técnicos, he tenido que recurrir a la versión de Estados Unidos que, por si hay algún despistado, se llamó FF II porque en dicho país solo se publicó una de las entregas anteriores y because patatas. Pues bueno, explicado esto, vamos a lo que importa.

    Sonará absurdo, pero obviamente, Final Fantasy IV, era la cuarta entrega de la saga que salvó de la ruina a la por entonces, Square Soft, y que fue una de las entregas más esperadas. Por fin, la saga daba el paso a los dieciséis bits saliendo para la flamante Súper Nintendo, suponiendo un salto de calidad en todos los sentidos, tanto sonora como gráficamente era muy superior a las entregas anteriores, aunque para ser sinceros, los juegos posteriores lo dejaron en ridículo, sobre todo la sexta entrega, pero claro, ya sabemos que, en este tipo de juegos, y más en aquella época, los gráficos eran lo de menos.



Charlar con los magos siempre es buena idea, dan consejillos



    La historia de Final Fantasy, más que en la mayoría de sus "hermanos" de franquicia, estaba llena de traiciones, sorpresas, giros inesperados y sí... muertes de personajes (más o menos XD), ya que prácticamente todos los personajes que conozcamos acabarán muertos, desaparecidos o peor... Aunque tampoco quiero hacer muchos espoilers.
    Al igual que en FFII, ahora volvíamos a tener un plantel de personajes "prefabricados", cada uno con su papel en la historia, pero además, ahora, poseía cada uno su propia "clase de personaje", lo cual les dotaba de habilidades propias y específicas, como podría ser la habilidad de invocación de Rydia o el salto de kain. Eso, y que cada personaje tenía su propia personalidad, hacía que, por primera vez, sintieras que, de verdad, estabas viviendo una aventura épica.

    La aventura giraba en un principio sobre ciertos cristales elementales (muy original, Square, muy original), que están siendo "recolectados" por nuestro protagonista, el cual cumple a regañadientes las órdenes de su rey, ya que no entiende las motivaciones ni los métodos del rey. Cecil, nuestro prota, comete el error de mostrar ciertas dudas ante su superior, y este le ordena llevar un paquete a cierta aldea, Kain, compañero y amigo de Cecil, acaba siendo enviado junto a él por defender sus ideas y, entonces, tenemos el primer giro. El paquete, en realidad, portaba un "bom", un monstruo clásico de la saga, que acaba incendiando la aldea y matando a todos sus habitantes excepto a Rydia, que se verá obligada a unir fuerzas con los asesinos de su madre... Dicho así suena muy fuerte, pero en realidad es lo que sucedió.



Al parecer, la natación sincronizada es un deporte muy seguido en el mundo de FFIV... Los entendidos ya saben a qué me refiero


    A partir de ahí, la historia se va complicando aún más con la aparición de más personajes, la traición de algunos y la redención de otros, amoríos y cosas que, a partir de entonces se convertirían en norma de la casa. Cómo dije más arriba, FFIV era muy superior a las entregas anteriores, y aunque a día de hoy nos parezca muy arcaico, sus gráficos eran portentosos (para la época y su género), pero el mayor cambio fue, en realidad, jugable. Hasta el tercer juego, imagino que por cuestiones técnicas, el jugador introducía las órdenes a todo el grupo de una vez, y el juego ya se encargaba de gestionar los turnos, pero en FFIV se acabó, aquí surgió la famosa barrita que se va llenando con el tiempo y determinaba a qué personaje le tocaba actuar... más o menos. Y digo "más o menos", por dos razones. La primera era que, las barras de acción de los personajes no se mostraban (salvó en versiones posteriores), el juego se limitaba a abrir la ventana de comandos correspondiente y, segundo motivo, había acciones, como la magia, que tardaban más tiempo en ejecutarse.


¡Arriba el patriarcado!



    Y bueno, llegado a este punto tengo que comentar dos cosas, la primera, es que este es uno de los FF más difíciles, lo jugué en PS1, en GBA, SNes e incluso en Nds, y la más complicada fue, para mí, la original (la japonesa, se entiende), y ninguna de las otras versiones le alcanzan, aunque también pudiera ser que, porque ya conocía el juego, este se me hiciera más sencillo... Lo otro que quería comentar, es que este es uno de los que yo llamo "juegos malditos", categoría en la que estuvo también Metal Gear Solid 3 hasta hace poco más de un año. Para mí, un juego maldito, es aquel que esté rodeado de circunstancias AJENAS al juego y que me impidieran completarlo. Recuerdo que mi primera vez me quedé atascado en un jefe, pero eso no le hace entrar en la categoría de "maldito", pero sí el que se me borrará la tarjeta de memoria y tuviera que empezar desde el principio cuando por fin derroté al bicho en cuestión. Luego, por problemas personales, terminé sin consola ni juego alguno... La vida, hijos míos, la vida. Más tarde, cuándo me hice con un ordenador en el que podía jugar... ya sabéis de qué manera, tuve que reiniciar el juego por múltiples razones, desde borrados de archivos de guardado por idiota hasta por formateados del ordenador... Me hice con un SmartPhone y conseguí llegar a la luna... Literalmente vas a la luna en una... Ejem... Ballena, y se me estropeó el teléfono de tal manera que no podía ni recuperar lo archivos... Cómo digo, un juego maldito, de esos que me da miedo empezar porque no sé qué puede pasar XD.



Nuestros actos tienen consecuencias 



    Dicho todo esto, éste es uno de mis juegos favoritos, y no solo dentro de la saga o incluso del género RPG, los personajes, la historia que se va poniendo cada vez más apocalíptica, LA MÚSICA... Si, ya dije en su día que, Nobuo Uematsu, se sacó la chorra en FFVI, pero en este juego tiene unos temas también para recordar, uno de los mejores temas para los jefes y alguna tonadilla romántica que nos puede poner tiernos si bajamos la guardia. Y en fin, decir que fue también en primer FF en poner a MÁS de cuatro luchadores en las batallas (me refiero al grupo de héroes), ya que podías llevar a cinco personajes a la vez, lo cual me pareció un lío la primera vez. No quiero alargarme mucho más, está es mi primera entrada en mucho, muuuucho tiempo, y prefiero que me quedé corta y entretenida que larga y aburrida. Quizás saque una entrada especial para explicar este larguísimo paréntesis (que se podría resumir en falta de ideas y ciertos problemillas), o quizás me haga el loco y continúe sacando entradas como si nada. Pues eso, que este juego lo tenéis que probar, no será por falta de versiones, ya que salió hasta para teléfonos móviles, y bueno, me despido hasta la próxima entrada, que un pajarito me ha dicho que puede que sea del Final fantasy II, pero del de verdad.



miércoles, 17 de junio de 2015

Thunder Force IV




    Solo de recordar este juego se me saltan las lagrimas, y no por una razón, sino por varias. Primero que nada por los recuerdos del año en el que lo compré, 1995. Claro, para la mayoría de vosotros quizá no signifique nada pero aquel año fue el de mi servicio militar obligatorio, la mili vamos, y por lo tanto fue un año de grandes y diversas emociones... la segunda razón es lo mucho que me costó completarlo, y la tercera... bueno, la tercera es el propio juego en si, ya que su calidad y jugabilidad fue de lo mejor que vi en la negra de Sega,  pero vayamos por partes. Thunder Force IV fue la cuarta entrega de una saga de "matamarcianos" producida por Technosoft, una saga no exclusiva de Sega ya que los primeros juegos salieron para un ordenador japonés, el denominado Sharp X68000, y no solo eso, también hubo alguna que otra versión para recreativa, pero ocupémonos de esta cuarta entrega, que es a la que mas jugué.

    TFIV era el típico juego de naves de scroll horizontal que combinaba la aparición de enormes cantidades de enemigos con escenarios ligeramente laberínticos.
 Una anécdota que he de contar, porque si no me da un patatús fue respecto a algo que me dijo un amigo al enseñarle el juego recién comprado. El amigo en cuestión me dijo que había malgastado mi dinero ya que la dificultad del juego era tal que resultaba imposible de pasar... si que tenia su dificultad, pero he de decir que llegué a terminarlo sin recibir un solo impacto, o sea sin morir ni una sola vez... pero dejemos de alardear.

    Compré el juego en una tienda especializada, siempre me gustó el género, y las fotos que traía la caja me parecieron espectaculares así que no pude resistir la tentación.

    Lo primero que me dejó pasmado fue la presentación que inundaba nuestros oídos con un impresionante tema tocado con guitarra eléctrica. Pero aquello no había hecho mas que empezar. Al empezar nuestra aventura se nos daba la opción de elegir el nivel en el que empezar, algo que se hizo relativamente popular en aquella época, en cierta manera el orden daba igual ya que la dificultad de los niveles era bastante  parecida, aunque me acostumbré a empezar siempre en el mismo nivel ya que te daba un escudo casi al empezar, un escudo capaz de aguantar varios impactos y con el que llegué a terminar el juego intacto. 

    El juego poseía varios tipos de armas que ponía a nuestra disposición con una capacidad de destrucción nada desdeñable y que además daba variedad al desarrollo del juego, un potente disparo delantero, láseres traseros, proyectiles buscadores... todo un arsenal indispensable a la hora de avanzar el el juego.




Bolitas de fuego por doquier...



    Al contrario de lo que sucede en la mayoría de los juegos de este tipo, coger un arma no significaba sustituir la que ya tenías, al contrario, la añadías a tu arsenal para utilizarla según te conviniese, la única manera de perder un arma era que te matasen mientras la estuvieras utilizando. A parte de las distintas armas había algún que otro objeto más que recoger, un pareja de satélites que giraban alrededor de tu nave aumentando un poco más la potencia, y sobre todo el alcance, de tus diversas armas, el escudo del que ya he hablado, y las inevitables vidas extra.

    Ya he comentado que los niveles tendían a ser algo laberínticos, sobre todo a medida que íbamos avanzando, eso redundaba en una mayor probabilidad de muerte, ya que una mala maniobra podía dar con nuestra nave estampada en la roca de una cueva o en el hielo submarino. Ni que decir hay que mientras intentamos pilotar nuestra nave con precisión los enemigos no cesarán de atacarnos.




El espacio, infinito y lleno de enemigos



    Enemigos, si hay algo que abunde en este juego son enemigos, navecitas de todos los aspectos y colores, y en ocasiones con cierto aspecto orgánico ¡qué demonios!, uno de los jefes era una maldita polilla gigante... ¡uy lo que acabo de decir!, ¡jefes!.

    Este juego era conocido por su dificultad, y dicha fama no era inmerecida, era muy habitual verse rodeado de decenas de proyectiles de todos los tipos, por que sí, había proyectiles para todos los gustos, misiles, rayos láser, esferas de terrible belleza... y seguro que me dejo alguna por ahí. Los enemigos no solían hacer demasiadas concesiones al jugador, pero en realidad, los realmente peligrosos, eran los jefes de final de fase, seres terribles y con ansias de matar a los que no parecía importarles cuanto dinero te hubieras gastado en aquel pequeño cartucho de color negro.

    Lo normal es que hubiera dos enemigos especiales por nivel, uno a eso de la mitad, cosa bastante habitual en la época, y el auténtico jefe del final, más duro y más fuerte que el anterior. Su dureza no era en realidad muy grande, si llegabas a él con tu arsenal a tope, conocías su rutina, tenías el escudo intacto, y tenías reflejos dignos de Spiderman, podías acabar con ellos bastante rápidamente... bueno, quizás me he dejado llevar un poco por la emoción, pero realmente solo había uno o dos que realmente podían ponerte en apuros de verdad, eso suponiendo que ya conozcas el juego al dedillo, como llegó a pasarme a mí,




Parece un día de playa en la Puntilla, el que sea del Puerto de Santa María me entenderá




    Es sabido que en este tipo de juegos era muy complicado innovar, pero se notaba que los diseñadores de TFIV le echaron ganas, el sistema de armas, aunque no fuera algo novedoso ni revolucionario era bueno, más que bueno, era perfecto, si te encontrabas acorralado y a punto de perder una vida, si tenía suficientes reflejos podías cambiar al arma que menos usaras para no perder tu favorita, poder elegir el orden de los cuatro primeros niveles también era un detalle muy bueno. No solo eso, los entornos en los que el jugador debía sumergirse eran enormemente variados, no solo debíamos viajar al espacio, sino que deberíamos pilotar nuestra nave a través de una tormenta de arena, o en un océano helado esquivando icebergs, o cuevas tecnológicas, había de todo, y con los enemigos sucedía lo mismo, las únicas naves que se repetían eran esas que debías destruir para conseguir las armas, por lo demás, los enemigos eran exclusivos en sus respectivos niveles, y no quiero hablar de los jefes finales, algunos me gustaban más que otros pero si algo compartían todos era su tamaño. quizás la polilla gigante no era demasiado grande en realidad, y su dificultad.



Pues eso, elige el orden de los cuatro primeros niveles



    Pero no solo de dificultad y gráficos vive el hombre, todos los efectos sonoros, tanto los disparos, las explosiones, e incluso la voz digitalizada que sonaba cuando recogíamos un arma eran excelentes, de lo mejor que pude escuchar en mi consola, y la música... solo por la música ya valía la pena probar el juego. Vale, no estaba compuesta por Nobuo Uematsu, pero era una música muy buena que te metía en situación en todo momento ajustándose perfectamente a la acción.
    Otra cosa que no he dicho, y que casi ha estado a punto de olvidárseme, es que podías ajustar la velocidad de la nave en cualquier momento con solo pulsar uno de los botones del mando, ¿y para qué querríamos hacer eso?, diréis algunos, pues por algo de lo que ya he hablado, los niveles laberínticos. Es cierto que tener la nave siempre al 100% de velocidad te hace llegar más rápido a todos lados, pero había momentos del juego, muchos, en los que se necesitaba más precisión que rapidez, algunos niveles requerían de gran concentración ya que el más ligero error podía acarrear la pérdida de una vida, y tener la velocidad al tope no era la mejor opción, y claro, luego estaban los combates con los jefes, en los que estos te disparaban sin piedad y casi no te daban tiempo a esquivar, entonces sí que venía muy bien tener la velocidad al máximo.




Esa cosa es un miniboss, o como lo queráis llamar, estaba tan falto de entrenamiento que el muy mierdas me ha quitado una vida



    Estaba hablando de los niveles, su variedad y demás, lo mejor de todo es que la localización de los niveles no era mera estética, la tormenta de arena podía hacer que tu nave se estrellara, pilotar la nave bajo el agua hacía que esta fuera más despacio, y tenía su punto, ya que el nivel subacuático tenía zonas en las que podías salir a la superficie, por lo que debías estar atento al cambio de velocidad para no estrellarte... en este juego todo parecía diseñado para matarte.

    Lo que voy a decir ahora puede parecer una exageración, pero este fue uno de los juegos que hizo que no me arrepintiera de haberme comprado una Mega drive en lugar de la Snes, que era la consola que realmente quería. Cierto que en la consola de Nintendo también había juegos de este género, pero no eran Thunder Force IV.



Eso sí es un boss, las bolas hacen de escudo mientras giran a su alrededor, la estrategia es clara


    Ya para despedirme, decir que hace un par de días vi un video, para documentarme un poco ya que hacía casi veinte años que no jugaba a este juego, y el chico, que dijo jugar en fácil, sorpresivamente (al menos para mí) murió varias veces y en diversos lugares, uno de esos lugares fue en el combate con la polilla gigante, que es precisamente uno de los sitios así un poco más complicados porque tiene una rutina, sencilla, pero difícil de esquivar si no eres lo suficientemente rápido. Había un momento en el que, otra polilla acudía al rescate del jefe, y entonces la rutina era esta, el bicho volaba hacia arriba, lanzaba algo y luego caía rápidamente lanzando cosas que te mataban, mientras tanto se le caían unos mocos o yo que sé qué eran, que al caer en el suelo soltaban una especie de vapor que te mataban, pues lo mataron varias veces por descender con el bicho para dispararle, me daban ganas de gritarle y todo a la pantalla, ¡que así no es, tonto!... debías prever cuando iba a caer para subir y esquivar sus disparo, no descender, porque eso era morir o morir, sí, que solo tenías una décima de segundo para reaccionar, pero tíos... estáis hablando con alguien que se lo hizo no sin perder una vida no, sino sin recibir un solo impacto en todo el juego, y no en fácil precisamente.

    Bueno, me dejo ya de vaciles XD, que he jugado una partida y me han matado tres veces antes de llegar al jefe del primer nivel, se ve que la edad no perdona. Pues eso, si os gusta el género no debéis dejar de probarlo.



miércoles, 10 de junio de 2015

After Burner II





    En 1987, SEGA sacó un juego de arcade que alucinó a los chavales de la época que frecuentaban aquellos antros de vicio, humo de tabaco, y chicles pegados a las paredes. Un juego que, aun siendo sus gráficos, completamente 2d, daban una sensación de profundidad y de movimiento tridimensional tremendos. Un año después, más o menos, decidieron sacar el mismo puto juego, con alguna que otra mejora, sobre todo en el tema del hardware, y llamarlo, con dos cojones After Burner II. Por mi parte, nunca vi un arcade del primer juego, pero sí vi su "segunda parte" en un salón recreativo en Cádiz capital (¿o era un bar?), da igual, no me acuerdo. Pero lo que sí recuerdo fue lo loco que me dejó aquel juego. Por entonces, si la memoria no me falla, aún no tenía la Mega Drive. Pensando bien, este juego lo vi a comienzo de los noventa, así que sí, aun no me había hecho con la consola de SEGA, por lo que ver algo como este juego en movimiento, me pareció una puta locura... y por eso, estamos hoy aquí.


La versión aérea del frutero que va de barrio en barrio con su "fragoneta"...



    Voy a hacer una pequeña y un tanto vergonzosa confesión, cuando apenas era un mozalbete, uno de mis sueños imposibles era el de ser un valeroso piloto de combate, la vida se encargó bastante pronto de destruir ese sueño, tanto mi altura como mi visión, o falta de ellas más bien, hicieron que aquello no pudiera convertirse en realidad jamás, cosas del ADN, pero tampoco quiero darle demasiada importancia a ello, solo era un sueño de infancia, como el que quiere ser bombero, astronauta, o el que le depila el sobaco a Beyonce... Ese antiguo sueño de infancia se reflejó, en cierta manera, en mis gustos en los videojuegos. Los juegos de naves y aviones estaban entre mis favoritos al comienzo de todo esto, en este blog ya habéis podido ver unos cuantos ejemplos de ello, y hoy toca otro, ni más ni menos, que After Burner II, secuela (o mejor dicho, actualización) del juego del mismo nombre que triunfó en las recreativas de la época.



¡Paco, enemigo a las una! (Paco mira su reloj digital y se encoge de hombros)



    After Burner llegó en una época en la que los videojuegos se habían estancado en cierta forma, las limitaciones del software. y del hardware, de la época no daba para demasiadas florituras, y las compañías no sabían qué hacer para crear juegos que impactaran al jugador y destacaran entre los demás. Una solución, bastante buena para la época, eran las 3D, sí, las tres dimensiones... o algo así. En realidad no eran 3D reales, no había un movimiento como tal sobre un mundo tridimensional, sino que era el mundo, o más bien los sprites, los gráficos que formaban los decorados, árboles, edificios y demás, los que se acercaban al jugador con una técnica a la que se le denominó "scaling", técnica que se utilizaría, sobre todo, en juegos de carreras, Out Run es un buen ejemplo, y uno de los mejores a mi entender. La diferencia entre Out Run y After Burner es obvia, mientras en el primero pilotábamos un potente deportivo, en el segundo estábamos a los mandos de un caza de combate, por lo que no solo debíamos movernos de lado a lado para esquivar coches, ya digo que las limitaciones de la época eran bastantes, en AB debíamos movernos tanto de arriba a abajo como de lado a lado, no solo para esquivar a nuestros enemigos y sus misiles, sino para acertarles con nuestros disparos.


¡Qué bonitos son los incendios nocturnos!



    Pero dejémonos de explicaciones técnicas y vayamos al meollo. After Burner II, exitoso juego de Sega que fue versionado (o portado como dirían hoy día) a distintas consolas y ordenadores de la época, incluidas obviamente las consolas de Sega. Ya dije arriba que, en realidad, este juego es más una actualización que una secuela real. Por ello, aunque hable de la "versión" de Spectrum para comparar, quiero que quede claro que el juego que salió en Spectrum fue el port del primer After Burner, pero que al no ser taaaaan diferentes, pues lo tomo casi como si fuera un port de este juego, que repito, es más una actualización que otra cosa. Sigamos.


¡Algo que no soy yo ha explotado!



    Me hice con el port del primer Afer Burner por un precio bastante asequible, y lo cierto es que aquel casete de plástico valía cada una de las pesetas que invertí en él, los programadores se habían encargado de meter en aquella cinta magnética la esencia del juego original, haciendo algunas concesiones, por supuesto, pero todo usuario de Spectrum sabía que aquello era así, nuestros ordenadores eran demasiado limitados para según qué juegos, pero After Burner estaba ahí, sus aviones, sus giros de vértigo, los misiles enemigos, y los cientos y cientos de enemigos que eliminar. Hay que decir que la recreativa original, cosa bastante habitual en los juegos de Sega de la época, se podía jugar en dos versiones, la más espectacular era la de la cabina, por supuesto, un armatoste enorme en el que debías sentarte y en el que manejabas el avión con un joystick muy parecido al de un caza de verdad, jugar así era todo un "flipe", sobre todo porque se movía según nuestras acciones, la segunda opción era mucho menos espectacular, ya que era una recreativa normal pero con los mismos joysticks que la anterior, era algo así como la versión pobre. Por supuesto, eso era imposible de igualar en un Spectrum, como mucho podías sentarte en una mecedora y moverte tú mismo... no, no digo que yo lo hiciera... ejem, ejem.


Humo por todas partes... no puede ser una buena señal


    El sistema de juego no creo que haga falta explicarlo, tú controlabas el avión, desde una visión trasera, atravesando el cielo y disparando a todo lo que se moviera. La visión trasera en juegos de "falso 3D", dejadme que lo llame así, era algo muy habitual en juegos de aquella época, la misma Sega tenía varios ejemplos, empezando por el ya nombrado Out Run, el primer AB, Space Harrier y su secuela y otros ejemplos que ahora no recuerdo, por un tiempo resultó algo novedoso. After Burner... y esta "secuela", llevó un paso más allá (o dos) lo que ya habíamos visto uno o dos años atrás. Ya no solo veíamos como el fondo de la pantalla se nos acercaba, sino que teníamos una falsa sensación de estar moviéndonos en un espacio 3d. Al movernos, notábamos como el suelo "giraba", dando sensación de movimiento, como si fuéramos nosotros los que girábamos. Además, podíamos girar sobre nosotros mismos, para esquivar misiles por ejemplo, y eso hacía que girase toda la pantalla, dando una sensación de vértigo bastante realista.


Un atardecer explosivo...



    La jugabilidad, además, era frenética. Despegábamos de un portaaviones, y antes de darnos cuenta, ya teníamos que enfrentarnos a hordas de enemigos. Estos aparecerían desde el fondo... al menos desde el principio, y podíamos abatirlos con nuestra ametralladora, o con nuestros misiles. La munición de la ametralladora, menos mal, era infinita, no así los misiles, los cuales debíamos usar con cierta mesura, aunque en realidad, te terminaban sobrando, la verdad. El juego tenía un sistema de puntuación un tanto extraño. Al igual que en Out Run, obteníamos puntos "solo por avanzar, pero también obteníamos más al derrotar enemigos, claro está. Llegados a ciertos puntos del juego, podremos "repostar", ya sea en el aire, o en tierra, con lo que podremos conseguir más misiles, descansar un poco y... truquitos de programadores, el juego podía "cargar" la siguiente sección. Los misiles, que no lo he dicho, aunque se dirigen automáticamente hacia el objetivo, antes de dispararlos, deberemos, obviamente, "enganchar" el objetivo (sé que hay una palabra para ello, pero no me acuerdo cual es XD), una vez tengamos el avión "enganchado", ya podremos lanzar el misil sin miedo a desperdiciarlo. Que por cierto, por lo que sea, en Spectrum era más fácil hacerlo, imagino que era porque todo sucedía más lento XD.



¡Paco!, ¡aprovecha y ve a por tabaco!


    En cuanto a la historia... ni puta idea. Algún malvado líder de algún malvado país querría invadir nuestro malv... quiero decir, nuestro hermoso y democrático país, así que, supongo yo, deberíamos "llevarles democracia" o, simplemente, defendernos de esa posible invasión. Pero vamos, que es lo de menos, aquí, lo que de verdad importa, es que, sea quien sea el "malo", se ha gastado un buen porcentaje del PIB de su país en reforzar su ejército. Yo creo que no hay país real en todo el mundo que tenga una fuerza aérea tan inmensa... es como si los aviones se los regalara, ¡madre mía!... vamos, que sí, que tendremos oleadas y oleadas de enemigos que destruir, a montones. Pero bueno, lo cierto es que tampoco es obligatorio matarlos, basta con esquivarlos a ellos, y a sus misiles, para avanzar. Yo diría que comparte mucho con Out Run en ese sentido...



Si habéis visto Top Gun, habréis visto Top Gun



    Curiosamente, la versión que menos jugué, fue la de recreativa. Y por motivos obvios. Como digo, vi este arcade en Cádiz, y yo vivía en Puerto Real, que aunque no esté muy lejos, tampoco iba a pillar un autobús o el tren para ir a jugar a un recreativo... ejem... lo que quiero decir es que no iba a ir "solo" para jugar a UN juego en específico. Con el tiempo, vi que había salido el "primer" After Burner para Spectrum, que por cierto, menudo "portadón" tenía, y me lo compré, así, sin pensar. Y así, como anécdota tonta. En una vieja Micromanía vi que, en plena portada, y sin vergüenza alguna, catalogaban al After Burner de Spectrum como, ojito, "la mejor conversión (no se decía "port") de la historia". Y ojo, dentro de las limitaciones del Spectrum, que no eran pocas, el juego lucía y se jugaba muy bien, tanto es así que yo hasta llegué a completarlo de lo que me gustaba, muy buena conversión, sí señor... sigamos.

    También probé la versión de Mega Drive tiempo después... y aunque me gustó, me dejó un tanto "meh", esperaba más, sobre todo teniendo en cuenta lo mucho que disfruté con la versión de Spectrum... curiosidades curiosas de la curiosa vida.


¡Pero Paco, quita el freno de mano!



    
No hay mucho más que añadir, el apartado técnico del juego, espectacular para la época, queda anticuado hoy día, es normal, pero en su tiempo era toda una gozada atravesar el cielo manejando aquel caza o verlo explotar cuando nos alcanzaba un misil, casi la única manera de morir ya que nuestros enemigos normalmente se limitaban a pasar de nosotros, sentíamos que moríamos un poco, sí, el hecho de que tuviéramos que volver a meter una monedita en la dichosa máquina tenía bastante que ver, por fortuna vivíamos en la época dorada de las conversiones y pude hacerme con mi copia para mi ordenador de ocho (sí, ocho) bits, toda una gozada en menos de, no sé... ¿50, 60 ks?. Tampoco estoy diciendo que el juego fuera una maravilla, incluso la propia recreativa tenía sus limitaciones, y la mayor de ella era su jugabilidad, te limitabas a hacer lo mismo todo el tiempo, lo único que tenías que hacer era moverte en pantalla para esquivar misiles y acertar a los malos, sí, había algunos niveles en los que debías destruir torretas y esquivar... ¿paredes rocosas naturales perfectamente verticales y lisas?... que sí, que el que jugase a ese juego ya sabía lo que había, pero se habría agradecido algo más de variedad, variedad que sí poseía, por ejemplo, Thunder Blade, juego de la misma Sega y de temática muy similar a este pero en el que manejamos un helicóptero en lugar de un caza. A pesar de eso, ABII sigue siendo un juego divertido, para echar un rato, sobre todo si no tienes ganas de complicarte demasiado, hay momentos en los que ni siquiera tienes por qué matar a los enemigos, por lo que solo tienes que concentrarte en esquivar, más aún, puedes pasarte niveles completos sin acabar con ningún avión, ya no que no hay ningún tipo de requisito del tipo, "acaba con no sé cuantos Migs", te bastaba con llegar al final del nivel para comenzar el siguiente, ya dije que la jugabilidad tenía algunas limitaciones, esta era una. Pero bueno, ya he dicho que para un rato está bien, si te gustan los juegos de aviones y quieres probar algo antiguo este es tu juego, los hay de la misma época más realistas, pero pocos poseen la misma acción y aseguran la misma adrenalina que After Burner II, probadlo.



Si no sentías mareo con este juego... bien por ti...
 
    
    
    Algo de lo que no he hablado, porque creo que es algo que se ve a simple vista, es del apartado gráfico del juego... que es magnífico. Una pena que no podáis ver el juego en movimiento... bueno, sí podéis, buscad un vídeo en YouTube o probadlo vosotros mismos en MAME. No solo se mueve genial, sino que se mueve genial y se oye genial, en ese sentido es prácticamente insuperable. Además, cada "fase" es diferente a la anterior, cambiando los entornos completamente, lo mismo estamos sobrevolando un bosque otoñal que estamos entre las nubes, y todo en un suspiro, la máquina, y me refiero al hardware, se comporta como una campeona ante un juego tan complicado de mover. Y no es coña. Este juego, durante mucho tiempo, fue complicado de llevar a otras consolas o incluso de ser emulado por ordenadores más potentes que las placas recreativas que lo corrían. Y eso era debido a que, dichas placas, tenían chips dedicados exclusivamente al "scaling" de los sprites y su movimiento, cosa que le daba una ventaja enorme sobre máquinas que, aunque fueran más potentes, no contaban con ese hardware dedicado. Y con este pequeño detalle técnico me voy a ir despidiendo, no sin antes recomendar este juego, sin importar qué versión sea... recreativa, Mega Drive, o incluso Spectrum, versión de la que, posiblemente, y como ya he dicho, termine hablando por aquí. Así que ¡hasta la próxima!

    A little disclaimer: Esta entrada ha sido "remakeada" casi al completo, ya que aunque trata de la versión de arcade, estaba escrita con el "espíritu" antiguo, o sea, el de hablar de un juego "en general" sin importar sus versiones y ports, y como pretendo hablar de más versiones de este juego, o incluso hacer entradas centradas en ports de arcade (como ya he hecho alguna de ports de arcade en Mega Drive), pues he decidido "remakear" la entrada, poner capturas del arcade, antes eran de Mega Drive, y "tirar pa'lante". Pues eso, que no es una entrada nueva, de hecho, tiene diez años casi justos...