Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

miércoles, 5 de octubre de 2022

Gonzzalezz




    No sé si alguien se acabará fijando algún día, pero es curioso que lleve ya varias entradas seguidas hablando de juegos de Spectrum. Y no es casualidad, simplemente me estoy quitando algunas espinitas hablando de juegos de los que hace mucho que quería hablar, y este es otro de esos viejos juegos de Spectrum que, en su día, me parecieron bastante buenos.
 
   Y está vez volvemos a tener polémica. Si en Barbarian II hubo polémica con las berzas se la chica de la portada (al punto de que en algunos mercados sacaron una portada en la que solo salía el protagonista masculino), en el caso de Gonzzalezz podemos hablar de "estereotipos racistas". Y ojo, que no estoy diciendo que piense que este juego es, en efecto, racista, sino que en la época hubo cierto sector que se sintió ofendido por la manera en la que "se representaba" al pueblo mexicano.



Este juego es un sueño... literalmente


 
    Yo siempre he pensado que eso de los estereotipos son chorradas, que en ocasiones puede haber un fondo de verdad, pero que al final se tratan de prejuicios exagerados y, en ocasiones, ignorantes. A mí no me molesta que hagan personajes españoles que sean toreros (o que su trasfondo esté inspirado en la tauromaquia). Tampoco me ofende que sepan cantar y bailar flamenco o incluso que digan que, a todos los españoles, nos gusta la fiesta y que tenemos más vacaciones que nadie. Son estereotipos exagerados, ya está, habrá gente que se lo crea y habrá gente que comprenda la realidad. 

    ¿Y qué pasa con el bueno de González?... Pues que es un personaje mexicano cuyo único objetivo del juego es, literalmente, DORMIR LA SIESTA. Algo, por otro lado, tan típicamente español como la tortilla de patatas, en realidad. Pero imagino que hicieron que fuera mexicano para poder mostrar una ambientación más "exótica", y es que este juego fue publicado por Opera-Soft, una de las tres grandes de España en aquella época junto a Dinamic y Toposoft, al menos a mí entender.



Sí, hay aspiradoras asesinas en el juego



    Pero vayamos al lío. Gonzzalezz (así, con cuatro zetas, ya sabéis, la "z" se utiliza para representar el sonido de los ronquidos en cómics y demás), es el típico juego de la época con dos cargas. Lo diré otra vez. En la cara "a" tenía un nivel o fase, y en la cara "b" tenía otro nivel con jugabilidad totalmente distinta.

    En la primera carga, nuestro protagonista está dormido... Y su objetivo es... Ejem... Apagar un despertador antes de que este suene. Este nivel (o juego), es totalmente plataformero, pero plataformero de los mortales. Al estar en un sueño, se justifica que los escenarios y enemigos sean extraños y oníricos, y también se lleva a la práctica aquello de "el suelo es lava". Con eso quiero decir que caer a la parte inferior de la pantalla suponía la pérdida automática de una vida. O había agua y te ahogabas, o te electrocutabas o lo que fuera, solo podías trasladarte saltando a las múltiples plataformas que el juego te proporcionaba, ¿Y como te novias?, pues saltando hombre, saltando. Yo quiero decir un cosa. González será todo lo perezoso que queráis, pero tenía uno de los saltos más poderosos de la historia de los videojuegos, y no solo eso, sino que podía controlar bastante bien la dirección al caer utilizando los botones de izquierda y derecha (atención a la animación de las manos, que se movían como si fuesen alas). Dicho control del salto, que en su época me pareció peor de lo que me ha parecido está vez que lo he rejugado, es indispensable, ya que aunque suelen haber muchas plataformas, también es cierto que muchas están colocadas "a mala leche", como decimos en España, y un buen control resultaba indispensable en esas ocasiones.

    El desarrollo del primer juego era relativamente simple. Debíamos desplazarnos hacía la derecha saltando y esquivando la muerte hasta llegar a la meta. Decir que, en este caso, teníamos límite de tiempo.



La "barra" era igual que en Rambo III, no sé quién copió a quién


    
    Tengo que decir que, rejugándolo ahora, no me parece tan difícil como me pareció en su época, injusto en ocasiones sí, pero no difícil. Y digo que es injusto porque, en ocasiones, morirás porque al juego le da la gana. Hay ciertos enemigos, unas... Ejem... Aspiradoras voladoras, que aparecen a partir de cierto nivel, que van volando erráticamente por la pantalla y te pueden succionar. El caso es que el jugador no tiene manera de prever ni la aparición ni el movimiento de las susodichas aspiradoras. Puedes saltar a una zona segura, ¡Y Zas!, sale una aspiradora de un lado de la pantalla y te succiona. También hay una zona en la que unos imanes pueden cambiar la trayectoria de tu salto o arrastrar a tu personaje (?), llevándote a la muerte si estás despistado. Pero si tienes paciencia, te aprendes cuáles son las mejores plataformas a las que saltar, recuerdas que la luz de los focos TAMBIÉN TE MATA, pues puedes avanzar bastante con un poco de práctica. Ah, esperad, que se me olvidaban los charcos... En ciertos niveles hay como unas minúsculas islitas con un charco, podías posarte en dichas islas, pero si no calculabas bien y caías en el charco ¡Retrocedías hasta el charco más cercano!, lo cual podía suponer en realidad VOLVER AL PRIMER NIVEL.

    Bueno, pasemos a la segunda parte. El juego de la cara "b" abandonaba el mundo onírico y nos traía a la realidad... A una realidad inspirada en un México ultraestereotipado. Visitaremos iglesias, zonas llenas de cactus, escorpiones e indios.

     Aquí, los saltos pierden protagonismo, ya que pasamos a un juego de aventura en el que tendremos que recoger ciertos objetos y realizar ciertas acciones para alcanzar nuestro objetivo... Que González pueda volver a echarse la siesta. La jugabilidad aquí era bastante más profunda, incluso teníamos un inventario, podíamos utilizar armas como revólveres o cuchillos y diversos objetos. Curiosamente, está parte no me llamaba tanto la atención (a día de hoy es al contrario), y la jugué mucho menos, lo cual es una pena.



¡Me voy, mi planeta me necesita!... muerto, al parecer


    Otra gran diferencia con la primera parte, es que aquí tenemos "barra de vida", o mejor dicho "cara de vida" XD. Si os fijáis en el rostro de González en la zona inferior, veréis que en la parte de arriba es amarilla, eso es porque a medida que ibas sufriendo daño, el rostro iba cambiando hasta mostrar un cráneo. Rambo III, por ejemplo, utilizaba el mismo sistema.

    Pues yo lo iría dejando ya por aquí, ya que no me queda mucho que decir, bueno sí, que el juego poseía una cantidad exagerada de vidas, cosa que, sobre todo en el primer juego se agradece mucho, las vidas vuelan en las primeras partidas, y que es un juego divertido, no lo metería entre los grandes el software español de la época pero está entretenido. Y hostias, dejemos ya de ofendernos por todo.



martes, 4 de octubre de 2022

Barbarían II



    Barbarian II es de esos viejos juegos de Spectrum de los que quería hablar desde hace mucho, y me da cierta pena la manera en la que lo haré. ¿Y por qué?, no por nada verdaderamente importante la verdad, pero quería comentarlo, pero bueno, lo dejó para más adelante.      Como suelo decir en estos casos, Barbarian II es la secuela directa del primer Barbarian, juego en el que nuestro protagonista debía rescatar a una princesa de un poderoso mago (sí, Spielberg se emocionó al leer la historia). Pues bueno, en este caso, deberemos derrotar de nuevo al malvado mago. Drax, creo recordar, que ha regresado, solo que en esta ocasión podremos escoger entre el poderoso bárbaro o la maciz... quiero decir, la poderosa princesa... Sí, la chica de la portada es la dulce e inocente princesita que debíamos rescatar en el primer juego.
 
    A ver, tengo que confesar algo, cuando yo compré el juego ni sabía de qué iba ni si era bueno ni nada, yo vi esas dos pedazos de berzas y pensé que quedarían genial en mi estantería, que sí, como solemos decir en mi tierra: "tiran más dos tetas que dos carretas", pero en este caso, valió (doblemente) la pena, ya que. ¡Oh, sorpresa!, el juego estaba genial.



No os dejéis engañar por el feo colorido, es un juegazo 


    El juego era un aventura de acción con toques de aventura. Acción porque tendrías que darte de hostias con multitud de enemigos. Y aventura porque debías explorar los diferentes escenarios antes de llegar al jefe final para encontrar ciertos objetos. Dicha exploración no era "opcional", ya que sin ciertos objetos, directamente, no podrías enfrentarte al jefe y no podrías terminar el juego.

    La exploración, en realidad, era muy simple, ya que siempre nos movíamos en escenarios 2d, pero para darle más profundidad, los programadores pusieron puertas y cuevas para cambiar de zona, y aunque al principio pudiera resultar lioso, al final te acostumbrabas, porque además, los mapas eran relativamente pequeños.

    El juego poseía tres niveles más el final, luego contaré por qué no lo cuento cómo un nivel más. Los niveles eran el yermo, las cuevas y las mazmorras. Cada nivel poseía sus propios enemigos y peligros, lo cual se agradecía mucho en la época.

    Para mí, lo mejor del juego era el sistema de combate. Y lo peor... El sistema de combate XD, me explico. El sistema de combate resultaba un poco raro y ortopédico al principio, aunque cuando te acostumbradas te parecía incluso intuitivo. Como en todos los juegos de acción de la historia, Barbarian II poseía un botón de ataque, pero para realizar algún ataque, debía ser combinado con un botón de dirección. Podíamos dar ataques bajos, patadas e incluso un acrobático ataque en salto. El sistema resultaba extraño, nada costaba, creo yo, haber implementado un golpe "simple" para cuando solo pulsáramos el botón de ataque... aunque claro, eso se cargaría la mecánica de mantener el botón de ataque pulsado y luego escoger los ataques libremente y con facilidad. Por si alguien se ha perdido. En Barbarian II, podías mantener el botón de ataque Y NO PASABA NADA, no se spamearian golpes ni nada, para ello, como digo, debías pulsar un botón de dirección, resultando en diferentes tipos de ataque. Para mí, como ya he dicho, el sistema era lo mejor, porque te daba todas las herramientas para derrotar a tus enemigos, porque había enemigos a los que solo podías atacar agachado o, lo mejor de todo, porque ciertos ataques podían hacer instakill a ciertos enemigos, los cuales, no he dicho, poseían una barra de vida al igual que nosotros. Además, poseíamos una patada con la que podíamos hacer retroceder a los enemigos.



A eso lo llamo yo "perder la cabeza"


    ¿Y por qué digo también que el sistema de combate es lo peor?, fácil, primero que nada, había ciertos enemigos (como el dino de arriba), que también nos podían hacer instakill. Mirad la barrita roja a la derecha del retrato de la protagonista, esa es la vida. Aún me quedaba una barra y media y me ha matado de un golpe, y no, no es que sus ataques quiten más de barra y media, de ser así, nos mataría de unos pocos golpes, y ya os digo yo que no es el caso. Lo segundo por lo que no me gusta el sistema de combate, es que es muy fácil que te derriben, casi cualquier ataque enemigo hará que nuestro personaje caiga de espaldas, y no solo eso, sino que retrocederá unos centímetros, por lo que si eres derribado varias veces, te pueden sacar de la pantalla en la que estés. Además, si tienes mala suerte, te pueden arrinconar en una esquina contra una roca, y si no estás rápido, puedes irte despidiendo de una de tus vidas, pero esperad, que es peor, ya que puede darse el caso de que te empujen contra uno de los múltiples fosos que hay en el escenario quitándote así una vida entera... ¡Ay, los fosos! Esto es algo de lo que tengo que hablar porque me dejó flipado la primera vez que lo vi. Barbarian II es gore, muy gore, dentro de las limitaciones del Spectrum y el resto de sistemas en los que apareció, hay que entender, pero tenemos cabezas decapitadas, lagartos que no dudan en devorar a nuestros protagonistas... Y fosos en los que hay monstruos escondidos dispuestos a comerse al que salte por encima. Creo recordar que eso pasaba en las mazmorras, tu ibas corriendo tan "tranquilo" huyendo de un monstruo que te quiere matar, cuando de pronto veías un foso, lo intentabas saltar inocentemente pensando que te librarías de tu perseguidor, cuando, con una animación impropia del Spectrum, aparecía un monstruo y te comía... Nunca pillé si la aparición del monstruo era aleatoria o solo lo hacía en pozos específicos, como fuera, hacía que saltar un foso (mecánica que a esas alturas ya tenías más que superada) fuera algo emocionante.



Cuidado con los "bujeros", se nos puede caer el mechero, y luego tendremos que ir pidiendo fuego a todo el mundo 


    Otra de las cosas de las que hay que hablar forzosamente si hablas de este juego, es de sus gráficos (que sí, que son casi monocromáticos, que los personajes tienen el mismo color del fondo y demás). Este era un juego de Spectrum (la versión que yo jugué, quiero decir), y hay que juzgarlo conociendo las ENORMES limitaciones de aquel ordenador. Por lo que sí, tenía gráficos geniales, no solo grandes y bien hechos, sino que además, su animación, era muy buena. Arriba dije que podías correr, y cuando digo correr no me refiero a "caminar rápido" como en otros juegos. Correr tenía su propia animación, muy buena como digo, al igual que loa diferentes tipos de ataque. Lo único que no me convencía era la manera en la que se giraba el personaje, pero porque era un saltito un tanto ridículo. Ahora que he dicho lo se girarse. Nuestro personaje podía moverse de izquierda a derecha, pero siempre mirando en una dirección, para girarse, estaba el susodicho botón. Parece un lío, pero no es para tanto, tened en cuenta que solo habría UN enemigo en pantalla, no necesitábamos girarnos rápidamente para defendernos, como mucho querríamos girar para salir huyendo, y con dicho botoncito, nos bastaba.

    Y poco más me queda por decir... Ah, lo de porqué no cuento el último nivel como tal. Pues bueno, los niveles anteriores eran zonas más o menos grandes y (muy entre comillas) laberínticos en los que debías encontrar ciertos objetos mientras luchabas con los bichos que te fueran apareciendo, pero el nivel final era poco menos que una excusa para el (anticlimatico) combate contra el jefe. Un simple pasillo en el que tendrás, eso sí, que luchar contra una especie de demonio, atravesar un "muro maldito, una chorrada si encontraste el objeto necesario, y ya está, a lanzarse contra Drax, que se limita a echar unos rayitos. ¿La mejor estrategia?, el ataque en salto, sí, él puede darte con sus rayos... Pero tú podías hacerle instakill. Y bueno, me queda el explicar por qué me da rabia la manera en la que voy a publicar esta entrada. Pues bueno, me hubiera gustado pasarme aunque solo fuera el primer nivel para que vierais que el juego tiene más colorido de lo que parece, de hecho, para mí, el primer nivel es el más feo. Y lo que pasa es que lo estoy jugando en Android (ahora mismo no me quedé otra), y para entrar por puertas y cuevas se necesitan las diagonales, y claro, la pantalla táctil (yo diría que es más bien cosa del emulador) tiene ciertos problemillas para reconocer dichas diagonales y me cuesta un mundo cambiar de zona, súmale a eso enemigos pesados que te empujan (y que son infinitos, ojo), y que quiero llegar a las 99 entradas antes del ocho de octubre, mi cumpleaños, y tenéis el cóctel perfecto. Para jugar yo a mi bola no me importa estar media hora solo para pasar una puerta, pero para hacer una entrada al blog no, ya que estaría más tiempo haciendo las capturas (que como ya he dicho alguna vez, son todas mías. En caso contrario lo digo, pero son casos muy, pero que muy raros) que escribiendo la entrada, que es lo que de verdad disfruto. Pues con esa pena me despido, diciendo además que la imágen de la portada es la de la carátula con la que el juego salió en España, que hubo mucha polémica (ya sabéis, los niños nos podíamos quedar ciegos si veíamos ciertas cosas). Pues bueno, dicha imagen la he sacado de una página llamada Spectrum Zone. No me quiero despedir sin decir que este es, sin duda, uno de lo juegos más recomendables de Spectrum, y que echarle un vistacito nunca está de más, pues eso, hasta la próxima.


After the War




    After the War... Hace mucho tiempo que quería hablar de este juego, incluso antes del parón, cuando empecé a publicar juegos de Spectrum, ya llevaba tiempo pensándolo, pues bueno, al fin llegó el día. 
    
After the War, aquí donde lo veis, fue todo un "triple A" de la época, una "superproducción", española además, en una época en la que, lo normal, era sacar juegos simples y baratos lo más rápido posible, pero en este caso en particular no fue así. Este juego, como digo, supuso un enorme esfuerzo a la mítica Dinamic, la compañía española más conocida de la "Época de Oro", del software español, y casi la única que intentó adaptarse a los nuevos tiempos. 

     Recuerdo por algunas revistas de la época, que el juego tuvo muchos retrasos debido a su complejidad, y que por ello salió demasiado tarde, y que de haber salido a su debido tiempo, habría supuesto un bombazo increíble.



Pues aquí, recibiendo una paliza




El tipo de la derecha nos indica que, detrás nuestra, hay una moza de buen ver... Obviamente es una distracción para ahostiarnos 



    Y a ver, entiendo que, a los más jóvenes, al ver esos gráficos monocromáticos con los que casi ni se distingue lo que hay en pantalla, os de un ataque de risa leyendo mis palabras. Pero tenéis que entender una cosa, en mi juventud, ESTO ERA LO QUE HABÍA. Si tenías suerte (y dinero), quizás podías hacerte con una de las consolas que ya había en la época, o con alguno de los ordenadores de 16 bits de la época (ya fuera el Commodore Amiga o el Atari ST), pero claro, eso era casi de niños ricos, por lo que era raro ver alguno de esos trastos, de hecho, en toda mi vida, solo vi UN Atari ST... Posesión además de mi colega el de la Snes, y no, no era casualidad, como se puede suponer.

    A lo que quiero llegar, es que en aquellos tiempos, el software español estaba centrado en los ordenadores de ocho bits, Spectrum, Amstrad, MSX y demás, porque eran aparatos mucho más abundantes y daban por tanto más ventas (pensamiento cortoplacista que fue la perdición para la mayoría de las compañías de la época), y por ende, algunas de dichas compañías no dudaban en hacer esfuerzos tremendos a la hora de sacar juegos para nuestros humildes ordenadores.



El boss, habrá que romperle la cara, supongo 



    Y joder, se notaba cuando había dinero (y tiempo) invertido en un juego al igual que se nota a día de hoy... Pero bueno, dejémonos de contexto histórico y hablemos del juego en si.

     After the War, fue (o es), el típico juego de doble cara de la época, eso quiere decir que tenía dos niveles independientes (cada uno en una cara de la cinta), y que normalmente ofrecían diferentes mecánicas, lo que aumentaba la jugabilidad de los juegos. Como era habitual, para acceder a la segunda parte debías introducir un código que se te proporcionaba al completar la primera parte. Esta mecánica de los códigos era tan habitual que las revistas de la época solían publicar los de los juegos más populares. 

    La historia del juego era muy simple, aunque interesante a la vez. El protagonista era en realidad "un tipo normal" que solo quería escapar de una zona condenada... Pero claro, metes eso en un contexto de futuro apocalíptico nuclear con punkis locos y robots asesinos y ya la cosa tiene otra pinta.

    La jugabilidad, que es lo que verdaderamente importa, era muy simple. La primera fase era un beat em up horizontal muuuy clásico, podías dar patadas y puñetazos, codazos... Incluso podías realizar algunas de esas acciones estando agachado (aunque ahora parezca una chorrada, esa fue una de las causas del retraso en la salida del juego, más tarde lo explicaré), también podías dar patadas en el aire. Cosa curiosa. El personaje no podía girarse, podía caminar de izquierda a derecha pero no darse la vuelta.

    El número de enemigos en pantalla no era muy alto, a lo sumo dos o tres (lo que igualaría a la Snes, ejem), y tampoco es que fueran muy variados, estaban los que te pegaban patadas y puñetazos, los punks con ballestas, los que te tiraban dinamita desde las ventanas y los jefes, todos los jefes tenían el mismo gráfico, que era bastante más grandes que los del resto de enemigos... Y eso, en la primera parte, ya que en la segunda, la jugabilidad era, como digo, diferente.



A pegar tiros como un chimpancé con una metralleta 


     En la segunda parte, el juego se convertía en una especie de run and gun, vamos, un juego de disparos de toda la vida de scroll horizontal en el que nuestro protagonista debía enfrentarse a innumerables robots asesinos. Al igual que en la primera parte, el número de enemigos en pantalla no era gran cosa, pero llevar una ametralladora pesada compensaba ese hecho. Lo cierto es que yo, en su día, nunca llegué a completar la primera parte ni, por ende, a jugar la segunda. Pero lo que no recuerdo es si no jugué por torpe, o por problemas a la hora de cargar el juego, porque como digo, había revistas de juegos en los que ponían dichos códigos, pero sea como sea, fue una espinita que siempre tuve clavada. Hasta la época de la emulación, por supuesto... Pero no me hagáis hablar de eso, que me pone de mala hostia.

    Como en realidad la segunda parte, contra todo pronóstico, era en realidad menos atractiva que la primera, hablaré de un tema que comenté más arriba. 

    Más arriba comenté que las animaciones del personaje fueron una de las causas que retrasaron la salida del juego. Pues bien, lo que pasó es algo obvio cuando lo analizas, y es que la escasa memoria del Spectrum era un problema. Dinamic estaba siendo demasiado ambiciosa y el pequeño ordenador no poseía las características técnicas requeridas para la cantidad de animaciones que quería la desarrolladora, por lo que tenían que encontrar una solución.



Igualito que cuando voy a una discoteca y el portero no me deja entrar 



    El equipo acabó llegando a una conclusión ridícula por lo obvia que resultaba, y era que dibujar sprites completos para las animaciones de ataque se comía mucha memoria, no era lógico hacer un sprite para un puñetazo de pie y otro sprite completo para un puñetazo agachado, y lo mismo para los codazos. ¿Qué hicieron?, pues "cortaron" el sprite del protagonista por la mitad, programaron por separado las animaciones de caminar y los diferentes ataques y así utilizabas los mismos sprites de ataque sin importar si el personaje estaba de pie o agachado, que parece una tontería, ya lo sé, pero cuando tú memoria disponible es de unos 40 ks o así, el más mínimo ahorro cuenta. Y digo más, buscad juegos de la época con gráficos 2d, os sorprenderéis de la cantidad de juegos, incluso de máquinas más potentes, que utilizaban ese truco, y no digo que Dinamic fuese la primera en hacerlo, solo digo que encontraron una solución ingeniosa a un problema muy habitual en el Spectrum como lo era el problema de la memoria, pero claro, eso iba a tener un coste, y es que, el retraso en la salida le quitó mucho impacto. Cuando salió, el mercado estaba ya saturado de este tipo de juegos, mientras que cuando Dinamic lo quería sacar, habría sido un concepto relativamente original, otro ejemplo más de que ser demasiado ambicioso en ciertos aspectos puede ser negativo. Decir que cuando leí eso en una revista me quedé alucinado... no tenía ni idea de programación ni de lo habitual que era eso en la industria, pero como me marcó, lo comento aquí.



Dejando las bromas a parte, si dejas una pelota caer por una pendiente, esta rodará hasta que algo la frene



    Y bueno, yo diría que poco más me queda por decir. Para el sistema del que estamos hablando, se trata de un juegazo, gráficos enormes y bien definidos (para un Spectrum), dificultad típica de la época, aunque si ibas despacio y atento lo podías acabar, no era de los imposibles, eso sí, si te dormías, cualquier enemigo de los primeros podía bajarte con facilidad la vida entera. La ambición de Dinamic con este juego era tal, que incluso tenían pensado lanzar una versión de recreativa, no sé qué pasó con eso, lo investigaré (o no XD). Por último, decir que sacaron una edición en caja grande, en la que la increíble ilustración de portada lucía genial, pero yo me pillé la edición normal, la que tenía el mismo formato que las cintas de música... Pues ya está, acabé, fin... está es una de las entradas que más ganas tenía de hacer. After the War supuso para mí el tener casi una recreativa en casa, me recordaba a juegos como Dragón Ninja, del que ya he hablado, o incluso a Trojan, en este caso más por la ambientación que por otra cosa, un juego de acción entretenido y muy meritorio, pues eso, que si os va lo retro, tenéis que echarle un vistazo, vale mucho la pena. Hasta la próxima.






viernes, 30 de septiembre de 2022

Final Fantasy II

   
 
    Hoy toca hablar del que será, seguramente, el último FF del que hablaré en este blog. Sí, soy consciente de que me faltan el primero y el tercero, pero he jugado demasiado poco a ambos como para meterlos aquí, aunque quien sabe si en el futuro lo hago. Pero bueno, vayamos al lío. 
    Tras el éxito que supuso el primer FF, ya sabéis, ese juego que salvó a la vieja Squaresoft, era de esperarse que sacaran una secuela, la cual llegó un año después de la primera entrega... Igualito que ahora, que excepto sagas clónicas, podemos estar esperando durante varios años el anuncio de un nuevo título de nuestra saga favorita. Cómo no podía ser de otra forma, el juego, fue un éxito... a pesar de ciertas peculiaridades.

    FFII se considera "el rarito" de la saga (todas las sagas tienen uno). Primero que nada, en este juego, no hay niveles, se acabó el farmear experiencia para subir de nivel... Más o menos. Este juego tenía un sistema de mejora de personajes que se podría considerar como "realista". Lo que quiero decir es que, cada personaje, mejoraba aquellas características que más utilizase (más o menos como más tarde haría Skyrim). Si usabas mucho la magia cura con un personaje, dicha magia (y la habilidad de lanzarla) mejoraba. Por ello, la magias podían tener niveles mucho más altos que en otros juegos de la saga, dónde el nivel máximo solía ser tres, en FFII, no era raro ver a enemigos lanzando magias piro de nivel catorce, por ejemplo.



Y esto es lo que pasa cuando no miras por dónde vas




    Con las armas sucedía igual, si entrenabas a un personaje con un tipo de arma en particular, hachas, por ejemplo, mejoraba su habilidad y la cantidad de ataques que podía realizar (lo cual aumentaba el daño) haciendo que, en ocasiones, era preferible quedarse con un arma vieja, pero en la que tú personaje estaba entrenado, antes que comprar un arma nueva y, en principio superior, pero que el susodicho personaje no hubiera utilizado nunca. Esa característica, que de por sí, me parece ideal (si está bien implementada), tiene un par de puntos flacos. El primero es que, para aumentar los puntos de vida de un personaje, este debe recibir daños... Sin importar su origen. Vamos, que la mejor manera de aumentar la vida de tus pj, es hacer que se peguen entre ellos... Sí, ya os dije que este juego era "especial". Otro punto raro era que, la magia de curación, mejoraba incluso cuando la usabas en el menú, por lo que yo (e imagino que todo el mundo), curaba a us personajes para mejorar las capacidades del healer antes de dormir en una posada, las cuáles, por eso mismo, sólo servían para recuperar pm. Decir que, obviamente, no era obligatorio el curar antes a tus personajes, pero al resultar tan tedioso el tener que utilizar la magia de cura solo cuando fuese preciso, dicho "truco" te ahorraba muchos combates. Oootro detallito más era el hecho de que aunque teníamos a tres protagonistas fijos y "prefabricados", el cuarto cupo lo iban ocupando diferentes personajes que, con el tiempo, se iban marchando. ¿Y qué pasa?, pues que, en ocasiones, el nivel de esos personajes era demasiado bajo en comparación con los fijos, o al menos es lo que me pasaba a mí, y claro, te tocaba mejorarlo, subir sus características comprarle equipo y tal... Cosa que acabé dejando de hacer ya que no valía la pena, si el cuarto personaje se pasaba más tiempo muerto que vivo me acabó dando igual. Y bueno, por último, decir que las magias se compraban en las tiendas y se las podías enseñar a cualquier personaje. Y un último detalle. Aunque esté sistema parecía darte total libertad, hacía algo de "trampa", ya que, de todas formas, ciertos parámetros subían más rápido para ciertos personajes.



Una pena que no implementaran esto en más juegos 



    Una cosa que sí me gustó, fue el sistema de palabras clave que implementaba el juego y que permitía recordar ciertas palabras para luego preguntar a otros personajes si sabían algo del tema. Igualmente, podías hacer lo mismo con ciertos objetos. Todo esto le daba al juego un punto rolero y de inmersión muy curioso.

    Y bueno... No he dicho nada de la historia, pero es que resulta bastante simple y era, curiosamente, lo que menos me llamaba la atención. Pero digamos al menos que había un emperador muy malo (muy original), y que el pueblo de los protagonistas es atacado y destruido desapareciendo uno de ellos por lo que, el resto, se pasarán el noventa porciento del juego buscándolo.

    Lo que sí tengo que decir, es que yo jugué este juego en su versión de PsOne, que a su vez creo recordar que era una especie de port de la WonderSwan, una consola bastante desconocida y que tuvo quizás menos repercusión de la que se merecía. Dicho esto, la versión de PsOne tenía gráficos mejorados, música remasterizada, un vídeo introductorio muy chulo y demás. Todo resultaba mucho más rápido y ágil que en la versión original, tanto es así, que es el FF más antiguo que he completado. No, no me terminé el primer FF, ese entra también en la categoría de "juegos malditos"... Huuum, eso me acaba de dar una idea.



Estadísticas, clásico en la saga



    Bueno, sea como sea, acabé completando este juego, el cual me pareció bastante fácil, y corto, pero claro, resulta injusto compararlo con juegos posteriores de consolas más potentes, creo que es injusto incluso el compararlo con FFIII... Lo que me recuerda algo.

    FFII, al igual que el FF original, poseía un mundo "abierto", o al menos más abierto de lo que luego nos daría la saga, ¿Qué quiero decir con eso?, pues que si te la dabas de espabilado, o pecabas de poco espabilado, podías encontrarte con enemigos muy poderosos (para tu nivel) al principio del juego, y hablo de enemigos que matarían a tus personajes de un solo golpe, por lo que, explorar el mapa, se convertía en un deporte de riesgo. Si te salías del camino establecido por el juego, debías rezar a todos los dioses que conocieras... O guardar la partida MUY a menudo. Y claro que había ríos y montañas que impedían el paso a algunas zonas, pero daba igual, el riesgo estaba desde el principio.

    Y bueno, para ir terminando, por muchas de las cosas que dije al principio (sobre todo lo de atacar a tus propios personajes para aumentar su vida), a este juego le cayó el calificativo de "rarito". Algunos, incluso lo ponen entre los peores de la saga por ello, lo cual no es justo. Como dije más arriba, no era obligatorio curar a tus personajes antes de dormir en la posada... Pues tampoco es obligatorio que ataques a tus personajes para aumentar su vida ni alargar artificialmente los combates para mejorar otras características, ¿Que se sube más rápido la vida y demás?, por supuesto, pero si quieres ir de "pro gamer hardcore" y no utilizar dicho truquete, y mejorar solo cuando el juego lo estipule necesario, pues ok, ojalá te nominen al premio Nobel o algo, pero luego no te quejes de una característica de la que te aprovechas.
    Y bueno, creo que ya voy a ir terminando, diré que, a parte de lo importante que fue este juego para la saga, e incluso para la industria, no lo colocaría entre los mejores. Hay que ser objetivos, el resto de juegos le superan en todos los aspectos, incluido el tercer juego, que salió para la misma consola... Y aún así, lo recomiendo, ya que es mucho más asequible que el tres y, yo creo, supera a su predecesor, y si sus gráficos y sonidos de ocho bits os echan para atrás, podéis probar alguna de las versiones que comenté antes o incluso la de GBA, que por cierto, incluía el primer juego, al igual que en Psone. Pues nada, con esto y un bizcocho, le vi a mi prima el... ¡Uy!, así no era el dicho.
 


miércoles, 28 de septiembre de 2022

Final Fantasy IV




    Hoy toca uno de los pocos Final Fantasy de los que me quedan por hablar, me refiero a los que valen la pena, por supuesto. Y se trata, ni más ni menos, que de la cuarta entrega y que... No, no estáis viendo mal la imagen de inicio ni yo me he equivocado, lo que sucede es que, por problemas técnicos, he tenido que recurrir a la versión de Estados Unidos que, por si hay algún despistado, se llamó FF II porque en dicho país solo se publicó una de las entregas anteriores y because patatas. Pues bueno, explicado esto, vamos a lo que importa.

    Sonará absurdo, pero obviamente, Final Fantasy IV, era la cuarta entrega de la saga que salvó de la ruina a la por entonces, Square Soft, y que fue una de las entregas más esperadas. Por fin, la saga daba el paso a los dieciséis bits saliendo para la flamante Súper Nintendo, suponiendo un salto de calidad en todos los sentidos, tanto sonora como gráficamente era muy superior a las entregas anteriores, aunque para ser sinceros, los juegos posteriores lo dejaron en ridículo, sobre todo la sexta entrega, pero claro, ya sabemos que, en este tipo de juegos, y más en aquella época, los gráficos eran lo de menos.



Charlar con los magos siempre es buena idea, dan consejillos



    La historia de Final Fantasy, más que en la mayoría de sus "hermanos" de franquicia, estaba llena de traiciones, sorpresas, giros inesperados y sí... muertes de personajes (más o menos XD), ya que prácticamente todos los personajes que conozcamos acabarán muertos, desaparecidos o peor... Aunque tampoco quiero hacer muchos espoilers.
    Al igual que en FFII, ahora volvíamos a tener un plantel de personajes "prefabricados", cada uno con su papel en la historia, pero además, ahora, poseía cada uno su propia "clase de personaje", lo cual les dotaba de habilidades propias y específicas, como podría ser la habilidad de invocación de Rydia o el salto de kain. Eso, y que cada personaje tenía su propia personalidad, hacía que, por primera vez, sintieras que, de verdad, estabas viviendo una aventura épica.

    La aventura giraba en un principio sobre ciertos cristales elementales (muy original, Square, muy original), que están siendo "recolectados" por nuestro protagonista, el cual cumple a regañadientes las órdenes de su rey, ya que no entiende las motivaciones ni los métodos del rey. Cecil, nuestro prota, comete el error de mostrar ciertas dudas ante su superior, y este le ordena llevar un paquete a cierta aldea, Kain, compañero y amigo de Cecil, acaba siendo enviado junto a él por defender sus ideas y, entonces, tenemos el primer giro. El paquete, en realidad, portaba un "bom", un monstruo clásico de la saga, que acaba incendiando la aldea y matando a todos sus habitantes excepto a Rydia, que se verá obligada a unir fuerzas con los asesinos de su madre... Dicho así suena muy fuerte, pero en realidad es lo que sucedió.



Al parecer, la natación sincronizada es un deporte muy seguido en el mundo de FFIV... Los entendidos ya saben a qué me refiero


    A partir de ahí, la historia se va complicando aún más con la aparición de más personajes, la traición de algunos y la redención de otros, amoríos y cosas que, a partir de entonces se convertirían en norma de la casa. Cómo dije más arriba, FFIV era muy superior a las entregas anteriores, y aunque a día de hoy nos parezca muy arcaico, sus gráficos eran portentosos (para la época y su género), pero el mayor cambio fue, en realidad, jugable. Hasta el tercer juego, imagino que por cuestiones técnicas, el jugador introducía las órdenes a todo el grupo de una vez, y el juego ya se encargaba de gestionar los turnos, pero en FFIV se acabó, aquí surgió la famosa barrita que se va llenando con el tiempo y determinaba a qué personaje le tocaba actuar... más o menos. Y digo "más o menos", por dos razones. La primera era que, las barras de acción de los personajes no se mostraban (salvó en versiones posteriores), el juego se limitaba a abrir la ventana de comandos correspondiente y, segundo motivo, había acciones, como la magia, que tardaban más tiempo en ejecutarse.


¡Arriba el patriarcado!



    Y bueno, llegado a este punto tengo que comentar dos cosas, la primera, es que este es uno de los FF más difíciles, lo jugué en PS1, en GBA, SNes e incluso en Nds, y la más complicada fue, para mí, la original (la japonesa, se entiende), y ninguna de las otras versiones le alcanzan, aunque también pudiera ser que, porque ya conocía el juego, este se me hiciera más sencillo... Lo otro que quería comentar, es que este es uno de los que yo llamo "juegos malditos", categoría en la que estuvo también Metal Gear Solid 3 hasta hace poco más de un año. Para mí, un juego maldito, es aquel que esté rodeado de circunstancias AJENAS al juego y que me impidieran completarlo. Recuerdo que mi primera vez me quedé atascado en un jefe, pero eso no le hace entrar en la categoría de "maldito", pero sí el que se me borrará la tarjeta de memoria y tuviera que empezar desde el principio cuando por fin derroté al bicho en cuestión. Luego, por problemas personales, terminé sin consola ni juego alguno... La vida, hijos míos, la vida. Más tarde, cuándo me hice con un ordenador en el que podía jugar... ya sabéis de qué manera, tuve que reiniciar el juego por múltiples razones, desde borrados de archivos de guardado por idiota hasta por formateados del ordenador... Me hice con un SmartPhone y conseguí llegar a la luna... Literalmente vas a la luna en una... Ejem... Ballena, y se me estropeó el teléfono de tal manera que no podía ni recuperar lo archivos... Cómo digo, un juego maldito, de esos que me da miedo empezar porque no sé qué puede pasar XD.



Nuestros actos tienen consecuencias 



    Dicho todo esto, éste es uno de mis juegos favoritos, y no solo dentro de la saga o incluso del género RPG, los personajes, la historia que se va poniendo cada vez más apocalíptica, LA MÚSICA... Si, ya dije en su día que, Nobuo Uematsu, se sacó la chorra en FFVI, pero en este juego tiene unos temas también para recordar, uno de los mejores temas para los jefes y alguna tonadilla romántica que nos puede poner tiernos si bajamos la guardia. Y en fin, decir que fue también en primer FF en poner a MÁS de cuatro luchadores en las batallas (me refiero al grupo de héroes), ya que podías llevar a cinco personajes a la vez, lo cual me pareció un lío la primera vez. No quiero alargarme mucho más, está es mi primera entrada en mucho, muuuucho tiempo, y prefiero que me quedé corta y entretenida que larga y aburrida. Quizás saque una entrada especial para explicar este larguísimo paréntesis (que se podría resumir en falta de ideas y ciertos problemillas), o quizás me haga el loco y continúe sacando entradas como si nada. Pues eso, que este juego lo tenéis que probar, no será por falta de versiones, ya que salió hasta para teléfonos móviles, y bueno, me despido hasta la próxima entrada, que un pajarito me ha dicho que puede que sea del Final fantasy II, pero del de verdad.