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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

viernes, 3 de marzo de 2023

Die Hard Trilogy



    ¿Puede un juego con malos gráficos, jugabilidad regulera, música pasable, físicas pésimas y mecánicas repetitivas ser divertido?, pues sí, y mucho, además.

    Siempre he admirado a Bruce Willis y me han encantado sus películas, de hecho, es un actor que conocí por la serie de televisión llamada en España "Luz de Luna", una serie de detectives con un toque de humor, romance e incluso surrealismo en algunos capítulos, fijaos como de rara era la serie, que nuestro actor tenía pelo. También me gustaron mucho "El Último Boyscout", "El Quinto Elemento", "El Sexto Sentido"... pero vamos, que no estamos aquí para repasar la carrera de este actor, al que siempre he admirado, repito, y al que creía, sinceramente, indestructible. Pero la realidad es muy cruel a veces y se empeña en derribar a nuestros ídolos, y en el caso de Bruce lo ha hecho de una manera especialmente cruel, dándole una maldita enfermedad mental, demencia, al parecer, que no sólo le alejará del cine, sino que lo hará dependiente de un ayudante, un asistente o familiar solícito. Y para rematar, parece que también le afecta a la memoria... Por todo eso, y por mi admiración más sincera, y por ese singular cariño que se le coge a alguien que, sin conocerlo en persona, sientes que has pasado grandes momentos de tu vida, me gustaría dedicar esta pequeña entrada de éste, mi humilde blog, a aquél hombre que nos enseñó que no es malo llorar, sobre todo mientras te sacrificas para que tu hija pueda ser feliz para luego convertirse en una estrella de verdad en "Armageddon", como decimos en España, "¡va por ti, campeón!.

    Die Hard es, no creo que haga falta decirlo, la saga más exitosa de Bruce Willis, ya no sé ni cuantas películas son, ¿cinco?, y aunque las dos últimas tenían una acción bastante exagerada, la trilogía original, dentro de lo que cabe, era más moderada. La primera de ellas, inspirada en una novela, fue precisamente la que supuso el estrellato, en cines, de nuestro actor, una película de acción que, sin ser original, resultaba lo suficientemente entretenida (y taquillera) como para acabar convirtiéndose en saga y convirtiendo al bueno de Bruce en uno de los "héroes de acción" más solicitados de la época", y con el tiempo, se acabó convirtiendo en una de mis trilogías favoritas, y claro, cuando encontré en cierto supermercado un juego llamado "Die Hard Trilogy" no me quedó más remedio que comprarlo y llevármelo a casita.

    He de reconocer que, en un principio, el juego no era lo que yo esperaba. Pensaba que se trataría de tres juegos diferentes recopilados en uno o varios cd, sinceramente, no sabía sí para la PlayStation habían salido, por separado, algún juego de la susodicha saga, así que andaba un poco despistado. Como digo, el juego no era lo que esperaba, aunque técnicamente sí eran tres juegos distintos con mecánicas muy diferentes, y que podías jugar independientemente, los tres juegos utilizaban el mismo motor y estilo gráfico con colores chillones, texturas relativamente simples y personajes planos... Y con eso último no hablo de personajes mal escritos, sino a que los npc, y el propio protagonista, estaban hechos con el número mínimo de polígonos posibles, uno para cada parte del cuerpo... Algo similar a lo que haría Rockstar décadas después con Chinatown Wars. Lo curioso es que, a pesar de ello, los personajes no estaban mal animados y, además, permitía tener en pantalla a muchos npcs, pero ya hablaré luego de ello, primero me gustaría comentar cosas que los tres juegos tienen en común. 

    Aparte del diseño y el motor gráfico, otra cosa que compartían los juegos eran los códigos de trucos, códigos que debías introducir pulsando los botones adecuados en la pantalla de pausa y que tenían resultados... Curiosos. Desde invencibilidad, algo típico, a cosas más raras, como convertir a los enemigos en esqueletos o hacer aleatorio su tamaño, incluso había un truco para hacer que las plantas gritasen si recibían un disparo (?). Todos esos trucos, tan locos algunos, son los verdaderos responsables de las insanas horas que le dediqué a este juego, ya que jugarlo de manera normal era... No voy a decir aburrido, pero sí un tanto tedioso por lo repetitivas que eran las mecánicas, de ahí que cualquier cosa que me hiciera soltar una carcajada, era bienvenida, y ahora, cómo cada película tenía una mecánica distinta, hablaré de cada no de los juegos por separado. Pero antes diré que el juego permitía guardar la partida de cada "episodio" por separado, lo cuál era un punto a favor. También guardaba las mejores puntuaciones, como si se tratara de una máquina arcade, pero lo mejor eran las pantallas "de bonus". En dichas pantallas se nos mostraba cuántos puntos recibíamos por acabar con terroristas o por rescatar rehenes, y en vez de mostrar sólo los porcentajes, nos mostraban una escena en la que veíamos "morir" a un montón de muñecajos dependiendo del porcentaje conseguido, no, la sutileza no era el fuerte de este juego. Ahora sí, hablemos de...





    El primer juego estaba inspirado, lógicamente, en la primera película, en la cuál unos supuestos terroristas invaden el edificio Nakatomi. Como curiosidad, el malo de esta película estaba interpretado por el mismo actor que, años después, sería Severus Snape en la saga Harry Potter. En Die Hard, nuestro protagonista Jhon McClane, que está "de vacaciones" visitando a su mujer, se verá envuelto en esta situación y... Bueno, esta película es historia del cine, así que no veo necesario comentar mucho más aparte de que tiene acción trepidante, el humor que ya sería típico en los personajes de Bruce Willis y una pequeña, pero memorable actuación del protagonista de Family Matters donde, curiosamente, también hace de policía, pero hablemos del juego, que para eso estamos aquí.

    El juego que inicia la trilogía, es curiosamente el más complejo. Deberemos "infiltrarnos" en el famoso edificio rescatando rehenes y desactivando bombas, debiendo obviamente tener que enfrentarnos a todos los terroristas con los que nos encontremos. Como veréis en las capturas, jugaremos en un entorno totalmente tridimensional, podremos girar la cámara y destruir buena parte del entorno, en ese sentido todo estaba bastante bien, la verdad, y además, a pesar de la aparente simpleza de los escenarios, había decorados que recordaban a la película, como la mesa en la que MacClane se esconde para luego disparar a un terrorista que se había subido a ella. 


Las proporciones de este juego son bastante inquietantes 


    En determinado momento, deberíamos llevar a los rehenes a la azotea, lo que también era una referencia a la película.

    Otro detalle que me parecía genial, es que los npc no se limitaban a estar en los escenarios y ya está, en ocasiones veríamos a los terroristas amenazando a los rehenes, y matándolos si éramos demasiado lentos, por lo que había situaciones en las que debíamos actuar rápidamente. Hablando de la jugabilidad en sí, el control del personaje no era todo lo bueno que pudiera ser, pudiendo quedarse atascado con relativa facilidad, pero como siempre, es de esas cosas a las que te acostumbras. 

    Como juego de acción que era, teníamos a nuestra disposición una serie de ítems que nos ayudarían en nuestra aventura, desde armas, objetos de salud e incluso chalecos antibalas, nada original, pero que se agradece.

    El objetivo del juego como tal era, literalmente, ir planta por planta, comenzando desde el garaje, rescatando todos los rehenes posibles y desactivando todas las bombas, y aquí, lamentablemente, estaba el problema, no en el número de niveles y en lo repetitivo de los mismos, que también, sino en que debíamos acabar con todos los enemigos del nivel, que saldrían en diferentes oleadas, y una vez conseguido, deberíamos encontrar todas las bombas del nivel, y esto último debíamos hacerlo todo en un límite de tiempo, lo cual era una locura, ya que algunos niveles eran bastante laberínticos y, ni de coña, podías pasártelo a la primera sin conocer perfectamente la ubicación de las bombas, que a ver, al principio era solo una, pero cuando ya eran varias las que debías encontrar la frustración no tardaba en aparecer. Sumado todo eso a problemillas con la cámara y el regular control del personaje, hacen de este el juego con más potencial desaprovechado de los tres, ya que aunque resultaba muy divertido, podía haber sido mucho mejor.


—¡Resolvamos las cosas como se hacía en los 80/90!, ¡a tiros!

    En ocasiones, el mapeado se vuelve bastante estrecho, lo que dificultaba la visión, pero al menos, en esos casos, las paredes se transparentaban, resultaba algo raro, pero de innegable utilidad.


Nunca digas no a cosas gratis 


¡A la barbacoa sabe mejor, bitches!


 En cuanto a los códigos de trucos quizás fuera el que menos gracia tenía, podías convertir a los enemigos en monigotes hechos con palos como si hubieran sido dibujados por un niño pequeño, también podíamos hacer que se movieran de forma extraña y... Sí, también podíamos hacer que las plantas chillasen, lo cual era un tanto inquietante.





    El juego inspirado en la segunda franquicia, al menos para mí, estaba un escalón por encima en cuanto a calidad se refiere, y eso que estamos ante un shooter "sobre raíles" bastante competente en realidad. Aquí, como si de Virtua Cops se tratase, nos encontraríamos en mapas poligonales inspirados en los escenarios de la película, la cuál se desarrolla en el aeropuerto de Dulles, en Washington que, cómo no, ha sido tomado por terroristas que quieren liberar a un malvado dictador que se encontraba en procesó de extradición. Para alcanzar su objetivo, han tomado la sala de control del aeropuerto y apagado las luces de todas las pistas de aterrizaje. MacClane, en esta ocasión, se ve envuelto en a situación ya que, su esposa, va en uno de los aviones que deben aterrizar en el aeropuerto. El juego, como es de esperar, no es que siga el argumento de la película muy fielmente, pero sí que respeta ciertas escenas, cómo la huida del avión eyectando el asiento, la escena de las motos de nieve, incluida esa en la que, por cierta razón que podría considerarse espóiler, nuestras balas no hacen daño a los malos. También viviremos la emboscada que sufre el equipo de operaciones especiales, etc. 


Otra navidad, otro ataque terrorista...

 
    Los escenarios, todos poligonales, son fieles, dentro de lo que cabe, y si viste la película, los reconocerás. Lo mejor de todo es que, pese a ser un juego "sobre raíles" tenemos cierta sensación de libertad, al ser escenarios poligonales podremos mover la cámara de manera más libre q que en otros juegos de este estilo, por no hablar que a propia cámara se moverá simulando los movimientos del personaje, y dichos movimientos serán totalmente en 3d, no nos limitaremos a ver cómo la pantalla se limita a moverse de izquierda a derecha. Aquí será como si jugáramos a un shooter 3d en primera persona, subiremos escaleras, manejaremos vehículos, correremos por túneles atestados de enemigos... La acción no se detiene nunca y es muy dinámica, y con tantas situaciones diferentes que es difícil aburrirse, ¿lo malo?, pues que es un shooter sobre raíles, y si no te gusta el género pues seguramente lo aborrecerás, pero como digo, es un juego con mucho dinamismo, muchos disparos y explosiones, comentarios sarcásticos del personaje... ¿Qué más queréis? En cuanto a ítems pues casi los mismos que en el juego anterior, chalecos, munición, diferentes armas, lo típico. Dichos objetos solían encontrarse en cajas rompibles y para recoger los objetos, como es lo típico en este juego, debías disparar al icono correspondiente. Una cosa muy chula de la que me acabo de acordar, es que, en algunos niveles, habían zonas secretas, y para acceder a ellas debías realizar alguna acción en particular, en ocasiones sólo había objetos de bonificación, y en otras rehenes que rescatar o malos que matar. Resulta una lastima que haya tenido que jugar en una tablet, porque e manejo de la mira es mu, y en la tablet, si pulsas un píxel más arriba o más abajo, la mira ya no va adonde tú quieres, lo que estropea un poco (bastante) la experiencia, pero a pesar de ello, aunque me había propuesto avanzar solo un par de niveles para, al menos, no poner fotos solo del principio, me sorprendí al ver que no quería parar de jugar. 


La calidad gráfica del juego es... Bueno, al menos es divertido 


    La jugabilidad era más agradable incluso de lo que recordaba. El juego, cada vez que recibías un impacto, te daba un "tiempo de gracia", durante el cual eras inmune a los disparos. También te marcaba con una flecha la dirección del enemigo más cercano y te mostraba cuál sería el próximo en atacar para que tuvieras tiempo de reacción, y lo cierto es que se agradece, sobre todo jugando con mando, ya que nunca tuve la pistola de la Play. Este era el único juego que tenía de este estilo y no me merecía la pena, aunque lo cierto es que llegué a plantearme el comprarla, tanto jugaba y me divertía con este juego. Aunque pensándolo bien, teniendo en cuenta la duración del juego, que no era corto precisamente, y la cantidad de enemigos que llegaban a haber en pantalla, habría acabado con muñecas de octogenario.


Sentirás más presión que Messi en sus buenos tiempos 


    Los trucos de este juego molaban más, podías convertir a los malos en esqueletos y hacer aleatorio su tamaño, por ejemplo, también podíamos hacernos inmortales y, ojito, acceder a un interesante editor de escenarios que, aunque nunca le saqué partido, puede resultar muy divertido para aquellos a los que les gusta trastear con este tipo de cosas. Como digo, un shooter sobre raíles muy divertido, con escenarios variados y situaciones alocadas, el final es una ida de olla bastante gorda, por cierto, y bueno, acabemos con la trilogía original, pero antes he de decir una cosa. Si veis que en las capturas de este juego la resolución se va a la mierda es porque he tenido que redimensionarlas, al parecer, se utilizaba una resolución diferente a la de los otros juegos por lo que la imagen se veía aplastada, y claro, al redimensionar se pierde definición, que ya era poca, por cierto



    El último juego de la trilogía puede ser, sin duda, el más divertido, siempre desde mi humilde opinión, por supuesto. 

    En la tercera película de la saga, por primera vez, vemos a McClane por primera vez en New York, ciudad en la que ejerce de policía. Lo vemos en un estado lamentable, a un paso del alcoholismo (él mismo hace un chiste sobre ello), más separado que nunca de su esposa, que de hecho, ni llega a salir en el film, y apartado del servicio por ciertos... Problemillas, pero claro, cuando una organización terrorista pone bombas en diferentes zonas de la ciudad, y exige que sea el propio McClane el que las busque, el jefe del departamento se ve obligado a darle de nuevo a arma y su placa. En la película, aumentando su epicidad x3, aparece Samuel L. Jackson, un taxista RACISTA contra los blancos (lo cual me encanta) que acaba metido por accidente en todo el embrollo, debiendo acompañar a McClane, con el que, como debía ser, acaba congeniando. Lo cierto es que Willis y Jackson formaron una dupla insuperable, con momentos cómicos y de acción que iban más allá que las dos películas anteriores, y aunque la trama era algo floja, la mayor parte del tiempo se la pasan los dos actores subidos en un coche y resolviendo algún que otro acertijo, es la típica película para ver con tres kilos de palomitas y un par de litros de tu refresco favorito, acción, acción y más acción... ¿Y el juego?, casi se me olvidaba, ¡este es un blog de videojuegos! Pues el juego es, básicamente, un juego de conducción en ciudades "infinitas" en el que tendremos que encontrar las bombas del nivel (qué novedad), en un tiempo límite. Aquí no hay sutilezas ningunas, aquí manejamos nuestro vehículo a toda hostia, creedme, es necesario no rozar siquiera el botón de freno en muchas ocasiones si queremos alcanzar nuestro objetivo.


¿GTA?, ¿Quién se acuerda de GTA?

Explosión al canto...



    Sorprendentemente, y gracias a la simplicidad de los gráficos, la ciudad estará llena de peatones, peatones a los que, por cierto, podremos atropellar... Eso sí, no morirán, y encima, nos pueden incluso hacer cortes de manga, qué hijos de p. encima que intentamos salvar la ciudad... El objetivo, como digo, es muy sencillo, sólo deberemos encontrar la bomba y, ejem... Chocar con ella para desactivarla. A mí no me miréis, no soy experto en ese tema. En ocasiones, las bombas estarán en coches, otras veces en papeleras y, en otras, para dar más variedad al asunto, estarán en vehículos que deberemos perseguir y destruir como si de un GTA o un Driver se tratara, eso sí, con unas físicas y unos daños de vehículos bastante... peculiares, pero se le perdona por lo divertido que es recorrer la ciudad de New York haciendo explotar cosas. Si los otros juegos no eran muy fieles con las tramas de sus películas, este simplemente la ignorara, lo cuál no es necesariamente malo, seguiremos viendo situaciones de la película y controlaremos nuestro coche por los diferentes barrios de la conocida ciudad, desde Harlem a la propia Manhattan, sin olvidarnos de Central Park o incluso los túneles en construcción que se ven en la película, todos niveles divertidos y más variados de lo que uno pudiera esperar. Para mí, el único problema que tiene el juego, son las físicas y cómo afecta eso al control del coche en ocasiones, que una vez que te acostumbrabas pues oye, no importaba tanto, pero importa bastante cuando, sobre todo al principio, no llegas a tu objetivo por ser incapaz de no chocar con todo y acabar rebotando de un lado a otro, porque esa es otra. El juego se las arreglaba no solo para tener a ciudadanos por la calle, sino que la cantidad de vehículos era también bastante respetable, te daba la sensación de estar en una ciudad viva, porque encima, podías ver a los coches de policía por las calles, al igual que las ambulancias o incluso helicópteros. Al ser un juego de conducción, el juego nos ofrecía una diversa variedad de vehículos, desde taxis o coches de policía hasta, ejem, carritos de bebé o autobuses escolares, sí, no es broma. 


Escogí mal día para dejar de morir a causa de bombas colocadas por toda New York por una banda de ladrones disfrazados de terroristas comandados por el hermano del villano de la primera película...


    En los diferentes escenarios podremos encontrar aparcamientos dónde, chocando, cómo no, podremos cambiar nuestro coche, algunos serán más rápidos y otros más fuertes, ya dependía de cada uno si cambiaba o no de vehículo. Uno de mis favoritos era la furgoneta del vendedor de perritos calientes... Tampoco es broma. Yo diría que, de los tres juegos, es el que menos en serio se toma a si mismo, lo cual lo hace tremendamente divertido al proponernos un montón de situaciones alocadas, incluso hay un ítem con el cuál, y esto es una referencia brutal a a película, podremos llamar a una ambulancia para que nos abra el paso. Y los protagonistas, al igual que en los demás juegos, no se callan, con cada cosa que hagamos, alguno de los dos hará un comentario. En lo que a ítems se refiere, este puede ser el más flojo, ya que suelen ser de tiempo, puntos y poco más, la ambulancia, también puede considerarse un ítem, los turbo, que no me acordaba, y poco más, por la propia naturaleza del juego tampoco eran necesarios muchos más. Para terminar ya con DHIII, dije lo de ciudades "infinitas" porque a pesar de que la zona jugable de cada barrio estaba bien delimitada, NADA nos impedía coger una calle y largarnos a "explorar" la ciudad, eso sí, sólo veríamos calles y calles, desiertas además, pero como digo, "infinitas", a mí me gustaba p ponerme a dar vueltas como un imbécil... Tengo el recuerdo de utilizar un truco de tiempo infinito, pero he estado buscando y no lo encuentro, así que serán cosas de mi imaginación. Y sabiendo eso, adivinad cuál es mi pasatiempo favorito en GTA, pues sí, dar vueltas en coche como un retrasado. Y ya que estamos hablando de trucos, aquí podíamos poner vidas infinitas, que aunque útil, servía de poco por los problemas que comenté más arriba, ya que si fallábamos en alcanzar una bomba, moríamos y debíamos empezar otra vez a buscarla, lo cuál podía dar lugar a un bucle infinito. También podíamos hacer que los coches flotaran y muchas locuras mas. Pues bueno, termino ya con la saga y paso a dar la conclusión.

El Nakatomi en todo su esplendor 

 Die Hard Trilogy no ganaría ningún Goty, pero es pútamente divertido, lo compré porque me encantaba la saga, porque no pude jugar a Apocalipse (protagonizado, literalmente, por el bueno de Bruce), y lo cierto es que me dio horas y horas de diversión, risas y de —¡hostias!, ¡cómo se pasan!—, ya que era un juego que mostraba una violencia divertida por lo exagerada y absurda. A más lo pienso, más creo que no puedo más que recomendarlo encarecidamente, si no te gusta uno de los juegos no pasa nada, los otros dos son muy divertidos, y al final seguro que acabas jugando a los tres. No hagáis caso de los feos gráficos, debajo de ellos hay una enorme diversión escondida esperándonos. 

    Y para terminar, sé que Bruce Willis no va leer esto, y menos en su condición actual, pero joder, no puedo acabar esta entrada sin dedicarle un enorme, "yipi kay yei!", y desearle la mejor de las suertes, me alegró mi infancia y mi adolescencia, y en mi adultez pude verlo interpretando papeles que iban más allá del tipo duro en el que estuvo encasillado durante mucho tiempo. Sólo por manejar a un monigote que, se supone, era él, ya valía la pena jugar a este juego. Pues eso, hasta la próxima.


lunes, 27 de febrero de 2023

Streets of Rage 2



    En realidad, no tenía pensado hablar de este juego, ya que aunque lo jugué, poco, en su día, el que yo tuve fue el primer juego de la saga, el cuál disfruté hasta lo impensable, y cómo ya hablé de él, pensaba que, por alguna razón, no tenía motivos para hablar de Streets of Rage 2 cuando la realidad es muy diferente.

    Creo que la primera vez que jugué a SOR2 fue porque lo tenía un amigo de mi primo, y este último se lo pidió prestado para jugar en MÍ casa, con MÍ consola sin preguntar antes ni nada, simplemente llegó un día a casa y me dijo, "¡mira, primo, lo que he traído!. Evidentemente, lo jugamos de principio a fin. Por aquella época ya teníamos "el culo pelado" gracias a juegos como Final Fight y el propio Streets of Rage original, así que este nos lo terminamos sin problemas. Y hay que decir una cosa. Aunque es "mítica" la dificultad de los juegos de aquellos años, los juegos de consola, salvo excepciones, eran más fáciles que los de recreativa, así que como digo, nos lo pasamos sin problemas, es cierto que nos mataron algunas veces por hacer el idiota y porque, quieras que no, había ciertas diferencias en el control con respecto al primer juego, cosa en la que entraré luego. Tras ese primer contacto, también lo llegué a alquilar alguna que otra vez, pero para ser sincero, nunca me convenció lo suficiente como para comprarlo, aunque también es cierto que nunca surgió la situación, siempre que tenía dinero para un juego (menos veces de las que me hubiera gustado) no estaba este juego en las tiendas. Y aprovecho para decir que, la Mega Drive, fue la consola (o sistema, a secas) de la que menos juegos tuve, no sé si llegué a tener unos trece o catorce, debería contarlos, eso sí, todos originales, nada de cosas raras. Pero bueno, hablemos ya del juego en cuestión.


Ahí tenéis a la que, en su día, se consideró la protagonista más sexi de los videojuegos, y sí, me refiero a la rubia del jet-pack



    ... Estoooo... ¿Es necesario siquiera que diga de qué iba este juego?, no lo es, lo sé, pero siempre puede haber algún despistadillo. Streets of Rage 2 es, evidentemente, el segundo juego de la mítica trilogía beat em up de SEGA Mega Drive, juego en el que, cómo recordaremos todos, nos dedicábamos a darnos de hostias con todo aquél que se nos pusiera por delante. Y este era un juego muy "diverso e inclusivo", había un personaje negro y una mujer, y también podíamos ahostiar tanto a hombres como a mujeres... Eso en el primer juego, claro, en el segundo la cosa cambiaba un poco, y cambiaba porque, para empezar, ahora había CUATRO personajes entre los que elegir, ya no estaba el personaje negro, Adam Hunter, pero podíamos escoger a su hermano pequeño y a un grandullón luchador de lucha libre. Los otros dos personajes originales se conservaban.


¿Máquinas recreativas sin nadie jugando?, ¿Qué es esto, la Alemania nazi?


    Lo primero que uno notaba nada más empezar, era el tamaño de los gráficos, bastante más grandes y voluminosos que los del juego original. Eso se logró gracias a un uso muy inteligente de los sprites y a la capacidad de la propia consola a la hora de moverlos. Por si alguien no lo sabe, la Mega Drive podía mover menos sprites que la Super Nintendo, es lógico teniendo en cuenta que salió bastante antes que la 16 bits de Nintendo. Pero a pesar de esa inferioridad, los juegos de lucha de Mega Drive podían poner ¡Más enemigos en pantalla!. ¿Cómo podía ser eso?, pues porque la "biblioteca" de sprites de la consola de SEGA era más variada, tanto en tamaños como en forma, por lo que, de ser necesario, podía utilizar un sprite pequeño para representar un objeto pequeño, un cuchillo, por ejemplo, o incluso una parte del cuerpo de un personaje en un frame en concreto, un puño, un pie o lo que sea. Mientras que, en Súper, o hacías que los personajes encajaran dentro de los sprites disponibles, o debías utilizar un sprite demasiado grande para objetos pequeños, desperdiciando recursos. Si no queda claro lo que digo, podéis ir a YouTube, lo explican muy bien en un canal llamado "Proyecto Mega Drive" o algo así.
    Sea como sea, el aumento de tamaño no redujo el número de enemigos en pantalla, aunque sí provocaba parpadeos en algunos momentos, cosa que en el original sólo pasaba en dificultades altas al haber más enemigos en pantalla. El cambio en los gráficos no se redujo a hacerlos más grandes, ahora estaban más detallados, sobre todo los protagonistas y los jefes, que en algunos momentos parecían salidos de una máquina recreativa en lugar de una consola doméstica. 


No es por nada, pero una patada así te mata a ti, y a tu familia entera que está en tu casa



    Los escenarios no podían desentonar con los personajes, ahora eran más largos y variados, en ocasiones con diferentes planos de scroll, que aunque no fuera una novedad, se agradecía. Aunque algo que no me gustaba, era el que, en ocasiones, había tantas cosas en pantalla, y me refiero al nivel de detalle, que la pantalla parecía saturada. A parte de todo eso, ahora habían más objetos rompibles, incluidas máquinas recreativas del Streets of Rage original amén de mas tipos de armas, como kunais y katanas, lo que me lleva a los enemigos.


Blaze utilizando La Fuerza contra un enemigo, la Fuerza Física, quiero decir


    Aunque volvemos a tener a los punkies de siempre, más detallados, eso sí, ahora aparecerán también enemigos nuevos, como cuchilleros, ninjas y moteros. También nos reencontraremos con las tías del látigo, mucho más detalladas, vuelvo a insistir, que las del primer juego. Quizás, lo que menos evolucionó fue el apartado sonoro, aunque las melodías eran nuevas(la de la intro era la del SoR original pero con unos pocos "arreglos), se mantenían al mismo nivel de calidad que en el primer juego e incluso se repetían algunos efectos sonoros del primer juego. Pero así, en general, todo parecía "más grande" en todos los sentidos, más personajes, gráficos más grandes, más armas, etc, si hasta salían enemigos a los que debíamos desmontar de sus motos, cosa no muy original pero tampoco excesivamente visto en aquella época. La mejor manera de comprobar lo que digo es mirando, por ejemplo, los sprites de Axel y Blaze, protagonistas del primer juego, en ellos se ve perfectamente la evolución de los gráficos. Aquí, Axel, parece casi un calco de Cody de Final Fight, en el que obviamente se inspiraron, y en el caso de Blaze, a los pubertos de la época les parecía que estaba mucho "más buena" que en el juego original, hasta se notaba como el corsé le apretaba las, las... Ya sabéis. Vamos, que los gráficos eran más detallados, por si no lo he dicho ya.


Axel, golpeando al jefe en el tobillo sabiendo que ese es el punto débil de cualquier enemigo en un juego de lucha


    El argumento es más simple que el funcionamiento de un generador de fusión nuclear (es broma). Esta vez, el malo maloso ha regresado de entre los muertos y ha secuestrado a Adam, esa es la excusa para que dicho personaje no saliera, y debemos ir a rescatarlo, poco más, tampoco es que fuera "La Divina Comedia". Para ello, cómo no, deberíamos ir rompiendo caras por toda la ciudad, así se hacían las cosas en los noventa, hasta encontrar, por casualidad, digo yo, a nuestro amigo. 

    El control, como dije más arriba, era un tanto distinto al del juego original, ahora disponíamos de diferentes combos que, por ejemplo, nos permitían golpear a enemigos que estuvieran a nuestra espalda. Seguíamos pudiendo agarrar y lanzar a los enemigos (y ellos a nosotros), y aunque todo se notaba un poco diferente, el cambio más grande vino con los golpes especiales. Ahora, a pulsar el botón de "especial", en lugar de aparecer un colega lanzando una bomba, accedíamos a diferentes ataques cuerpo a cuerpo muy efectivos y espectaculares, a costa de perder un poco de nuestra vida, muy al estilo de los ataques desesperados tan habituales en los juegos de CAPCOM, solo que, en esta ocasión, perderíamos vida aunque no golpeáramos a ningún enemigo. También se notaba mucha más diferencia entre personajes de la que había en el primer juego, dónde sólo se notaba en la velocidad del personaje, el daño que hacían a los enemigos y el que recibían de los mismos. Ahora, desde los combos básicos, hasta los lanzamientos, pasando por los ataques especiales, estaban mucho más diferenciados. Tanto es así, que el hermano de Adam, que va en patines, puede incluso "correr", y sus "lanzamientos" se reducen a subirse encima de un enemigo e "inflarlo a hostias". Max, por otro lado, es muy fuerte pero muy lento, demasiado, tanto que ni siquiera tiene un combo que merezca dicho nombre, por lo que recibe muchos golpes al adelantarse los enemigos a sus movimientos, para mí, el peor para jugar en solitario.


Menores en un bar, lo típico en los 80/90





    Y bueno, ¿Qué me pareció a mí personalmente este juego en su época?, pues lo cierto es que me gustó, no voy a mentir, sus gráficos me dejaron alucinado y me dio una experiencia muy cercana a lo que era jugar en una máquina arcade... Aunque el control no me pareció tan bueno como en el primero, pero también puede ser que fuese porque yo le había echado ya CIENTOS de horas al juego original y estaba más acostumbrado a él. Tampoco me gustó demasiado la dificultad, quizás más baja, al menos al principio, y lo de que los especiales quitaran vida hacía que perdieran un poco la gracia... Pero me gustó, no tanto cómo el primero, pero me gustó, y entiendo que para mucha gente sea el mejor de la saga, ya que introdujo alguna que otra mecánica ("copiada" de los juegos de CAPCOM dirían algunos) que hacían el juego más disfrutable. Me gustaría hacer hincapié en la poca dificultad, como digo, de al menos los primeros niveles. Desde hace meses, tengo que utilizar una tablet, lo que me proporciona un control bastante malo para según qué juegos, hacía Años que no jugaba a este juego, que además, nunca dominé, y aún así, al probarlo para las capturas, pude llegarme sin problemas al tercer nivel, sin perder ninguna vida, quiero decir. De hecho, tuve que dejar que me mataran para probar los demás personajes. Pero además de la poca dificultad, yo diría que dan demasiadas vidas extra, de hecho, la primera la puedes obtener antes del primer nivel... Y hablo de una vida extra POR PUNTOS. Pero bueno, serán cosas mías, y por suerte, podemos cambiar el nivel de dificultad, y si nos aburrimos, siempre podíamos jugar en el modo "duelo" en el que podíamos pegarnos con un amigo, cada uno con un personaje protagonista, que no era mucho, pero era un detalle que ofrecía más horas de diversión (y pique). Es curioso que tenga más recuerdos de ver este juego en las revistas que jugando a él. Pensaba que debía ser la rehostia, que parecía mejor que Final Fight, que los escenarios eran magníficos... Quizás fue esa elevada expectación lo que hizo que me decepcionara un poco, recordemos que, aquella época, yo creía a pies juntillas aquello de "segundas partes nunca son buenas", y quizás mi propia mente me estaba jugando una mala pasada. Porque el juego es un juegazo, y objetivamente es superior al primer SoR en prácticamente todo, pero yo sigo teniendo, incluso décadas después, predilección por el primer juego de la saga. Y no tengo mucho más que decir, quizás que, aunque yo no lo supe en su tiempo, tanto este, como sus hermanos de trilogía, tuvieron "ports" a recreativa, y lo pongo entre comillas porque en realidad, aquellas recreativas sólo eran unas Mega Drive modificadas que corrían juegos, también modificados, de dicha consola, ya fuera con diferente modo de dificultad, con menos vidas extra o lo que fuese. Yo nunca ví una de esas máquinas, mientras que si ví aquellas que corrían juegos de Nes que permitían jugar a muchos juegos y en las que las monedas te daban tiempo, lo cual era una estafa en toda regla, pero bueno, dejemos el tema. Para no acabar de manera negativa, os recomendaré que, si no lo habéis jugado, que lo hagáis, vale mucho la pena, y sería injusto negarlo por mis gustos personales, podéis jugar solo, con amigos, en modo cooperativo o en duelos, cambiar de personaje si decidís continuar después de que se os acabara la vida de un crédito. Eso sí, si el género no os gusta, no lo toquéis ni con un palo, ya que adolece de ser repetitivo hasta las arcadas, como suele pasar con todos los juegos del género. Pues eso, hasta la próxima.

martes, 14 de febrero de 2023

Especial 14 febrero: Gunnm Martian Memory



    Aunque no lo parezca, esto es un "especial". Aprovechando que es 14 de febrero... ya sabéis, y además voy a hacer trampas, muchas, muchas trampas (dicen que, en el amor, todo vale). Porque sí, este juego del que vamos a hablar salió en PlayStation... Pero nunca salió del mercado japonés, y ni soñar conque saliera en español. Y si voy a hablar de este juego, es más un ejercicio de amor hacia el personaje protagonista que al juego en si, ya que apenas lo conseguí hace unas semanas, y sólo hace unos días que estoy "dándole duro". Adoro este personaje, su historia, su diseño, el anime (ovas, en realidad), la película... todo, y por eso quiero hablar hoy del único juego inspirado en sus aventuras.
 
    Yo ya sabía de la existencia de este juego hace muchos años, pero el hecho de que las imágenes no me convencían demasiado, el que estuviera en japonés (o parcheado al inglés no del todo bien) me echaba bastante para atrás, pero al final, las ganas pudieron con mis dudas, y así, tras varias horas de juego, y habiendo terminado el tercer arco de la historia, he decidido hablar de Gunnm Martian Memory, el videojuego inspirado en la obra cumbre de Yukito Kishiro, conocida como Alita Ángel de Combate.


El Patio de los Desperdicios 


    Y aquí, a parte de dar una ALERTA ENORME DE ESPOILERS MASIVOS, aclararé que esta obra sufrió bastante "daño" al ser traducida al inglés, sufriendo cambios de nombres tanto de lugares como de personajes, empezando por la propia protagonista, cuyo nombre puede ser Alita o Gally dependiendo de la versión que estés leyendo (o viendo). Zalem (o Salem), la ciudad flotante también vio cambiado su nombre por ser una referencia religiosa, ya entraremos en ello, al igual que la propia ciudad en la que se desarrolla la historia durante los primeros arcos, llamada "Ciudad de Hierro" o "Ciudad de los Desperdicios". Y seguramente me dejaré muchos nombres más, pero es que podríamos estar así todo el día. Decir por lo tanto que yo utilizaré los nombres a los que estoy acostumbrado, y puede ser que, curiosamente, utilice nombres de diferentes traducciones, cosas de leer (y ver) diferentes versiones. Y bueno, vuelvo a advertir de ENORMES ESPOILERS, así que luego no lloréis.
    
    El primer número de Alita se publicó en Japón en 1991, publicándose poco después en España por la editora Planeta DeAgostini en volúmenes pequeños, abarcando solo el primer arco de la historia, que era como la editora trabajaba en aquella época. Debido al enorme éxito que tuvo la obra en España, planeta no sólo retomó la serie, sino que, con el tiempo, llegó a reeditarla completa en doce volúmenes tipo libro con múltiples extras, incluidas historias paralelas no publicadas anteriormente, incluso bocetos del juego del que voy a hablar. Y más tarde, también se publicó Alita Last Order, continuación del manga original... O más o menos.
    
    Yo, personalmente, conocí la obra a mediado de los noventa, un amigo mío, aficionado a los cómics y los mangas (y que curiosamente es el mismo con el que jugaría en "el futuro" con su Super Nes), me prestó la serie completa menos un número, que no lo tenía, y que a la postre sería uno de los capítulos más importantes de aquel arco.

    Por aquella época, yo ya empezaba a darle duro al anime, ya había visto Akira (y debo confesar que no me gustó demasiado), Hokuto No Ken, Urotsukidoyi, alucinaba con Saint Seiya... Vamos, que me veía más que preparado para historias bestias y salvajes... Hasta que, Alita me reventó la cabeza.


El tema de cazar recompensas está muy presente en los primeros capítulos 



    Alita, una chica (ciborg, mejor dicho), de al menos unos DOSCIENTOS años de antigüedad, es encontrada por Ido Daisuke, un cibermédico que ejerce en el Patio de los Desperdicios (ya empezamos XD). Quizás debería decir que encontró LA CABEZA, de Alita, la cuál aún vive. Sí, parece una locura, pero las "técnicas médicas" de la serie son mucho más avanzadas que las reales. Sigamos, Ido consigue no sólo hacer que Alita despierte, sino que le procura un cuerpo cibernético para que pueda moverse con normalidad, además, al sufrir ella de una fuerte amnesia, la bautiza como Alita... Al igual que un gato que tuvo en el pasado... Y no tenéis ni idea de lo importante que es en realidad ese detalle.
 
    Tras escuchar Alita que en la ciudad hay un asesino de mujeres y advertir lo "fácilmente" que Ido consigue piezas femeninas, y que este sale de noche y, en ocasiones, regresa herido, le persigue una noche para comprobar que, en realidad, Ido es un cazador guerrero que caza criminales a cambio de recompensas, y que la asesina es una horrenda mujer mutada a la que Alita asesina actuando totalmente por instinto para proteger a Ido. Alita ve entonces que su yo del pasado tuvo que ser algún tipo de guerrera, y desafiando la negativa de Ido, se hace cazadora para seguir luchando y recordar su pasado. Pero tiene la mala suerte de querer enfrentarse a Makaku, un asesino comecerebros que, aunque ella consigue dañarlo, él destroza todo su cuerpo e hiere de gravedad a Ido. Y entonces Ido, al ver que Alita hará lo que quiera por mucho que él quiera protegerla, le da el CUERPO BERSERKER, un cuerpo de combate que había encontrado años antes, reducto de una antigua pero poderosa tecnología, menos hermoso que el cuerpo anterior, pero preparado para el combate. Y entonces, Alita, tras probar su cuerpo y acabar llamando cobardes a todos los cazadores del bar Kansas, se ve obligada a luchar sola contra Makaku, que también tiene un nuevo y poderoso cuerpo.
 
    Alita gana, pero aquella victoria solo supondría el comienzo de una vida llena de combates, muertes y grandes pérdidas para la pequeña Alita. Podría resumir toda la historia de memoria, pero eso haría de esta entrada la más larga de este blog. Pero sí me gustaría decir que Alita vive grandes aventuras, que triunfa en el Motorball, que personajes de mierda regresarán como villanos increíbles, que ¡IDO MUERE!, tan sólo para ser "reconstruido" tiempo después y que, Alita, accederá a trabajar para el GIB de Salem con tal de reencontrarse con él, incluso ¡viajará a espacio!... O no, según se mire. Y, al final, puede incluso decirse que tiene un "final feliz" que en realidad es el inicio de... Bueno, luego lo explico todo. 


Combate de boss se acerca 



    Podría estar horas y horas alabando la obra de Kishiro, su dibujo brutal pero detallado y de increíble belleza, del carisma de sus personajes de cómo consigue que las ciudades sobre las que gira el eje de la historia parezcan tener vida, de lo compleja que es su historia, la cuál trata principalmente sobre el karma, sobre que todas nuestras acciones tienen consecuencias, y que dichas consecuencias pueden llegar cuando menos lo esperamos. Podría, en fin, declarar amor eterno a esa ciborg pequeñita, independiente, caprichosa e impulsiva (muy parecida a un gato). Podría decir que, Yukito Kishiro, cambió el final de la obra original porque, tócate los cojones, un día le apeteció retomar el personaje... Podría hablar sin parar, como digo, pero me gustaría hablar, aunque sea un poco, de este juego.

    El juego de Gunnm, en realidad, no es una "adaptación" al uso. En realidad, Kishiro, tuvo que terminar la serie original por problemas personales que le provocaron una crisis nerviosa. Y como digo, un día quiso retomar el personaje para completar su historia, y a ver, a pesar de lo que pudiera entenderse de lo que digo arriba, no fue un capricho, la mayor parte de la historia, a grandes rasgos, ya la tenía en su cabeza antes del inesperado final. De hecho en los extras de la colección de la que hablo arriba, en las anotaciones, te cuenta que ya tenía diseñados a personajes de arcos MUY avanzados en épocas muy tempranas del manga Tengo que explicar esto, porque la historia del juego CONTINÚA la del manga. El juego fue idea del propio Kishiro, que incluso creó un grupo de programadores específicamente para este juego (hablando antes con su editor, ya sabéis cómo funcionan estas cosas). Como digo, el juego continuaba la serie manga, contando la historia desde el principio hasta el puto final, final que no sería publicado en forma de manga hasta AÑOS después... De hecho, el "capitulo final" aún se está publicando (desde 2014), y es una serie en la que, ¡por fin!, conocemos el origen de Alita. Serie esta, al igual que en, The Last Order, Alita sale bastante poco (hay volúmenes en los que, con suerte, Alita sale en un par de páginas), y eso es porque el autor cuenta muchas, pero muuuuuchas cosas que aunque en un principio parecen no tener nada que ver con Alita, es necesario para entender el origen del personaje. El problema es que se extiende demasiado, seguimos a personajes que nos dan igual, o al menos a mí, durante capítulos y capítulos para que, al final, exclamemos (ALERTA DE ESPOILER BRUTAL), "¡aaaaaaaaah!, que Alita es, en realidad, un TUMOR extraído a la hermana de un tipo que nos da igual, y que dicho tumor lo provocó una especie de gas que servía de trampa ocultando un objeto "mítico" y.... ", (FIN DE LA ALERTA), y eso que he resumido en una frase, Kishiro te lo cuenta en varios volúmenes, metiendo a la reina de Marte y a personajes cada cual más extraño y repelente en una absurda historia de, amor, venganza y... ¿sexo tumoral? Yo diría, para ir terminando con el manga, que se nota que Kishiro tenía muchas ganas de seguir con esta historia y que por eso se deja llevar. Sea cómo sea, la historia sigue siendo muy buena, y es bonito (aunque duro), ver a Alita cuando era pequeña, ya que aunque la historia es continuación de las series anteriores, se nos cuentan MUCHOS sucesos del pasado, y ahora sí, vayamos con el juego.


Alita utilizando un ataque de plasma



Alita haciendo un parry 



    Gunnm Martian Memory, es un sencillo ARPG, por si no lo he dicho, basado en el manga de Kishiro, en él, viviremos TODA la serie, con los consecuentes recortes. Entendamos que estamos hablando de un juego de PsOne que venía en un solo cd, y que el manga abarcaba literalmente decenas de tomos.
 
    El juego, dentro de su sencillez, es de hecho muy divertido, teniendo mecánicas que me recordaban a, ojito, Dark Soul's, ya veréis, ya. Para empezar, los combates eran en tiempo real, debíamos pulsar el botón select para pasar del modo combate al modo exploración, por así decir. Al entrar en combate y acercarnos a un enemigo, Alita se fijaba al enemigo, como en Dark Soul's, la diferencia es que, en los juegos de From, al "desfijar" un enemigo no salíamos del modo combate y podíamos seguir pegándole al enemigo. En GMM no, si salías del modo combate, no podías golpear, solo saltar y correr, lo que venía muy bien si querías huir. En modo combate, tus movimientos, de cierta manera, quedaban ligados al enemigo fijado, lo que hacía más sencillo (que no fácil) los combates. También podíamos esquivar los ataques enemigos, pero en lugar de rodar, Alita saltará acrobáticamente. También tendremos una especie de "dash", que nos permitía movernos con más agilidad, pudiendo, esta vez sí, rodar. Pero esperad, que las similitudes con DS acaban de empezar. Con el botón círculo, Alita podía hacer UN PUTO PARRY, sonaba un sonidito que marcaba el parry como exitoso e incluso la iluminación cambiaba para dar más dramatismo a la situación, y, dependiendo del botón que utilizases, Alita ejecutaría un contraataques muy efectivo. Mi favorito es el del botón de puñetazos, ya que está CALCADO del combo que Alita le hace a Jashugan en su enfrentamiento final (lo que demuestra mucho amor por la obra original). Sigamos con las similitudes. Alita, ya sea como cazadora guerrera, o cómo motorballer, ganará dinero, chips, y con ese dinero, podremos comprar objetos u, ojito, COMPRAR LAS MEJORAS de Alita. Lo mismo que las almas de DS, la diferencia es que no ganamos el dinero directamente derrotando a los enemigos, no al menos en los arcos que yo he jugado (y ya van cuatro) sino que tienes que ir a cobrar la recompensa... Yo no es por nada, o Miyazaki jugó este juego o la casualidad es demasiado grande XD.


Makaku es finalmente derrotado



    El combate, como digo, tiene su complejidad, y aunque entendiendo como funciona el parry puedes derrotar a enemigos muy fuertes, las mejoras acaban siendo indispensables, ya que hay ataques que te quitan vida aunque bloquees (también con el círculo), y acaban saliendo enemigos que, literalmente, te pueden matar de un golpe si no mejoras la vida. Al principio te encuentras con enemigos muy fáciles, que apenas atacan y parecen idiotas, y poco a poco comienzan a salir enemigos que tienen ataques especiales, con ataques a distancia etc, por lo que, sí o sí, debes aprender a dominar el combate.
 
    Una cosa MUY mala del juego, como ya he comentado, es el terrible recorte que sufre la historia, en todos los sentidos, debido a la inmensidad de la obra original. Los escenarios, los que he visto por ahora, y nada me dice que vaya a cambiar, son escasos. En cuatro capítulos que llevo (he terminado la etapa del motorball y ya empecé la de Zapan berserker), he pisado cientos de veces las mismas CUATRO calles de el Patio de los Desperdicios, pero cuatro calles literalmente hablando, calles pequeñas y vacías, que sí, que en cada arco había una zona nueva, cómo las alcantarillas o la fábrica abandonada, pero igualmente sigue siendo una representación muy pobre de la urbe que es el Patio en el manga, con calles repletas de gente y decenas de localizaciones interesantes, pero cómo digo, es entendible, ni de coña habría sido viable respetar la dimensión de aquella ciudad. También hay ciertos cambios o retoques en la historia, ya que, salvo en algún que otro capítulo, sólo veremos la historia desde los ojos de Alita, por lo que hechos que vemos en el manga, se convertirán en meras conversaciones para que nos enteremos de la historia.


El encuentro con Hugo es diferente, pero me vale 



    Es una pena que, el recorte también afecte a la narrativa, ya que hechos que deberían emocionarnos no lo consiguen, a menos que seas un fan y ya tengas ciertos vínculos con los personajes. Por ejemplo, el "romance" de Alita con Hugo queda tan diluido, que Alita parece una tóxica que se ha obsesionado "porque sí", súmale a eso que la escena del beso ESTÁ CENSURADA, y la muerte de Hugo pues como que te da igual, ya que no vemos su desarrollo de personaje como en los cómics... Y lo mismo sucede con el resto de personajes, incluso Ido nos da un poco igual... Pero bueno, luego resulta que, los diálogos importantes son ENFERMÍZAMENTE fieles a los originales (al menos en la versión traducida que yo estoy jugando), por lo que pasas, en un segundo, de jugar a un RPG sencillote pero divertido a estar viendo una adaptación sublime de la historia original.
    
    Otra cosa en la que se recortó fue en sangre XD, quiero decir que, la violencia cruda y salvaje del manga ha desaparecido, la única sangre que he visto, fue en el cuerpo de Hugo cuando es atacado por el cazarrecompensas, por lo demás, cuando derrotas a un enemigo, este se limita a explotar y ya está.

    Hablando de temas positivos, no quiero que penséis que el juego es una mierda, es la aparición de muchos personajes del manga, desde los motorballers que Alita escoge para su carrera contra Jashugan, hasta la Koyomi bebé. En algunos casos, podremos ver y hablar con ciertos personajes ANTES de lo que lo hace Alita en el manga, o incluso podremos ver al campeón de lucha al que Makaku le roba el cuerpo, personaje al que Alita no llega a conocer en el manga. Hay, en fin, bastante fanservice, los ataques de Alita están sacados del manga, podremos utilizar los diferentes cuerpos de Alita, los motorballers especiales usan las mismas tácticas que en el manga... Lo cierto es que se respeta mucho la historia original, la escena del pulso se Alita contra Jashugan es idéntica (salvo por los moteros, evidentemente), las muertes de Edo y Hugo. Para una persona que se conoce la historia al dedillo es un placer verla plasmada así, para alguien que no... Pues puede sentir, con razón, que se está perdiendo cosas, pero hay que entender las limitaciones de la primera PlayStation. Este juego hubiera necesitado, al menos, un cd por serie (uno por arco sería pedir demasiado) para que tuviera un mejor acabado. Los gráficos eran muy simplones, aunque los personajes eran todos reconocibles, y el feo aspecto en general, en realidad encajaba con la ambientación sucia y desolada del universo de Gunnm. En definitiva, es un juego que dista mucho de ser perfecto, pero ofrece bastante diversión si le das la oportunidad, y si eres fan del manga es casi obligatorio el que lo pruebes.

    Puf, casi lo olvido. Comenté más arriba que, Alita tenía (más o menos), un final feliz. Bueno, aquí se precisa otra ALERTA DE ESPOILERS GIGANTESCOS. Al final de la etapa de sintonizada, el malvado Desty Nova DESTRUYE a Alita, ella cae en una cruel trampa y su cuerpo explota, pero claro, estamos hablando de Gunnm... Desty Nova sale de se escondite todo sonriendo y coge UN TROCITO de cerebro de Alita. Terminando así la serie "regular". Pero al principio de The Last Order, el propio Desty Nova reconstruye a Alita, dándole además un cuerpo mucho más poderoso que todos los que tuvo anteriormente y "la deja libre", y lo pongo entre comillas porque Nova es asesinado durante el proceso de reconstrucción. Pues bueno, tras muchas aventuras descubrimos muchas cosas. La primera es que, Desty Nova, se ha regenerado, y la segunda es que, la Alita a la que la historia sigue en The Last Order, no es más que UN ROBOT con un chip en lugar de cerebro en el que están grabados todos los recuerdos y conocimientos de Alita. Para no alargarnos mucho más. La Alita robótica obliga a Desty Nova a reconstruir a la original, pero esta vez con un cuerpo de carne y hueso, para que pueda tener una vida tranquila con sus seres queridos, mientras que, la robótica, será la que vaya a Marte (me pregunto si en el juego será igual). Así, Yukito Kishiro le da un final feliz a la Alita original, y puede seguir dibujando historias del personaje. La verdad es que resultó impactante descubrir el engaño, tanto el de Desty Nova a Alita como el de Kishiro al lector, pero conociendo al desquiciado científico no sorprende si lo piensas fríamente, porque siempre quiso poder estudiar a Alita y su cerebro.

    Wow, a pesar de lo que me he estirado, me he dado cuenta que no he explicado lo de que Salem es una referencia bíblica, por no hacer más espoilers ya que casi que voy a terminar ya, diré esto y me marcharé silenciosamente... JeruSALEM. Pues eso, hasta la próxima.
 

Dolor, no hay otra palabra 


miércoles, 8 de febrero de 2023

Crash Bandicoot



    Pues allá vamos de nuevo con un juego del que debería haber hablado hace mucho tiempo, el primer juego de una magnífica trilogía plataformera que supuso un hito muy importante en la infancia de muchos jugadores y el nacimiento de la mascota OFICIOSA de la primera PlayStation. Que vale, al final salieron juegos de Crash Bandicoot hasta para la Game Boy Advance (y no es coña), pero durante algún tiempo, el personaje de los creadores de Uncharted y The Last of US, fue considerado por muchos como "el Sonic" de la play, y la comparación no es para nada gratuita, como iremos desgranando poco a poco.

    Crash Bandicoot el "diablo de Tasmania" que GIRABA a toda velocidad, al igual que el famoso diablo de Tasmania de los dibujos de la Warner (no sé de donde sacan que dichos animales hacen eso XD), y que recogía frutas en los diferentes niveles de sus juegos, alcanzó una fama enorme, dando lugar a diversos spinof, y como dije antes, saltó a consolas que no eran de SONY aumentando (o algo así) su leyenda. Desde remasters de su trilogía original, hasta juegos de carreras tipo Mario Kart, hasta juegos tipo "party games", el famoso bandicoot protagonizó una infinidad de juegos (en realidad no, pero no tenía ganas de buscar cuántos juegos protagonizó y, de alguna manera, debía terminar la oración). Pero hoy nos centraremos en el juego que lo inició todo, el juego que dio inicio a su leyenda, el juego que yo, como "exseguero", llevaba esperando desde que me compré la PlayStation, un juego de plataformas 3d que hiciera honor al género, innovando en lo justo, y siendo "conservador" con lo que funcionaba en el pasado, para así gustar tanto a los nuevos jugadores cómo a los veteranos... Vamos, que hizo lo que ningún Sonic tridimensional supo hacer hasta entonces. Y sí, conozco Súper Mario 64, pero es un juego que ya se aleja más del concepto que tengo en mi mente.

    Aunque yo me compré el juego ya en edición Platinum, fue de los primeros juegos de la Play que me pillé, recordemos que, cuando me compré dicha consola ya llevaba al menos un par de años en el mercado... Lo que no recuerdo, es si me lo compré antes o después de pillarme mi primera tarjeta de memoria, y ahora explico el por qué. Crash Bandicoot, para guardar partida, nos daba dos opciones, la tarjetita de marras, o copiar un código (bastante largo, hay que decir), que debíamos introducir al empezar la partida y poder así guardar el avance de los días anteriores. Pues la cosa es que yo recuerdo copiar dicho código, de hecho, cuando lo hacía, me daba recuerdos de cuando jugaba Road Rash 2. Pero no recuerdo si lo hacía por ahorrar un bloque de memoria (tenía bastantes juegos) o por el hecho de no tener tarjeta. Aunque algo me dice que es la primera opción, peeeero eso da igual, lo que importa de verdad es el hecho de que si copiabas mal el código, la habías jodido, seguramente habrías perdido tu avance, eso, unido a que, creo recordar, "sólo" se guardaba el avance pero no las vidas conseguidas, hizo que al final me decantara por guardar partida y quitarme complicaciones. Pero bueno, creo que ya va siendo hora de que hablemos apropiadamente del juego en cuestión.


La máscara Aku Aku era todo un personaje, con el carisma de Zapatero y la labia de Rajoy



    Crash Bandicoot supuso el estreno de nuestro anaranjado amigo en las consolas de SONY, Naughty Dog, una compañía de la que, yo personalmente, no conocía nada (o eso pensaba en la época), nos trajo un divertidísimo juego de plataformas, género súper explotado en las consolas de generaciones anteriores y que, en la de 32 bits, vería decaer su popularidad hasta casi hacer desaparecer el género. Crash Bandicoot no es que fuera especialmente innovador en nada, en realidad, de hecho, muchas de las cosas que vimos en dicho juego ya lo habíamos visto en consola o máquinas recreativas, pero todo lo que hacía, lo hacía bien. En lugar de ser un plataformero lineal rollo Sonic en el que avanzabas por los niveles y una vez superado uno ya te olvidabas de él, en Crash Bandicoot podíamos, de hecho DEBÍAMOS, regresar a los diferentes niveles si queríamos completar el juego al cien por cien. Me parece una locura explicar todo esto XD. En los diferentes niveles de juego, había cierto número de cajas, algunas inaccesibles en una primera visita, y si destruíamos todas las cajas de un nivel en concreto, se nos daba una esmeralda o joya, que lejos de ser un premio simbólico, en realidad servía para acceder a zonas bloqueadas en otros niveles y, así, acceder a aquellas cajas las que no podías acceder antes... Sí, te verías "obligado" a revisitar los diferentes niveles infinidad de veces, pero resultaba tan divertido que te daba igual.

    Y si te daba igual el tener que repetir niveles, eso era porque eran muy variados, tanto en su localización como en sus mecánicas jugables y los diferentes obstáculos que encontraríamos a lo largo de nuestra aventura. Desde niveles completamente lineales hasta otros que permitían algo de exploración, desde zonas boscosas hasta zonas industriales, y todo para al final encontrarnos con un malvado villano que, a mí, me parecía algo así como un primo loco del Dr. Robotnik. Teníamos que cruzar ríos, ruinas casi a oscuras, etc, etc, y todo salpicado de trampas, obstáculos y enemigos. Las "armas" de Crash eran las típicas de los juegos del género... Saltar... Y bueno, sí, girar como un loco también funcionaba muy bien, aunque había enemigos que te obligaban a saltar encima de ellos, ya que "el giro de la muerte" no funcionaba en ellos, como los guerreros con escudo.


Todo un homenaje a una de las sagas más conocidas de los 80... Tiburón



    Crash Bandicoot era un juego lleno de secretos, y no solo por la mecánica de las gemas. Los propios escenarios tenían zonas "ocultas" que aprovechaban el 3d y la perspectiva del juego para dificultar que el jugador las encontrase, en dichas zonas podías encontrar vidas extra o piezas para los bonus. Amén de cajas de fruta wumpa, que es como se llama la fruta (inventada) que Crash podía recoger a lo largo del  juego como si de Sonic y sus anillos se tratase, que por cierto, al igual que en los juegos del erizo azul, al recolectar cien de esas frutas, se nos concedía una vida extra.

    Pero hablemos un poquito más pausadamente de las mecánicas del juego. En Crash Bandicoot, el objetivo de cada nivel era, ni más ni menos que... Ejem, llegar al final de los mismos XD, pero al igual que el primer Sonic tenía la mecánica de completar los niveles con cierta cantidad de anillos para acceder al nivel de bonus dónde podías conseguir... Gemas, sí, las gemas parecen gustarles a los bichos de los videojuegos, aquí tenemos lo de destruir las cajas. Si destruías TODAS las cajas de un nivel, incluidas las ocultas y/o explosivas, al final se nos daba una gema, cómo dije más arriba, la cual se convertiría en plataforma en algún nivel dándonos acceso a nuevas zonas. Sin importar el tipo de nivel que sea, plataformero o uno de esos en los que vamos montados en un bicho que corre como loco, romper todas las cajas es prioritario. En cuanto a las cajas, las hay de diferentes tipos, la básica, que al romperla nos da ¿una? fruta, las rayadas, que si saltabas sobre ellas te daban hasta diez frutas, pero solo si dabas los diez saltos sobre ella seguidos, si la rompías girando no te daban nada. También estaban las explosivas, si saltabas encima se activaba una cuenta regresiva antes de estallar... Adivina qué pasaba si la rompías girando... Luego estaban las "invisibles", y lo pongo entre comillas porque el juego te mostraba unas cajas "transparentes" con las cuales no podíamos interactuar hasta activar... La caja con el símbolo de exclamación asociada. Ese tipo de caja hacía las veces de interruptor, ya que su accionamiento podía tener diferentes resultados en los diferentes niveles. Otro tipo de caja era la de Uka-Uka, que nos proporcionaba protección de hasta dos golpes si rompíamos dos cajas seguidas sin que nos quitaran la máscara. Si rompíamos una tercera caja Uka-Uka, obtendríamos inmunidad total durante unos segundos. A parte de todas esas caja, también estaban las de vida extra, otra cuya utilidad la dejo a vuestra imaginación XD, y las que tenían el símbolo de interrogación, que podían dar una pieza de las tres necesarias para acceder a las diferentes fases de bonus.

    En los escenarios podíamos encontrar trampas de todo tipo, como ya he dicho, desde fosos, pinchos, antorchas y muchas cosas más, todas ellas con la capacidad de quitarnos una vida al más leve toque, lo que me recuerda que me he dejado sin comentar una de las cajas más importantes, las de checkpoint, que tienen la utilidad que os podéis imaginar, pero en este caso no son tan útiles como podrían ser, ¿por qué?, pues porque aunque nos permiten continuar desde la última caja checkpoint rota, NO GUARDA el proceso de las cajas destruidas, por lo que, si queríamos romperlas todas, o retrocedíamos sobre nuestros pasos, o terminábamos el nivel y lo repetíamos de nuevo desde el l principio. Pero bueno, era lo que había.


Los niveles de bonus añadían más diversión, algo así como llevar a tu exsuegra a casa de tu nueva novia



    Ya comenté lo variados que eran lo niveles, pero no he dicho cómo me voló la cabeza el puto primer nivel la primera vez que jugué. Cuando me compré Crash Bandicoot, ya había jugado a bastantes juegos de ps1, incluido el primer Tomb Raider, sabía de lo que era capaz aquella consola (o eso me creía), pero tened en cuenta que yo esperaba un juego de plataformas clásico, sí, con gráficos poligonales y tal pero de jugabilidad 2d, y nada más lejos de la realidad. El mítico, primer nivel de Crash Bandicoot, que podríamos decir que ejercía de tutorial por su sencillez, nos daba el control de Crash dándonos una perspectiva trasera, y teniendo que avanzar hacia lo que sería la parte superior de la pantalla como si de un shoot em up vertical se tratase. Y bueno, una cosa sí que hay que reconocer, y es que, el ángulo de la cámara no era precisamente el mejor, pero como suelo decir, al final te acostumbrabas. Recuerdo moverme de lado a lado hasta darme cuenta que tenía que moverme hacia el frente, las cajas marcaban el camino XD, recuerdo también avanzar sin saber muy bien cómo y manejando torpemente a aquél bicho anaranjado, no sabía para qué eran los "melocotones", así les llamábamos mi hermano y yo a las frutas wumpa, no sabía para qué era... En fin, nada, lo típico cuando juegas a un juego nuevo. Otra cosa que también recuerdo es que el control era bastante suave, debías tener cuidado para no saltar en la dirección equivocada, al principio parecía un fastidio, pero luego resultaba un gustazo. A parte de los niveles de "scroll vertical", había otros de jugabilidad horizontal, aunque eso no significaba abandonar las 3d, Crash seguía pudiendo moverse en todas direcciones y, de hecho, podíamos perder una vida tontamente al olvidar el "pequeño detalle", de que esa pequeña plataforma en la que estamos montados también tiene 3d y caminar demasiado al frente o hacia el fondo podía hacer que nos cayéramos. 


Hay que reconocer que, el efecto del agua, estaba bastante conseguido



    No he hablado de la historia, y es que en realidad es lo de menos porque, además, es una historia súper trillada. En este caso, Crash Bandicoot, debe enfrentarse al malvado y loco profesor Neo Cortex, que además es su creador. Las motivaciones de Crash son claras, salvar el mundo y... Ejem, rescatar a su novia Tawna (la cual sufrió un rediseño estúpido en juegos posteriores por ser un personaje "hipersexualizado"). Cualquiera que completara el juego con todas las gemas, sabrá que podíamos acceder a un final especial relacionado con dicha "marsupiala", tranquilos, no era nada "hot". Y ahora que hablo de marsupiales. Crash Bandicoot estaba ambientado en Australia (más o menos), por lo que todos los enemigos que nos encontrábamos eran marsupiales o, en su defecto, indígenas de dicho lugar (motivo por el que, a día de hoy, pedirían que se cancelara... Putos copitos de nieve). Incluso los diferentes jefes eran marsupiales, menos el primero, y todos eran bastante originales, ya que, además, eran los típicos jefes que no podías derrotar simplemente saltando sobre ellos (ejem... Excepto el primero), y debíamos descubrir la manera de derrotarles, cosa que, al final, era siempre algo muy simple. Simple, que no fácil.

    Quiero contar los diferentes tipos de niveles y se me va la olla XD, eso pasa por escribir a lo loco sin tener una estructura pensada desde el principio XD, pero bueno, es mi blog, no gano nada y lo hago por gusto... Pues bueno, por fin voy a hablar de los niveles de "salto de obstáculos", estos niveles, al contrario de los de bola rodante, se desarrollan hacía la parte superior de la pantalla. Nos montamos en un gorrino australiano, sin pedir permiso ni nada, y este comienza a correr como loco. La movilidad es bastante más limitada que en el resto de niveles, ya que nos debemos limitar a esquivar los diferentes obstáculos del camino pulsando izquierda o derecha, el gorrino no se detiene en ningún momento, así que debemos tener buenos reflejos y saber adelantarse a lo que vemos en pantalla. Lo bueno es que son niveles muy frenéticos, pero lo malo es que puedes morir de maneras muy tontas y que el "ensayo y error" es la norma con muchos obstáculos. Los niveles de roca rodante se juegan hacia la parte inferior, al poco de empezar, una roca gigante nos perseguirá a lo Indiana Jones, y tendremos que evitar que nos alcance esquivando, cómo no, multitud de trampas y obstáculos. Siendo sincero, me sobran bastante estos niveles, son los más injustos, puedes llegar al final del nivel pensando que ya lo tienes hecho, cuando PORQUE SÍ la roca te aplasta, seguramente porque decenas de metros atrás tardaste un microsegundo más de la cuenta en esquivar un obstáculo. Pues todos esos niveles suelen repetirse, o mejor dicho, hay varios niveles que utilizan dichas mecánicas y, obviamente, aumentando su dificultad a medida que avanzamos... De los niveles "tipo puente" mejor ni hablo, que me cabreo, además, solo son puentes rotos y poco más.


Así me gustan a mí las casas, despejaditas y sin ni una puta silla para sentarse



    Para ir ya terminando, decir que este es de los pocos juegos de PsOne que completé al cien por cien, con todas las gemas, las llaves los bonus, todo. Que por cierto, una cosa que no entendía era el hecho de las vidas extra, te daban mogollón, y cuando digo mogollón, quiero decir que en una de mis partidas tenía más de setenta, ni siquiera sé si había un límite de vidas, pero lo que quiero decir es que el juego guardaba tu avance, y por la mecánica de las cajas, instaba a pasarse los niveles SIN MORIR (o caminando sobre tus pasos como dije arriba), y sí, entiendo perfectamente lo frustrante que es reiniciar un nivel completo, pero en lugar de dar vidas como si fueran gratis, podían haber puesto menos checkpoints y hacer que fueran un "guardado temporal", como más tarde harían otros juegos. Serían puntos desde los que continuar si te han matado, pero no permitirían guardar el avance si cerrabas el juego en ese punto. Algunos pensaréis que es una chorrada, pero perder más de quince vidas en un nivel para, al final, tener que cargar la partida por haberte quedado sin vidas resultaba tremendamente frustrante, pero bueno, así es la vida. 

    No creo necesario explicar que, Crash Bandicoot se convirtió en un éxito enorme siendo uno de los juegos más vendidos de PsOne, incluso en Japón tuvo ventas decentes (el público japonés no gusta demasiado de los juegos occidentales). Supuso el inicio de una gran franquicia que, con sus más y sus menos, sigue viva a día de hoy (no como Medievil, y lloro por ello). No sé qué mierda pasó con el personaje, si Naughty Dog vendió o perdió los derechos o yo qué cojones sé, pero la cuestión es que acabaron saliendo juegos de Crash para consolas de Nintendo por ejemplo, incluido el deseado, y criticado, remake de la trilogía original, lo cual llevó las aventuras del anaranjado marsupial a más público todavía. Y bueno, quizás no haya sido demasiado entusiasta con este juego como con otros a pesar de que me gustó muchísimo, pero claro, es que, al final, estamos hablando de un plataformas que, aunque divertido, no supuso ninguna revolución en el género, y una vez superada la novedad de los polígonos, veías que era "más de lo mismo". El género de las plataformas había sido súper explotado con anterioridad, y aunque no murió con Crash Bandicoot, y pareció renacer con Super Mario 64, su popularidad no haría ya más que decaer, al punto de que, a día de hoy, salvo compañías indies (y Nintendo XD) pocos se atreven a sacar plataformeros "puros". Y bueno, para mí si murió el género con aquel juego, ya que empecé a decantarme por otros juegos, y aunque seguí jugando juegos con toques de plataformas, no volví a completarme ningún plataformero puro más. Pequeño comentario de última hora. Algo muy curioso de Crash Bandicoot, era que desde su menú de guardado, podías borrar archivos corruptos de la tarjeta de memoria, cosa que, al menos yo, no podía hacer desde el menú de la consola, tanto es así, que amigos de mi hermano venían a mi casa pidiendo los servicios del "Juego Vacuna", así le decían. Yo descubrí eso porque el puto Destruction Derby corrompía SIEMPRE sus guardados, y por curiosidad, ya que al contrario que otros juegos, Crash mostraba todos los iconos de los juegos guardados en la tarjeta, probé suerte... Y la suerte me sonrió. Entended que hablo siempre de versiones PAL, europeas y/o españolas, por lo que no sé si funcionaba en otras versiones. En fin, dijo el delfín... Hasta la próxima.