Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

martes, 13 de junio de 2023

Shinobi III The Return of the Ninja Master




    Que los ninja estaban de moda en las décadas 80 y 90 no es ningún secreto. Ya jugaran el papel de villanos o de héroes, estos guerreros orientales elevados a casi dioses de inconmensurables poderes por la literatura, el cine o los videojuegos, constituían un atractivo reclamo para los niños y adolescentes de la época que replicaban los movimientos que veían en la tele. En este humilde blog ya hemos visto varios títulos protagonizados por ninjas o, como mínimo, con ninjas en su plantel (y los que quedan por venir). Pues hoy toca uno de los grandes del género, uno de los más conocidos y queridos, uno que tuvo aventuras tanto en máquinas arcade como en consolas y ordenadores domésticos, estamos hablando de Joe Mushashi, EL shinobi por excelencia (sí, va con segundas). Y esta vez toca su tercera aventura (numerada, por así decir), que salió en la bonita negra de SEGA. Shinobi III The Return of The Ninja Master.
 
    Shinobi es una saga consagrada, de eso no hay duda, prácticamente todos los juegos son grandes clásicos y, la SEGA de aquellos tiempos, sabía lo que tenía en las manos. Shinobi III debía ser mejor que todas las entregas anteriores, más grande, con mejores gráficos, más variedad en la niveles, etc. Y, en mi humilde opinión, lo consiguieron a medias.
 Shinobi III es un gran juego, no me malinterpretéis, pero venimos de un juegazo como era The Revenge of Shinobi, y superar eso era complicado, pero vayamos por partes.



Hala, hora de recoger piñones



    Gráficamente, eso es algo que se ve a simple vista, es espectacular, con sprites enormes y muy detallados. Los escenarios no se quedan atrás, algunos son verdaderamente preciosos, y verlos en movimiento parece cosa de magia, ya que los múltiples niveles de scroll les daba una sensación de profundidad enorme. Ya el primer nivel te entra por los ojos avisando de lo que te espera... Tanto en el buen como en el mal sentido.
 
    Todos los que conocemos la saga sabemos que una de las cosas que caracterizaba a la saga, era la colocación de los enemigos, el punto de estrategia con el que debíamos enfrentar los niveles, debiendo jugar mucho con la cobertura que nos proporcionaba el escenario, y saber contemporizar los lanzamientos de kunais con nuestros saltos para alcanzar a enemigos en lugares complicados. Incluso el primer nivel del Shinobi original ya nos obligaba a aprender esas mecánicas, aunque a día de hoy nos parezcan básicas, teniendo incluso que saltar a niveles superiores dónde habían más enemigos. Lo mismo puede decirse de Shadow Dancer, y ni hablemos del Revenge of The Shinobi, en el que debíamos evitar trampas, disparar a enemigos en situaciones complicadas y, además, resolver algún que otro acertijo... ¿Y cómo es el primer nivel del Shinobi III?... A ver, no quiero ser injusto, pero la primera parte del primer nivel es, literalmente, un paseo por el bosque. A veces saldrán enemigos, delante (literalmente) nuestra, que podremos matar fácilmente y, en ocasiones, habrán enemigos en las ramas de los árboles, los cuales nos dejaban mucho tiempo de reacción. Ok, es el primer nivel, pero recordemos como, en Revenge of the Shinobi, ya teníamos que resolver una especie de puzle en las casas. Nada del otro mundo, es cierto, pero se nota la diferencia. Tras esa primera parte pasábamos a una sección de cuevas, bastante más interesante, dónde se nos enseñan algunos de los nuevos movimientos, como el salto con rebote, movimiento que siempre he odiado sin importar el videojuego. En esta zona hay trampas y podemos ver de nuevo el poderío de la Mega Drive. Obviamente no voy a hacer un resumen de todos los niveles, sólo quería dar una pequeña descripción para ponernos en situación. Una cosa más que obvia, es que SEGA dió prioridad a la espectacularidad, a los gráficos, a los preciosos fondos... Dejando un poco de lado la jugabilidad.



El ninja verde tiene picores... ¿falta de higiene ninja?



    The Revenge of Shinobi fue uno de los juegos más esperados por mí en aquella época, flipé al ver las imágenes del juego en las revistas, por lo que no dudé en alquilarlo. Siempre digo que debo ser sincero, y lo cierto es que lo veía muy bonito, prácticamente parecía una máquina arcade, pero a los mandos se sentía raro, quizás mis manos estaban demasiado acostumbradas al juego anterior, pero lo sentía menos preciso, no me gustaba como habían cambiado el doble salto, ni el propio sprite del personaje, aunque éstas son cuestiones más bien personales. Pero lo que sí que me echó mucho para atrás era que ahora, cuando tenías el "POW" activado (los kunais de fuego, si os gusta más), ya no bloqueábamos proyectiles. Imagino que era para acercarlo más a los arcades del Shinobi original y/o para aumentar la dificultad.
 
    Es curioso cómo una de las cosas que más aplaudieron algunas revistas sea, precisamente, lo que menos me gustaba de éste juego. La variedad de niveles. Ya no nos limitaríamos a ir caminando mientras lanzamos kunais, el nuevo Joe Mushashi podrá cabalgar a lomos de un caballo o... Ejem... Hacer surf con una tabla a motor... Ni que esto fuera el juego de las Tortugas Ninja. Lo siento, en serio, casi parece que quiero echarle hate sin razón, pero yo estaba deseoso de que este juego me encantara, pero no es así. Para mí, todos los niveles que se salían de lo clásico eran relleno, y no del bueno. En las Tortugas Ninja, este tipo de niveles encajaban a la perfección, pero aquí chirriaban bastante. Eso sí, como digo siempre, el detalle y la belleza de dichos niveles era también muy alto.

    Los jefes tampoco eran la gran cosa, cumplían y poco más. Algunos incluso parecían evoluciones de jefes de otros juegos de la saga, pero al ser algo habitual no le doy mucha importancia. A lo que sí le quiero dar importancia es al hecho de que el juego tiró más hacia la simplicidad en el diseño de niveles. Ahora eran mucho más lineales, y los niveles de relleno ni hablemos.



La cosa esa blanca de la parte superior es nuestro protagonista 



    Sé que me está quedando una sensación muy negativa del juego... Llevo literalmente MESES escribiendo esta entrada, precisamente, porque siempre me quedaba demasiado oscura, como si el juego fuera malo. Y como sé que eso es en realidad culpa mía, porque adoro Revenge of the Shinobi, y éste juego creo que no llega a igualarlo (gráfica y visualmente lo supera, eso sí), intento ser justo, por lo que he reescrito ya varias veces esta entrada. Pero como digo siempre, quiero ser sincero. En éste blog no se critica los juegos "profesionalmente", no soy crítico y éste blog no es más que un hobby, pero me gustaría ser justo por una vez y no dejarme llevar por lo que sentí en su día al jugar este juego. Así que esta parte final la escribiré como si nunca hubiera jugado a The Revenge of the Shinobi.

    Allá vamos: Shinobi III, o The Return of the Ninja Máster, es un juego de acción y plataformeo de SEGA lanzado para la SEGA Mega Drive. En dicho juego manejamos al legendario Joe Mushashi, protagonista de la saga, incluido, po ejemplo, el Shadow Dancer... Ya sabéis, ése juego que era un simulador de mascotas en el que tenías que sacar a pasear a tu perrito y, casualmente, todos los sitios a los que lo llevabas estaban llenos de bombas y ninjas asesinos. Pues en Shinobi III volvemos a la carga, en esta ocasión el juego nos transporta a unos niveles no muy originales pero sí muy bellos, las capturas no les hacen justicia, creedme. No sólo pasaremos por niveles de acción clásicos, también habrá niveles un tanto diferentes que aportan variedad y diversión a nuestras partidas, pudiendo montar a caballo o incluso una tabla de surf motorizada.
 
    El juego cuenta con todas las mecánicas clásicas, el lanzamiento de kunais, un salto doble, las cajas que nos proporcionan más kunais o incluso nos pueden rellenar la vida... Porque sí, en lugar de ser como los juegos de arcade, dónde un solo impacto derivaba en nuestra muerte, aquí tenemos una barra de vida que descenderá con los impactos y ataques enemigos. En los diferentes escenarios, podremos encontrar multitud de cajas (Crash Bandicoot estaría muy contento), pudiendo encontrar los objetos antes mencionados. A parte de dichas cajas, también podíamos encontrar cajas invisibles, las cuales descubríamos al darles con un kunais. También teníamos las magias ninja, muy útiles para acabar con grupos enemigos o como protección, pero su uso era MUY limitado.
 
    Los niveles, aunque no eran originales, bosques, cuevas, bases militares... Estaban muy bien recreados y mostraban el potencial gráfico de la consola. Era un auténtico placer el caminar por esos bosques con tantos niveles de scroll que hacían que, de verdad, pareciera un frondoso bosque. Y las cascadas de la cueva también eran muy hermosas.
 El diseño del protagonista también ha cambiado, tanto el propio sprite como las animaciones. Ahora podemos rebotar en las paredes o movernos por cuerdas cómo si fuéramos unos vulgares monos, lo que da lugar a nuevos y variados desafíos. Es cierto que, ahora, tener activado el POW no hace que bloqueemos ataques frontales, pero eso hacia el juego más desafiante.
 
    Sí hablamos de dificultad, no sabría qué decir. Esto es como cuando te preguntan que Dark Souls es más difícil. Sí puedo decir que es más fácil que los juegos de arcade, y sí eres un experto en The Revenge of Shinobi, quizás te cueste acostumbrarte a ciertas mecánicas, pero lo controlarás con relativa facilidad.
 


Hora de esquivar trampas ninja a lomos de nuestro caballo ninja 



    Dejando la tontería a un lado, Shinobi III es todo lo que un fan noventero de los ninjas pudiera desear. Artes marciales, magias ninja, monstruos, acción absurda en ocasiones y... Sí, ninjas por todas partes, tanto en el grupo de los buenos como en el de los malos, ¡un puto sueño hecho realidad!, ¿y por qué no puedo decir sinceramente que este juego es mejor que The Revenge of Shinobi? No puedo decir que sea por nostalgia, ambos los jugué en su día. Quizás me gustó tanto el juego anterior que mis expectativas eran demasiado altas, y aunque en algunas cosas sí se cumplieron dichas expectativas, todo el apartado técnico y artístico es increíble, me falla en lo verdaderamente importante. La jugabilidad. Ya lo dije al principio, había algo en el control que me rechinaba, no me sentía cómodo. Pero obviando mis propias sensaciones, que al final se trata de eso, entiendo que es un juegazo en toda regla y que, además, supera a su precedente consolero en prácticamente todo. Quizás, mi problema es que lo jugué poco. Puede ser que, si me lo hubiera comprado, lo hubiera jugado hasta dominarlo como dominé el juego anterior, quizás estaría hablando ahora de mi juego de ninjas favorito. Pero luego pienso en todas las veces que lo rejugué emulador, y recuerdo que siempre tuve la misma sensación, y me da mucho que pensar.



Sí me dieran un euro cada vez que monto en un ascensor en un videojuego...



¡Hulk!... O la Cosa del Pantano... O un hijo de Hulk con la Cosa del Pantano...



    Y bueno, ya me estoy alargando más de la cuenta teniendo en cuenta lo que quería contar. Decir que no os quedéis con la parte negativa, el juego merece mucho la pena, el problema soy yo en éste caso y lo reconozco. Así que probadlo, como poco, os garantizo unos niveles espectaculares. Y con esto y un bizcocho... Me como una tortilla (de patatas) a las ocho.






lunes, 5 de junio de 2023

Moto Racer 2



A lo largo de toda mi vida como aficionado a los videojuegos, he jugado bastantes juegos de carreras, desde juegos superbásicos en la época del Spectrum a simuladores razonablemente realistas pasando por juegos de mundo abierto con cientos de carreras, coleccionables ¡e incluso historia! Pero en mi dilatada experiencia, dentro del género de las carreras, la mayoría de ésos juegos eran de coches. Escribiendo sobre el primer Road Rash me puse a pensar en más juegos de motos, que yo hubiera jugado, de los que pudiera habla. Pensé en el Spectrum, que de hecho tenía algunos bastante buenos, pero sólo recuerdo uno, muy icónico eso sí, y del que no sé si hablaré porque apenas jugué un par de veces. Luego pensé en mi vieja Mega Drive... Y s, jugué al que todos estáis pensando, quizás sí hable de este. Y finalmente pensé en la PlayStation. En dicha consola tuve muchos juegos de carreras (de los que hablaré algún día), seguro que tuve muchos juegos de carreras de moto de los q... Uno. Tuve uno. Y realmente no entiendo la razón, aquella consola tuvo grandes juegos de motos. Quizás se debiera al hecho de que me gustaban más los coches, simplemente, o que los buenos juegos de coches eran tantos que no me llegaba el presupuesto... como fuera. El único y solitario juego de carreras de motocicletas que yo tuve en PlayStation fue Moto Racer 2, de Delphine Software International y distribuido por la la malvada EA. Ya conocía juegos de coches poligonales... ¿Cómo le fueron a las motos?


La cantidad de circuitos es decente, pero gracias al editor su número es infinito 


 Yo conocía la saga Moto Racer muy de lejos, había visto alguna imagen y poco más. De hecho, creo que este fue de los pocos juegos de PS1 que me compré sin saber casi nada. Recuerdo perfectamente estar de pie en la tienda (Carrefour, no es publi, es info XD), mirando las imágenes de la caja. Sí, lo que mostraba la carátula era real, se trataba de un juego de carreras de motos... Ejem... Quiero decir, al parecer, había carreras de motocross y de superbikes, lo cuál era un puntazo, y también un editor de circuitos, lo cuál era un puntazo aún más grande. Al principio tuve mis dudas sobre si comprarlo, buscaba un juego de motos pero no tenía muy claro si quería carreras en asfalto o de campo a través, pero al comprobar que ese juego disponía de ambos tipos de circuito no dudé en comprarlo.


Las carreras nocturnas eran un poco meh


 Una vez en casa, y mirando las opciones por encima, hubo algo que me chirrió mucho, y es que había dos circuitos (uno de cross y otro de carretera) que se repetían mucho, pero me relajé al entender que, en realidad, eran espacios para los circuitos modificados por el jugador.
 Tal y como prometía, el juego disponía tanto de carreras de Cross cómo de superbikes, ambas categorías con sus propios circuitos por motivos obvios. Y poseía también un sencillo, aunque eficiente editor de circuitos, con él podíamos modificar los ya existentes o crear un circuito desde cero, desde el propio trazado, con sus curvas y giros, sus subidas y bajadas, hasta diversos "obstáculos" para añadir variedad. Lo único malo que yo le veía a aquél editor es que tenía pocas opciones a la hora de personalizar tu circuito. Ya que aunque tú crearas el trazado, era el propio editor el que "construía" e circuito en sí. Me explico, en los diferentes circuitos había ciertos elementos como puentes o túneles, y nosotros no podíamos poner uno de dichos elementos a nuestro gusto, era el editor, según su "criterio" y basándose en nuestro diseño, el que añadía o no ciertos elementos. Pero bueno, estamos hablando de un juego de PS1, y que tuviera esa herramienta ya me parecía increíble.


Aquí el editor de circuitos 


 Lo cierto es que el juego no escatimaba en opciones, podíamos jugar sólo o con un colega (a pantalla partida), podíamos practicar, correr en time trial, carrera única o participar en alguno de los varios campeonatos que ponía a nuestra disposición. Ya fuera el campeonato de cross, el de superbikes, un campeonato mixto (con carreras de ambos tipos), un campeonato personalizado o un campeonato especial. Ya dije que tenía muchas opciones. Además, en carreras libres o en nuestros circuitos, podíamos escoger tanto la hora del día, el clima (variando dependiendo de dónde estuviera ambientado el circuito), o incluso el sentido de la carrera... Lo repito, por opciones no será.


Por alguna razón, no se me ocurren chistes con este juego 


 Todo eso es muy bonito y suena muy bien pero ¿Cómo era jugablemente?, ¿y gráficamente?. Pues aquí es donde la cosa baja un poquito. El juego no es gráficamente malo, es cumplidor. Aunque tengo que decir que, en su día, los circuitos urbanos me parecieron muy buenos, al igual que los desérticos, el resto no me desagradaban, pero me parecían inferiores. Pero el peor problema que yo tuve fue la baja tasa de frames, al menos en la versión PAL europea, ya sabéis cómo va eso. Cuando corrías sólo todo iba bien, pero en cuanto hubieran varios motoristas en pantalla todo se iba a la mierda. Y a ver, en aquella época te acostumbrabas, pero un jugador actual que llora si un juego va a menos de 200 FPS probase MR2 le da siete infartos simultáneos y consecutivos. Todos sabemos lo molesto que es jugar por debajo de cierta tasa de frames, no me voy a alargar con esto.
 Por suerte, la jugabilidad levantaba la cosa, cada moto tenía sus propias estadísticas y podías coger la que más se adaptara a tu manera de pilotar. Y... Por cierto, ¿recordáis que más arriba hablé de todas las opciones que nos daba el juego?... Pues la variedad de motos era INVERSAMENTE proporcional a la variedad de opciones. Ya que, en realidad, sólo había DOS modelos de motos... Y me refiero a las de cross y las superbikes. Todas las motos de ambas categorías eran iguales, sólo cambiaba el color. Y todas eran Yamaha, supongo que fué sponsor del juego o algo. Y aquí tengo una cosa que decir. Me encanta cuando los juegos tienen coches reales, como Gran Turismo, Need for Speed o Midnight Club. Pero prefiero variedad de vehículos FICTICIOS a un sólo vehículo "real". Ese defecto, y las bajadas de frames son para mí los mayores defectos.


El problema de los circuitos es que parecían muy vacíos 


 Jugablemente el juego es agradable, puedes chocarte con los bordes de la pista, y caerte, en las motos de cross incluso puedes hacer acrobacias en los saltos y, en definitiva, aprender a coger las curvas era más sencillo que en otros juegos... Aunque eso podría achacarlo a que yo tengo más experiencia en juegos de coches, dónde en ocasiones es complicado aprender a coger ciertas curvas. Además, si a pesar de todo el juego se te hacía complicad, podías escoger entre un par de niveles de dificultad, jugar en modo simulación o arcade y con marchas automáticas o manuales. Como digo, este juego es el rey de las opciones.


De noche y nevando, qué ganas de joder la marrana


 Las pistas, cómo ya he dicho, podían tener varias ambientaciones. La urbana, la desértica, la amazónica... Y creo que una europea, Inglaterra, creo. Lo miraría, pero me da más pereza que coger cita para una colonoscopia. Todas las pistas podían jugarse de noche o de día y en ambos sentidos. También podía llover, nevar, hacer sol o estar nublado dependiendo de la ambientación, como dije arriba, y aunque el número de circuitos es aceptable, a mí me resultaban pocos. Por aquella época ya había jugado V-Rally. Pero el editor de circuitos, junto al campeonato personalizado, prometía muchas horas de diversión... Pero poooor desgracia nunca llegué a profundizar en serio con este juego, teniendo joyas como Ridge Racer Tipe 4, el propio V-Rally o aquellas maravillosas locuras que eran WipEout o Roll Cage (por no hablar de los Final Fantasy, Tomb Raiders y demás) poco tiempo me quedaba para jugar a este Moto Racer 2. Era el típico juego al que siempre me apetecía jugar, pero al que siempre daba de lado. Y es una pena, lo digo en serio, pero la baja tasa de frames era un castigo divino. De haber sido ligeramente superior, quizás estaría hablando de uno de mis juegos de motos (o incluso de carreras) favorito. Decir que, en realidad, ni siquiera llegué a terminar ningún campeonato, jugaba carreras sueltas para mejorar tiempos y poco más. No veía motivación alguna para correr un campeonato completo. Y sé que estoy terminando con una sensación agridulce, pero creo que deberíais probarlo. Sus carreras son muy variadas, las carreras de cross con sus saltos y derrapes imposibles son muy divertidas, y las urbanas requieren de la precisión y habilidad justa para no ser (demasiado) frustrante. El juego tuvo en su día críticas mixtas, lo que no suele ser buena señal, pero nadie puede decir que es un mal juego sin tener cargo de conciencia. Para mí fue un "casi, pero no", de esos juegos que pudieron haber sido grandes pero que se quedaron a medias... ¿Pero sabéis de que no se quedaron a medias?, ¡de opciones!, si lo he estado diciendo todo el rato. Bueno, no me alargo más, así que con esto y un bizcocho, le cojo a tu prima el...


sábado, 3 de junio de 2023

Cleopatra's Fortune



    Regresamos al género puzle, así, sin anestesia, y además originario de las máquinas arcade y... Bueno, cómo ya he dicho alguna que otra vez, hoy haré un poco de trampas.
 El juego de esta ocasión es Cleopatra Fortune (o Cleopatra's Fortune dependiendo de la región), un juego "tipo Tetris", que no se parece en nada al Tetris, y que fué lanzado por Taito en 1996 para los arcades. Jamás llegué a ver una recreativa de este juego, he de decir, en aquella época ya empezaba a dejar de frecuentar aquellos lugares y, de todas formas, ni siquiera sé si salió en Europa... En arcade, quiero decir, ya que sí salió en consola. Yo, por ejemplo, lo jugué en PS2, en un recopilatorio de Taito MUY BUENO, que traía grandes éxitos de los arcades de dicha compañía. El juego me llamó mucho la atención por el especial cuidado que pusieron en sus gráficos (recordemos que es un juego de puzles), además de su agradable música y, ¿por qué no decirlo?, por el carisma de esa Cleopatra cabezona de tipo anime. Como digo, gráficamente era muy agradable, con el colorido habitual de Taito que contrastaba con la sobriedad del mencionado Tetris.


Una Cleopatra mejor adaptada que la de Netflix 


    Quiero hablar antes que nada del tipo de piezas existentes en el juego, pero creo que antes debería explicar un poco la mecánica de juego, que aunque compartía ciertas cosas con Tetris, la manera de jugar era muy diferente. Vayamos primero con las similitudes. Primero que nada la zona de juego, un rectángulo vertical de tamaño similar a la de Tetris, las piezas caen de la parte superior, pudiendo moverlas a izquierda o derecha y pudiendo también girarlas o acelerar su caída, en un lado de la pantalla se nos mostrará la próxima pieza. Si las piezas llegan a la parte superior de la pantalla, se acaba la partida. Las piezas en sí, estaban formadas por diversas figuras que ahora describiré. Se puede decir que las figuras eran de tres tipos, las rocas, los tesoros y las momias. En el caso de los tesoros había piedras preciosas y sarcófagos dorados... Y aquí empieza el lío. Si completabas una línea con un tipo de objetos, exceptuando las momias, al igual que en Tetris, esa línea desaparecía, ganabas puntos y todo lo que hubiera encima de dicha línea caía. Pero alinear figuras no era la manera "correcta" de jugar, ya que aunque al principio resultaba sencillo alinear figuras, con el paso de los niveles se iba complicando, debido a la variedad de piezas que podían salir y a que, las momias, no desaparecían de esa manera. 


Los "Perfect!" son el secreto de las grandes puntuaciones 


    Las momias, que además las había pequeñas y altas, unas ocupaban un bloque de espacio y las otras dos, que era el tamaño máximo de una figura, debían eliminarse "enterrándolas" con rocas junto con, al menos, una figura de tesoro, ya sabéis, una piedra o un sarcófago dorado. Por suerte, podías eliminar múltiples momias con un sólo tesoro. Otro detalle a tener en cuenta es que las "piezas" no eran como las del Tetris, sino que como ya he dicho, estaban formadas por dos o tres figuras, siendo la más básica una roca pequeña y una piedra. Como dato, diré que las piedras ocupaban todas un espacio, que había rocas de uno o dos espacios (cómo las momias), y los sarcófagos ocupaban dos espacios. Aunque las combinaciones parecen casi infinitas, lo cierto es que se trataban de combinaciones preestablecidas, no había aleatoriedad en la creación de las piezas, por lo que todas las piezas estarían formadas por una roca (o dos, aunque en ese caso siempre serán de las pequeñas) y una combinación de entre uno o dos tesoros o momias, a menos que la roca sea grande, en ese caso sólo tendrá un tesoro o momia. Suena más complicado de lo que es, pero se podría simplificar diciendo que, las piezas, ocuparán de dos a cuatro espacios, siendo lo pieza más grande posible una roca grande junto con un sarcófago o momia grande. Las figuras no están "pegadas" entre sí, por lo que una vez colocadas, si una figura queda "en el aire", y tiene espacio, caerá, por lo que hay que tener eso en cuenta para no taponar momias sin querer, recordemos que si las rodeamos SÓLO con rocas no desaparecen, por lo que un par de errores tontos nos pueden complicar las cosas.


Os vais a reír, pero puse la pieza donde no era, y sólo tenía que dejarla caer


    Dicho todo esto, nos podemos hacer una idea equivocada sobre la dificultad de este juego, y es que, en realidad ¡es bastante fácil!. Que sí, que jugué la versión de ps2 y todo lo que queráis, pero más tarde jugué la rom "padre" en MAME y me pareció igualmente fácil, de hecho, me lo hice a la primera tras bastante tiempo sin jugarlo. Y es que, pese a todo, tiene un par de mecánicas que facilitan bastante la cosa. La primera es la más obvia, y es el hecho de que, cada cierto tiempo, la velocidad de caída de las piezas desciende. 
 
    Como suele ser habitual en este tipo de juegos, a medida que vas avanzando de nivel, las piezas van cayendo más rápido, y aquí sucede igual, y ya os digo que la velocidad que llegan a alcanzar aquí las piezas es bastante alta, pero como dije arriba, cada cierto tiempo, dicha velocidad disminuye, y aunque dicha velocidad siempre será superior a la del principio, llega un punto en el que casi lo parece, ya que te habrás acostumbrado a la velocidad máxima (si juegas lo suficiente, obviamente), tanto es así, que los descensos de la velocidad serán casi como un descanso, dándote tiempo de sobra para recuperarte. ¿Y porqué digo eso?, pues porque en este juego no se para, no hay pantallita entre nivel y nivel, ya que el único objetivo es hacer puntos y más puntos.


Otra pose kawaii desune de Cleo 


    Y si debiera escoger la verdadera razón de lo fácil que es este juego es, precisamente, su mecánica. Puedes cometer muchos errores, dejar encerradas momias (solas), y colocar mal joyas y sarcófagos, pero encadenas un par de éxitos, alineas un par de rocas, caen donde antes había un hueco, liberas un par de líneas, rompes una roca vertical mal puesta y en su hueco entra una pequeña y liberas otra línea dejando al descubierto un par de momias, colocas encima una ficha con una joya y te sale un combo... Has liberado media pantalla. Y eso que digo no es nada exagerado, de hecho los combos están tan presentes que te dan bonificaciones por encadenar combos, digo más, te dan bonificaciones por vaciar la pantalla, y a más veces la vacíes, mayor será dicha bonificación, lo cual podía redundar en puntuaciones escandalosas.
 
    Y bueno, al principio hablé del "carisma" de "Cleo", y eso es porque durante toda la partida podremos ver a una Cleopatra "chibi", con un diseño muy simpático y que reaccionará a lo que hagamos en pantalla, es más, cada vez que vaciemos la pantalla, se nos recompensará con una imagen grande de Cleo en diferentes poses, tranquilos, todo muy "moe", nada raro... Bueno, eso si consideráis normal que Cleopatra vista ropa colegial... Sí, podíamos ver a Cleopatra vestida de colegiala.
 
    Y poco más ofrecía este juego, sí tenía un par de modos de juegos para dos jugadores pero nada más, eso sí, te permitía escoger el nivel en el que empezar, dándote a cambio cierta cantidad de puntos, aunque en las muchas horas que le eché al juego pude comprobar que si querías hacer buenas puntuaciones, lo mejor era empezar desde el principio, ya que era más fácil vaciar la pantalla y aumentar más rápido dicho bonus, lo cual era crucial para conseguir buenas puntuaciones. Pensando, pensando, creo que la bonificación máxima por vaciar la pantalla era de 800k, imaginad que puntuaciones podían conseguirse. 
 
    Ya lo dije al principio, este juego lo conocí por un recopilatorio de Taito, recuerdo que era el volumen dos de Taito Legends (no sé si sacaron más volúmenes), sea como sea, semanas antes me había pillado el volumen uno y traía juegos bastante buenos, no era de esas recopilaciones que traían juegos tan antiguos que, de desfasados, no daban ganas de jugarlos, no, traía verdaderas joyas, y el volumen dos me pareció incluso mejor. Más tarde, cuando mi PS2 empezó a morir y me metí de lleno en el mundo de la emulación, este fué uno de los juegos a los que más caña le metí. No voy a exagerar, pero este juego me lo hacía, fácilmente, el 98 % de las veces (y dejo un margen de error del 1 %). De hecho, acabo de probarlo para un par de capturas, y casi me lo paso, y no es por presumir, ya digo que este juego es bastante fácil de acabar, resulta muy fácil de entender y es muy asequible, con mecánicas muy amigables que nos pueden sacar de apuros incluso casi sin querer.
 
    Y no me voy a alargar mucho más el juego es lo que es, muy divertido sí, pero le falta el reto de otros juegos de puzle, ya que casi la única estrategia que necesitamos es "sobrevivir" a los niveles rápidos para recuperamos en los lentos... Eso para pasarte el juego, si juegas a puntuar ya es otra cosa. Yo recomiendo probarlo, la verdad, si te gusta el género y quieres un juego para pasar el rato sin complicaciones esta es muy buena elección, tiene gráficos agradables y una música muy pegadiza. Sólo una cosa más antes de terminar. Las imágenes pertenecen a la versión arcade japonesa porque no encuentro otra ROM para MAME4droid... Pero yo jugué la versión de ps2, como ya dije, y la versión... ¿Americana? de MAME, XD, no recuerdo la versión, pero da igual, todas son igualmente disfrutables. Y con esto y un bizcocho... Meriendo mañana a las ocho.



Road Rash



No tenía pensado hablar del Road Rash original, jugué mucho más al segundo y, en realidad, casi todo lo que dije en aquella entrada es aplicable a este juego, pero lo he pensado mejor y, aunque obviaré algunas cosas, hablaré como si no hubiera publicado aquella entrada original. Lo cual irá bien para los que no conozcan está saga (si es que eso existe XD). Y bueno, hoy no alargaré mucho el inicio.
 Road Rash, juegardo de los buenos, fue publicado por EA antes de convertirse en la empresa demoníaca que todos conocemos a día de hoy. Una EA llena de ideas muy originales en ocasiones y con juegos muy, pero que muy buenos. Y este es un muy buen ejemplo de ello. Y ya, entiendo que a día de hoy la idea de moteros macarras no suene muy original, pero imaginad ser un crío de los 90 y encontrarte con esta burrada. Siendo sincero, este juego me impresionó más que otros, supuestamente, más violentos (sí, Mortal Kombat, te miro a ti), ya que la violencia de MK era casi una parodia de la industria, era como si se hubieran materializado todos los miedos y estereotipos que tenían en su cabeza todos aquellos adultos que no habían visto un videojuego en su vida, mientras que la violencia de Road Rash era más "realista". Pero no adelantemos acontecimientos y contemos de qué demonios trataba Road Rash.
 Road Rash era un juego de carreras callejeras de motocicletas. Comenzabas con una moto de baja cilindrada y debías clasificarte en cierto número de carreras para ascender de división, enfrentándote cada vez a pilotos más rápidos y rabiosos.


A liarla parda en moto


 Las mecánicas de juego son las mismas que acabaría heredando la secuela. Podíamos escoger los circuitos a nuestro gusto, de entre varios entornos naturales de USA, desde zonas boscosas a desiertos. Según la posición en la que llegáramos se nos daría un premio económico, dinero con el que podríamos comprar mejores motos. Una vez clasificados entre los tres primeros en un número determinado de carreras, subíamos de división. Y ojo, que en ocasiones valía más la pena repetir carreras para conseguir dinero y comprar una moto nueva en lugar de subir rápidamente de división, ya que aunque el valor de los premios aumentaba, también lo hacía la dificultad. Y como el juego te permitía repetir carreras a tu gusto, pues bueno era aprovecharlo, porque además no se descontaban las carreras en las que te hubieras clasificado si corrías después y perdías... Y hablando de perder. He dicho que las carreras de este juego son callejeras, y con eso quiero decir ILEGALES... Lo que me lleva a uno de los puntos más interesantes del juego. Al tratarse de carreras ilegales, en Road Rash VALE TODO. Podías golpear a los otros corredores con tus puños o con porras, se las debías quitar antes, podías sacarlos de la carretera, hacerlos chocar contra los coches... Las posibilidades eran inmensas... Pero claro, este tipo de actividades suelen llamar la atención de los agentes de la ley... Y mucho antes de que GTA popularizara las persecuciones de policías, un juego de Mega Drive ya las implantó sorprendentemente bien. Los policías podían atacarte a porrazos, en el sentido más literal de la expresión, pudiendo tirarte de la moto, y si te pillaban antes de regresar a tu vehículo, se terminaba la carrera y, ¡encima!, te hacían pagar una multa. También podías perder sí, de tanto chocar, terminabas rompiendo tu moto, teniendo en ese caso que pagar la reparación de la misma.


Los retrovisores de este juego podían enseñarle cuatro cositas a juegos posteriores 


 Como se puede presuponer, el juego era complicado y se podía hacer largo, y para no tener que terminarlo de una sentada, podíamos conservar nuestro avance gracias a un revolucionario... Sistema de códigos... Sí, en cualquier momento podíamos mirar el código que nos permitía no tener que empezar desde cero... Suerte al copiarlo, y no perdáis el papelito.
 Si hay algo que Road Rash tuviera de sobra, eso era personalidad, el juego iba a lo que iba y no defraudaba, prometía hostias en moto y eso era lo que te daba, pero había más. Cada corredor del juego tenía su nombre, y vale que todos tenían el mismo sprite, que iba cambiando a medida que avanzabas, pero el que tuvieran nombres era un aliciente extra, ya que acababas creando rivalidades con algunos de ellos. Eso era debido al sistema de combate, si es que se le puede llamar así. Cada vez que se nos acercaba un corredor, el juego nos mostraba su nombre y su barra de salud, por eso, si nos derribaban, siempre sabríamos quién fue. Nuestra barra de salud siempre era visible, y se iba rellenando poco a poco (como las del resto de corredores). La barra de salud de nuestra moto también era visible todo el tiempo, pero no sé rellenaba, y si la barra se vaciaba se acabó la carrera... Y te tocaba aflojar la cartera, como ya dije.
 Aunque Road Rash 2 era un juegazo, a mi parecer, podría haber cogido una cosilla más de este juego. Y me refiero al "modo historia". En Road Rash 2, al terminar cada carrera se nos mostraba una animación muy simple pero divertida, y ya está, mientras que en este juego te mostraban "conversaciones" de los diferentes corredores, lo que ayudaba a darles personalidad. Algunos se mostrarían simpáticos y otros burlones. Además, había una trama que implicaba a un personaje femenino llamado Natasha y que, a medida que fuéramos avanzando, iba aumentando su simpatía por nuestro personaje.


Comprabas motos con dinero... ¿qué?, he dormido poco y no estoy especialmente ingenioso 



Aquí mi amigo Paco, que tenía problemas con el término "carreras DE MOTOS"


 Una cosa de la que aún no he hablado, y es por presuponer que todos conocemos este juego, es, curiosamente, de las propias carreras. Como suele ser en casi todos los juegos de carreras de la historia, comenzamos en la última posición, debiendo llegar entre los tres primeros para clasificarnos. A diferencia de otros juegos, no corremos en circuitos cerrados a los que debemos dar vueltas. Aquí corremos en tramos de carretera, como si fuera un rally. Esos tramos se irían haciendo más largos y complicados al ir subiendo de categoría, razón esta por la que comenté la estrategia de repetir carreras. Durante nuestro recorrido no solo debíamos enfrentarnos a corredores y policías, también a múltiples obstáculos, desde charcos a conductores locos, pasando obviamente por los peligros propios de la carretera, curvas salvajes y, ejem, coches mal aparcados.
 Road Rash fue de esos juegos que conocí gracias al alquiler, lo ví en mi videoclub de confianza y lo alquilé, no hay más historia, mi hermano y yo nos echamos unas viciadas de muerte, yo por aquella época ya empezaba a necesitar velocidad videojuegil, y aquél juego me supuso el que quizás sería mi primera experiencia satisfactoria con el género. Yo apenas había jugado a juegos de carreras hasta aquel entonces. A parte de algún que otro juego de Spectrum, y puede que es alguna partida al Out Run, mi experiencia en las carreras virtuales era muy poca, y poder montar una moto a toda hostia mientras una panda de gamberros intenta derribarme me pareció una experiencia grandiosa, joder, tanto es así que me acabé comprando el Road Rash 2, no hay más. Mirándolo con la perspectiva del tiempo, es bastante posible que este fuese el juego que me inoculó el virus de la velocidad. Tras él vino su "hermano", y tras una larga sequía, ya con mi PlayStation, vinieron muchos más juegos, la saga Ridge Racer, V-Rally, Moto Racer 2 (sigan atentos a este blog XD), WipEout, Need for Speed Underground, Midnight Club... Y la lista sigue. Y a pesar de los años pasados, las generaciones superadas y demás, pocos juegos pudieron darme la misma diversión que sentía al mirar el retrovisor de mi moto en Road Rash y ver cómo se estrelló contra un coche el rival al que empujé.
 Y ya voy a ir terminando, tenía pensado que la entrada fuese incluso más corta porque no quería que me quedara igualita que la de RR2, por eso me dejo también algunas cosillas sin comentar ya que odio repetirme. Así que sin más recomiendo, cómo no, probar esta maravilla jugable de los 16 bits, y si os gusta, podéis probar algún otro juego de la saga, ya que acabaron saliendo juegos, por ejemplo, para PlayStation o incluso Game Boy Advance. Y nada más por hoy. Y con esto y un bizcocho, me limpio el culo a las ocho.


domingo, 14 de mayo de 2023

Captain Commando



    Hoy volvemos a las recreativas, a los 90, con mi querida CAPCOM y con el que era uno de mis géneros favoritos, el "ahostiapeña"... O como dicen en otros lugares, beat em ups o "yo contra el barrio". Y diciendo sólo esto, ya nos podemos imaginar que, el juego de hoy, va a tener bastante calidad, y no imaginaríamos mal, ya que se trata del súper clásico Captain Commando.

    Primero empezaré con lo obvio. Captain Commando es (o era) una especie de mascota de la compañía japonesa y, sus inicios, no son los que nos podríamos imaginar. CAPCOM creó este personaje para utilizarlo en los cartuchos de la vieja Nes, para mostrarlo en el manual y yo qué sé más. Nunca tuve una Nes, así que ¡plof! Con el tiempo, el personaje fué haciéndose popular y... Bueno, no quiero extenderme mucho en esa historia, pero digamos que apareció en algunos juegos bastante populares de CAPCOM.


El juego poseía objetos rompibles, como algunos cristales 


    Con Final Fight, CAPCOM nos mostró cómo debían ser los buenos beat em up, hicieron un clásico atemporal digno de ser estudiado, pero con Captain Commando dieron un paso más hacia adelante, mejorando el juego anterior en todos los sentidos. Imaginad esto: Estáis a mediados de los 90, un día cualquiera entráis a vuestro salón recreativo favorito dispuestos a echar unas moneditas a Final Fight esperando que no haya mucha gente en la cola, y para vuestra sorpresa, todo el mundo rodea una máquina nueva, una que no estaba la última vez que visitaste el local, y de la cuál no sabías nada porque no tienes amigos aficionados a los videojuegos. La gente grita, el sonido de la música ensordecedor, miras la máquina ¡y ves a tres personas jugando a la vez!, la pantalla repleta de enemigos tiene un colorido y detalle impensable, ves a los "héroes" luchar contra ninjas y monstruos extraterrestres, les ves utilizar armas de todo tipo... Y encima, cada personaje era completamente único y con diferentes técnicas especiales ¡te explotaba la cabeza!

    Tengo que confesar que, en realidad, yo apenas jugué a Captain Commando en aquella época, me parecía demasiado masivo, y eso que Final Fight no se quedaba corto tampoco, pero al tener un comportamiento menos "inteligente" no se me hacía tan cuesta arriba, o quizás era sólo cosa mía, pero bueno, ataquemos ya el jamón.

    Captain Commando era, por si no ha quedado claro, un beat em up de CAPCOM publicado para recreativas, en dicho juego deberíamos avanzar por multiples (y extraños) escenarios luchando contra enemigos de todo tipo, desde enanos escupefuego hasta "guarrillas" con armas (disclaimer: Si te ofende lo de "guarrillas", este no es tu blog). En el juego podremos utilizar diversas armas, como pistolas, tanto convencionales como de rayos láser, lanzamisiles, estrellas ninja y yo qué sé qué más. Incluso hay un "exoesqueleto" que podemos montar y con el que podemos liarnos a puñetazos con los malos. El número y la variedad de armas era bastante alto, aumentando las posibilidades de supervivencia del jugador inteligente, tal y cómo pasaba en The Punisher, del que ya hablamos aquí. A parte de las diversas armas, las cuáles tenían, obviamente, una duración limitada, teníamos los típicos ítems curativos, ya conocéis esto, le dabas una patada a un bidón oxidado y te aparecía un bistec en perfecto estado, en su punto, y en un plato impoluto. Cómo es de suponer, diferentes tipos de comida rellenaban diferente cantidad de vida. Éstos ítems solían aparecer al romper ciertos objetos, aunque algunos enemigos también podían soltar algún que otro objeto curativo.


Aquí vienen los colegas de Shreadder o como cojones se escriba 

 
    Una de las cosas que más llamaban la atención a jugar la primera vez, era el enorme colorido, era casi cómo jugar un cómic, de los beat em up más conocidos de CAPCOM, quizás el Cadillacs & Dinosaurs era el que más se le acercaba en ese sentido. El tamaño de los personajes quizás fueran algo más pequeños que los de Final Fight, pero eran gráficamente superiores, con un aspecto menos rígido y animaciones más variadas. La música también era bastante buena, aunque yo sigo prefiriendo la de Final Fight (cosas mías). ¿Y qué decir de los personajes?, cada uno más loco que el anterior y casi merecedor de su propio juego. Desde el propio Captain Commando hasta el bebé que iba montado en un exoesqueleto parecido a ésos en los que nos podríamos montar y... Sí, eso que os estáis preguntando se podía hacer. Lo cierto es que a mí (¿Cómo no?) el que me gustaba era el ninja, en aquella época, todo mejoraba si le ponías ninjas, y aquí los había a cascoporro.

    Al tener el juego una ambientación de ciencia ficción, éste nos transportaba a niveles más raros que otros juegos del mismo estilo y nos mostraba también enemigos bastante rarunos, cómo una especie de Espinete verde que nos atacaba con un arpón de ésos de pesca submarina. Teníamos también bastantes referencias a la cultura japonesa, desde los propios ninjas hasta un nivel completo que podía estar inspirado en las afueras de Hokaido. Por no hacer una descripción profunda, digamos que íbamos a sitios muy raros y que podíamos pelear incluso con monstruos creados por científicos locos... Sí, creo que con eso vale.


No creo yo que sea el mejor momento para hacer yoga, capitán...


    La jugabilidad era más ágil que en Final Fight (sí, nombro mucho dicho juego, pero es que es la mejor referencia posible). Nuestros personajes podían correr, podían golpear en salto y, si golpeabas en un salto tras una pequeña carrera podías ejecutar un golpe especial. También podíamos realizar el tipiquísimo ataque desesperado que nos quitaba un poco de vida pero que nos quitaba de encima a todos los enemigos cercanos. Y no hace falta ni decir que podíamos agarrar a los enemigos y lanzarlos para ganar espacio. El comportamiento de los enemigos, como ya insinué más arriba, no consistía sólo en ponerse delante de nuestros puños, había mucha variedad de personajes teniendo cada uno sus propias rutinas de ataque, rutinas que debías aprender. Además, algunos enemigos podían usar las armas que estuvieran libres, lo cuál era bastante peligroso si tenemos en cuenta que habían armas a distancia. 
 
    La variedad de enemigos no terminaba con su comportamiento, no, ya dije que habían unos enanos que escupían fuego, unas chavalas con armas eléctricas, ninjas, unos tipos que parecían sacados del clan del Pie de las tortugas ninja, otros que se parecían al tipo que siempre quería secuestrar a la novia de Popeye... Y si hablamos de los jefes pues ya nos volvemos locos. Un problema que tenía Final Fight, era que reciclaba muchos sprites (como si de un JRPG se tratara), y ponía a enemigos "normales" (los Andore y sus variantes) como si fueran jefes. En Captain Commando eso no pasa, o no tanto, al menos, y los jefes son, en ocasiones, monstruos o enemigos con súper poderes.


Ni siquiera sé qué cojones ha pasado aquí 


    He hablado literalmente de la ambientación, una ambientación futurista y espacial que molaba mucho, y que daba mucha libertad creativa. Gracias a ello podíamos tener enemigos mutantes, armas futuristas y niveles que iban desde las calles de la ciudad hasta instalaciones futuristas, pasando por museos y una aldea japonesa del año de la pera. 
 
    No he hablado del argumento del juego, pero tampoco creo que haga mucha falta XD, hay un tipo muy, muy malo, con un plan también malvado y aquí que llega Captain Commando, junto a dos de sus colegas a salvar el mundo... A hostias, por supuesto.
 
    El grupo de protagonistas era de cuatro, el propio Captain Commando, el ninja, el niño montado en un robot y el tipo rosa (la momia, le decíamos). Ni me voy a molestar en comentar las "motivaciones" de cada personaje porque es una tontería, pero sí diré que, como era de esperar, cada personaje tenía sus pros y sus contras, sobre todo a la hora de jugar en solitario, ya que como solía suceder en éstos juegos, si jugabas con alguien que conociera el juego, tus posibilidades de supervivencia aumentaban mucho.
 
    Un detalle que no quiero que se me pase por alto, es el hecho de que la "violencia" de este juego está un pelín por encima del de algunos de otros juegos de CAPCOM del mismo estilo. Ya que no sólo golpearemos a nuestros enemigos con puños y pies, a parte de las armas, de las que ya he hablado, hay movimientos de nuestros personajes que pueden hacer que los enemigos ardan (ya vimos algo de esto en FF), y también, con el ninja, por ejemplo, podremos cortar a los enemigos en dos. Pero igualmente hay enemigos que, al matarnos, cortarán el cuerpo de nuestro personaje... En ambos casos no se escatima en sangre.


Las chicas de este juego son, ejem, electrizantes, no, literalmente 


    Arriba dije que, nuestro protagonista iba a la aventura acompañado de dos amigos, y eso es porque a pesar de haber cuatro personajes disponibles, el juego solo tenía soporte para tres jugadores, entendible ante la masificación de personajes en pantalla. Pero lo más gracioso es que, en realidad, podías hacer un grupo de tres ¡Sin el propio Captain Commando!
 
    Este juego, ya lo comenté más arriba, apenas lo probé en recreativas, de hecho ni lo recordaba hasta que un día, hablando con un amigo me habló sobre él y yo no caía. Él no recordaba el nombre del juego, sólo lo del bebé montado en un robot y los poderes del protagonista, y buscando en YouTube, ya por mera curiosidad, encontré un vídeo de arcades de los 90 en el que salía el dichoso juego. Lo reconocí, por supuesto, pero apenas tenía recuerdos de haberlo jugado. Y claro, resulta que salió a mediados de los 90, cuando yo empecé a dejar de ir a los recreativos, o al menos, gastaba menos dinero en ellos. Y encima, ni siquiera recuerdo dónde lo ví, lo que me viene a decir que o fué en un bar que yo no frecuentaba mucho (los viejos me entenderéis), o en un recreativo de otra ciudad. Yo vivía en un pueblo pequeño, no es que hubieran muchos, ni siquiera en la época de oro. Fuera cómo fuera, dónde más jugué este juego fue en MAME, ya fuera sólo, con mi hermano o mis sobrinos, a los que les encantaba. Por ello, aunque creo que es, objetivamente, mejor juego que Final Fight, a éste último le tengo más cariño y le sigo echando alguna partida de vez en cuando, porque sé lo que era ir a los recreativos EXCLUSIVAMENTE para jugarlo y tener que quedarme esperando en la cola.
 Al igual que muchos otros arcades de CAPCOM, Captain Commando acabó teniendo diversos ports para consolas de la época, con los inevitables recortes y algo de censura. A parte de eso, también salió para consolas más "modernas', ya fueran en recopilatorios de CAPCOM o individualmente, y en estos casos eran las propias versiones de la recreativa con todas sus características.
 
    Captain Commando era algo así como la mascota de CAPCOM, lo dije al principio, por lo que incluso llegó a aparecer en juegos de la saga "Vs", ya sabéis, los "Marvel vs CAPCOM" y demás. Yo, personalmente, y sin haber sido un fan en la época, reconozco que echo de menos al personaje, pero lo más gracioso, es que me gustaría que regresará... ¡En un JRPG!, su universo es perfecto para ello y CAPCOM no es manca a la hora de hacer RPG (recordemos la saga Breath of Fire). Pero da igual, son cosas mías.
 
    En definitiva, por no alargar más, tenemos uno de los grandes del género, complicado, como debe ser, con un apartado técnico fantástico y una jugabilidad de ensueño, ya sea sólo o acompañado, Captain Commando es un juego que tienes que jugar sí o sí. Y con esto y un bizcocho, le coges a la burra el... El rabo mal pensados, el rabo.