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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

jueves, 10 de julio de 2025

Samurai Shodown V

 

    Samurai Shodown, quizás una de las sagas de lucha más conocidas de SNK (o SNK Playmore, depende de la época de la que hablemos), y una de las más longevas a nivel general, pudiendo codearse con los "grandes del género", teniendo además una gran cantidad de títulos en su catálogo, entre juegos "canónicos", spin-offs son más de QUINCE juegos, y eso sin contar los juegos "crossovers", ya que no son parte de la saga por obvias razones. Como saga prolífica que es, apareció en múltiples sistemas, desde las viejas máquinas arcades a consolas de 16 bits hasta recopilatorios para consolas "modernas" (como la PS4... sí, ya es vieja, pero comparada con una Mega Drive es "nueva"), pasando, cómo no, por los teléfonos móviles... Y... a pesar de ello, aquí sólo hemos hablado del primer juego, ¿y cómo es eso?, bueno, pues es simple. El primer SS fue el primero que jugué... ejem... y además, tuve el port de Mega Drive (del que ya hablé hace tiempo, como digo), del que disfruté mucho. Y resulta curioso que, pese a lo mucho que me gustó el juego, no hice por buscar otros juegos (que los hubo) en la época de la PS1, y lo cierto es que, en realidad, tenía tantos juegos de lucha para aquella consola, que tampoco eché de menos a SS, porque además, había descubierto el formidable Soul Blade, así que, como digo, tampoco eché de menos un juego de luchas "con espaditas" (y sí, jugué antes al Toshinden, pero SB es MUCHO mejor). Pero fuera como fuera, en la época de PS2 fue muy diferente, apenas tenía cuatro juegos de lucha... cinco, puede ser... a ver... Tekken 5, Soul Calibur 3, un recopilatorio de The King of Fighters con dos juegos, el SNK vs CAPCOM Chaos, el Neo Geo Battle Colisseum... ah, pues si mal no cuento, eran SEIS juegos... pero bueno, siguen SIENDO POCOS comparados con los que tuve en PS1 (cosas mías). En realidad, lo que pasa, es que me apetecía un Samurai Shodown, la verdad, a pesar de que los juegos de lucha "3D" habían llegado a un nivel increíble en cuanto a gráficos, lo cierto es que me apetecía mucho "volver" a los gráficos basados en sprites (solo tenéis que ver mi catálogo, y veréis que ya tenía otros juegos de las mismas características), así que, en cuanto pude, me pillé este SSV... lo cierto es que tampoco recuerdo muy bien el contexto, estoy más que seguro que me lo compré junto a otro juego, ya que, conociéndome, no me lo compraría "solo". Me explico. Yo solía comprar juegos en un centro comercial que estaba a "cierta distancia" de mi casa, y siempre iba andando o, en los "buenos tiempos" en bicicleta (soy así de especial), por lo que me lo pensaba "muy mucho" antes de ir hasta aquel centro comercial para comprarme algo "no esencial". Podría ir, por ejemplo (de hecho lo hice), por un Final Fantasy XII de salida, por un Tomb Raider Legend de salida o algún otro juego que estuviera esperando... pero no a por un Samurai Shodown V... estoy 100 % seguro, de que fui a comprar algún juego en específico, y este estaba a "precio reducido" por lo que aproveché para llevarme ambos... quizás fue cuando el X-Men Legends II, no sé, de lo que estoy seguro, repito, es que no fui específicamente a comprármelo, y de que me lo encontré por casualidad, ni siquiera sabía que existía un Samurai Shodown V, la verdad... pero bueno, dejémonos de anécdotas absurdas y hablemos del juego.


Lo mejor de tener muchos personajes entre los que escoger, es que podrás especializarte en uno solo para luego matar fácilmente a todos los demás...



    Según Wikipedia (y todos sabemos que Wikipedia nunca se equivoca... ejem), Samurai Shodown V es, de hecho, LA OCTAVA entrega de la saga (ya sabéis, cosas de la industria), y curiosamente, no es una continuación, sino una precuela, que nos narra hechos sucedidos antes del primer juego (lo que explica el que, algunos personajes, parezcan más jóvenes que en entregas anteriores). El "argumento", si es que eso importa en un juego de este estilo, gira en torno a un enorme conflicto que está a punto de estallar, haciendo también alusión a la "desaparición" de ciertos guerreros. El "protagonista" del juego, por así decir, es Yoshitora Tokugawa. Su nombre no es casual, ya que está inspirado en el décimo shogun Tokugawa. Pues el Tokugawa del juego, durante los eventos del juego, es básicamente un fiestero, hijo del shogun de su época, al que no le interesaban nada la política ni esas mierdas, aunque como todo "héroe", acabará cediendo a su "destino", debiendo embarcarse en una lucha salvaje en la que salvar... ¡el universo!... nah, es coña.


Que me dice un amigo que, si para el próximo juego, pueden hacer un personaje que, literalmente, NO QUEPA EN LA PANTALLA...


    Obviamente, aunque el juego tenga un protagonista canónico, podemos jugar con cualquiera de los demás personajes, los cuales alcanzan casi la treintena, lo cual no está mal, aunque a día de hoy pudieran parecer hasta pocos (¡qué tiempos!). Gráficamente se veía bastante bien, teniendo escenarios bastante bonitos, y el diseño de los personajes era bastante espectacular en algunos casos, habiendo algún que otro personaje de tamaño realmente monstruoso (mirad la captura de arriba). La música no destacaba especialmente, pero ambientaba bien, que de eso se trata, y los efectos sonoros pues eran los apropiados. Digamos que, el apartado sonoro, no era el fuerte de este juego.


Nakoruru es la Chun-Li de esta saga... aunque más recatada


    Para hacer honor a la verdad, debo decir que el juego no consiguió engancharme como sí lo hizo el primer Samurai Shodown, a pesar de las cosas buenas que tenía, como el "enorme" número de personajes, había algo en la jugabilidad que hacía que me sintiera muy raro. Si habéis leído alguna otra entrada sobre juegos de SNK, ya sabréis (porque lo digo prácticamente siempre), que siempre tuve ciertos problemas con la jugabilidad estilo SNK, ya sea Fatal Fury o The King of Fighters, son juegos (o sagas, mejor dicho), que tienen una jugabilidad particular, alejada de, por ejemplo, la de Street Fighter... saga a la que soy MUY aficionado y que, para bien o para mal, es mi estándar. Pero el caso de este juego es... especial... ya que no es que yo no me sienta cómodo con el estilo SNK, es algo que, al parecer, le sucedió a mucha gente, ya que el juego no tuvo una recepción especialmente buena, siendo una de las quejas de los jugadores, el control del juego. Y, al parecer, no es algo "accidental", ya que el equipo designado para crear este juego, no tenía mucha experiencia en juegos de lucha, así que, los pobres, hicieron lo que pudieron.


Lo bueno del modo práctica, es que te permite pegar a gente sin que esta se defienda...

 

   De todas maneras, yo no catalogaría el juego como malo, pero cuando tras tus espaldas tienes una saga de juegos de gran calidad, ser un poco "peor" que los juegos anteriores pesa mucho. Pero como digo arriba, no me enganchó, quizás porque no era lo que yo me esperaba, porque la jugabilidad me parecía algo tosca o porque mi gusto por los juegos de lucha comenzaba a decaer por entonces (en PS3, aunque tenía casi el mismo número de juegos, ya no les echaba tantas horas ni ganas). También es cierto, debo decir, que desde Samurai Shodown, no jugué a ningún otro juego de la saga, en todo caso, creo que jugué UNA VEZ al arcade de Samurai Shodown II, pero ya está, no sucedía como con Tekken o Soul Calibur que estaba siempre pendiente de la salida de cada nueva entrega.


Al espectacular ataque..."o te quitas o te meto"


    El hecho de que jugara poco también podría deberse al hecho de que tenía pocos modos de juego... de hecho, solo tenía dos. El modo arcade y el vs, lo cual denotaba una enorme desgana en una época en la que, casi todo juego de lucha, poseía. como mínimo, un modo de juego "alternativo" que ofrecía al jugador decenas de horas extra, como serían los casos de los ya mencionados Tekken y Soul Calibur, que siempre ofrecían al jugador, por ejemplo, mi amando "survival" (o algo similar), y un modo "historia" con jugabilidad muy diferente... pudiendo desbloquear muchas cosas. Pero es que incluso la saga Street Fighter, en la época de PS1, ya tuvo juegos que tenían modos de juego "alternativos", por ello, tener sólo el modo arcade y el vs, se me hacía muy perezoso, y me daba una sensación de desinterés por parte de los desarrolladores.


No hay mejor manera de aprender una técnica que no conoces, que pulsar direcciones al azar...


    Por si os lo preguntáis sí, soy plenamente consciente de que apenas estoy hablando de aspectos jugables del juego, pero es que no hay mucho que destacar, es un juego de lucha, muy clásico, con sus ataques especiales y demás, de hecho, es más "simple" que entregas anteriores, ya que se eliminaron ciertas características. Como dato positivo, en el elenco de personajes tenemos muchas caras conocidas, por lo que seguro encontrarás a tu ninja favorito, tu amada sacerdotisa, tu loli preferida o tu samurai cachas más deseado (eso es ya cosa de cada uno... ejem). Y como digo, la ambientación es buena, como suele ser en la saga, pero algo que me dejó bastante intrigado, es la profundidad del lore (esto es propio de la saga, en realidad), y lo perturbador de cierto personaje...


Quizás no debería haber subido esta captura... casi no se ven los personajes


    La historia de Kusaregedo es triste y perturbadora a la vez. el tal Kusaregedo es un "demonio" que, tiempo atrás, fue un humano "amable" y "bueno"... y lo pongo entre comillas porque tenía ciertas aficiones un tanto extrañas, como una tontería llamada CANIBALISMO. Por ello, al morir, se le transformó en un youkai, un demonio monstruoso con un hambre atroz de carne humana. Y, un día, persiguiendo a Rimururu (uno de los personajes del juego, una niña, para más señas), pierde a la joven y encuentra a otra joven a la que devorar... joven que resulta ser SU PROPIA HIJA. Kusaregedo es repugnante a todos los niveles, desde su propio aspecto a sus ataques, su voz, sus animaciones... es un personaje más propio de un juego de terror que de un juego de lucha, diría yo.

    No quiero alargarme mucho más, está aquí más por tener un juego más de la saga que por ser un juego que realmente me marcó... aunque sí es cierto que "me marcó" por ser bastante decepcionante. Pero como digo, y lo vuelvo a repetir, no es que el juego sea tremendamente malo, no, pero sí lo veía (y lo veo) muy falto de contenido. Es cierto que tienes un "modo entrenamiento", e incluso puedes ver una lista de los movimientos de tu personaje y de como se realizan, pero en aquellos tiempos, aquello era algo básico. Y algo que no he dicho, porque casi que lo daba por hecho, es que el juego es originario de arcades y que la versión de PS2, obviamente, es un port de dicho juego. Poco tiempo después, salió una "revisión" del juego que mejoró algunos aspectos del juego, pero como yo no jugué esa versión, pues no sé hasta qué punto eso es cierto o hasta qué punto mejoró las cosas.


Lo que más nos gusta a los aficionados a los juegos de lucha, es que la acción se detenga para contarnos una historia que no nos interesa... ejem...


    Repito, no es un mal juego de lucha, pero no alcanzaba el estándar que yo tenía en mi mente, ya fuese como un Samurai Shodown o como un juego de lucha en general, la falta de contenido, a mi entender, le hizo mucho daño, así como una jugabilidad... peculiar. Este es el típico caso de "este juego falla en algo, pero no sabría explicarte el qué". Ya que se basa más en sensaciones jugables que de otras cosas más "palpables". Si un juego tiene malos gráficos o unas físicas malas, se dice y se entiende, pero decir "tenía un control extraño", no tiene por qué entenderse, y para explicarlo mejor debería dedicar más tiempo del que quiero a jugarlo y entender qué es lo que fallaba en el juego, porque por ejemplo, las técnicas salían bien, y os digo que estuve jugando en mi PC, en emulador, que iba súper ralentizado porque mi PC es una caca. Para jugarlo, me vendría mejor el teléfono, pero como quería hacer capturas, me era más cómodo el ordenador (cosas de casa... ¿qué?). Pues lo dicho, yo no recomendaría el juego a menos que seas un gran fan de la saga o de los juegos de lucha, porque como digo, los hay MUCHO peores, el que yo no llegara a disfrutarlo del todo no significa que vosotros no podáis hacerlo... pues eso, ¡hasta la próxima!


domingo, 29 de junio de 2025

Juegos que no pude jugar: Landstalker

     


    No fueron pocos los juegos que no pude jugar en su día, y si hablamos de Mega Drive, posee en su catálogo uno de a los que más ganas le tenía, Landstalker, una especie de Zelda con perspectiva isométrica que tenía muy, pero que muy buena pinta. Zelda, la saga en general, es una de esas IP que venden consolas por si mismas, de hecho, era una de las razones por las que quería una Super Nintendo, la primera era (lo he dicho millones de veces), la "exclusividad" de Street Fighter II para dicha consola, y sabiendo eso, entenderéis el por qué, el ver que había un juego "similar" en Mega Drive, hacía que mis ojos hicieran "chiribitas". Pero esta entrada no entra en la "sección" "Juegos que no pude jugar" por nada, obviamente. Nunca pude jugarlo, no lo encontré en ninguna tienda ni pude tampoco alquilarlo, así que me quedé con las ganas... Y bueno, gracias a la emulación, sí pude jugarlo tiempo después, muuucho tiempo después, lo que nos lleva justo aquí... ¿qué me pareció Landstalker tropecientos años después de su lanzamiento?, pues lo averiguaremos en breve.




¿y ahora qué cojones hago con esta caja?



    Landstalker salió para Mega Drive en 1992 en Japón, dando luego el salto a otras regiones. Es un juego de acción y aventuras (que no de rol, al igual que Zelda), en el que controlamos a un personaje "específico" (no lo creamos nosotros) llamado Nigel... sí, bueno, podría haber sido peor, podría haberse llamado Mauricio. El juego salió sólo un año después del mitiquísimo Zelda de Super Nintendo, por lo que no sabría decir si dicho juego influyó o no en la creación o diseño de Landstalker, lo que sí es cierto, es que comparten muchas cosas, aunque es normal debido a que son del mismo género. En Landstalker podíamos visitar pueblos y aldeas además de, cómo no, multitud de mazmorras que explorar, deberíamos resolver múltiples puzles, esquivar trampas, encontrar tesoros y demás... ya sabéis, lo típico del género. A diferencia del Zelda de Super Nintendo, en Landstalker podíamos cambiar cosas como la armadura, que se dividía en varias piezas. La jugabilidad por lo tanto, era similar, al menos en lo básico, y ahora me explicaré.


Cierto, nuestro personaje puede trepar por cuerdas, ¡chúpate esa Link de los juegos clásicos!

    

    Como se ve en las capturas, el juego tiene una perspectiva isométrica, lo que le hace bastante vistoso y le da una falsa sensación de tres dimensiones, pero tiene el problema que tenían muchos juegos isométricos de la época, y era que, nuestro personaje, no podía moverse "libremente", quiero decir que no podía moverse en diagonal, por ejemplo... o bueno, sí por la perspectiva, perooo... ya, es un lío XD, digamos que sólo podíamos movernos en cuatro direcciones, no en ocho, como sí podíamos hacer, por ejemplo, en Zelda. Y a ver, creo que tampoco habría sido tan difícil hacer que nuestro protagonista se moviera más libremente, Light Crusader, también de Mega Drive, tenía vista isométrica y nos dejaba movernos a nuestro antojo. Al menos, en Landstalker, los enemigos también tenían la misma limitación que nuestro personaje, y para ser sinceros, a la hora de dar saltos, lo cierto es que, la limitación de movimientos, hace que sean más sencillos, recordemos la cantidad de juegos 3d que salieron en la época de PlayStation en los que, la cámara y el movimiento 3d no eran beneficiosas para nosotros (Medievil, ejem). Pero sigamos.


Ojalá haya una espada vorpalina ígnea +5


    Aunque la jugabilidad era similar a la de Zelda, Landstalker tenía su propia personalidad, por ejemplo, ya desde el principio, y sin necesidad de ningún objeto especial, podíamos levantar objetos y lanzarlos, o dejarlos caer simplemente, lo cual resultaba muy útil en diversas situaciones, como para completar puzles o alcanzar lugares altos. La propia perspectiva isométrica hacía además que el diseño de los niveles fuera muy diferente a los del juego de Nintendo, dándoles una vistosidad... diferente. Además, también podíamos saltar, de nuevo, sin ningún objeto especial, lo cuál era muy practico debido al diseño de los niveles... a jugadores modernos, quizás le podrían recordar al Minecraft, ya que, en cierta manera, el diseño de los niveles es similar, solo que en 2d.


Nunca os fieis de ningún personaje que no sea humano, no es racismo, es autoprotección

    

    A causa de lo limitado de nuestros movimientos, los combates resultaban bastante ortopédicos, careciendo de la agilidad y rapidez de los de Light Crusader, pero como suelo decir, era algo a lo que te terminabas acostumbrando, ya que el fuerte de este tipo de juegos era, en realidad, la historia y la exploración, y hablando de exploración... Landstalker, ya desde un principio, ofrecía mazmorras laberínticas que aprovechaban muy bien la perspectiva isométrica, mostrando niveles con escaleras y estructuras que daban profundidad a los niveles. Además, podíamos caer a fosos que, en ocasiones, y sin pérdida de vida, nos mandaba a un piso inferior


Aquí una estatua de la Virgen María, por si queremos rezar


    Gráficamente es bastante bonito, no diría que tiene mejores gráficos que el Zelda (siento compararlo tantas veces, pero es que ese era mi estándar en lo que a juegos de aventuras se refiere), ya que el diseño de los gráficos y la paleta de colores de Zelda me parecían preciosos, pero sí es cierto que los de Landstalker también tienen lo suyo, los sprites del personaje y de los npc, al ser relativamente grandes, están muy detallados y son muy bonitos, a falta de una palabra mejor. Por compararlo con un juego de la misma consola, el Light Crusader, diría que supera a ese juego, ya que el diseño es casi estilo anime, lo que pega mucho con este tipo de juego y le da un encanto especial.

    Una cosa que me recuerda mucho a Zelda (sí, ya... ), es que en algunas tiendas, para comprar objetos, debíamos agarrar el objeto en cuestión y llevarlo hasta el vendedor, pero es que incluso para guardar la partida debíamos hacer lo mismo, debíamos pillar un libro y llevarlo al dependiente. El libro desaparecía al guardar, pero no pasaba nada, al salir de la tienda volvía a aparecer.


He aquí los poderosísimos enemigos de la primera mazmorra


    Otra cosa que me gustó mucho fue el diseño de los escenarios, me recordaban un poco a los de ciertos juegos de la saga Breath of Fire de PS1 (quizás algún día hable de alguno de esos juegos), y digo que me recordaban porque este juego lo jugué bastante después que a los juegos de PS1, gracias a la emulación, como dije más arriba. Obviamente los escenarios no alcanzan la calidad de los de los juegos mencionados, pero para Mega Drive estaban muy bien. Las mazmorras eran apropiadamente laberínticas... quizás demasiado, ya que desde el principio se juega con el falso 3d que otorgaba la perspectiva isométrica, pudiendo dejarnos caer hacia pisos inferiores o debiendo subir a pisos superiores, ya fuera con escaleras o ascensores.

    Otra cosa que veremos mucho en el juego, son "mecanismos" que nos servirían para movernos en las diferentes mazmorras, como balsas o plataformas flotantes.



¡Ay! ¿Quién maneja mi barca, quién?


    Si tuviera que mencionar algo negativo, sería el combate. El combate es bastante mecánico, incluso robótico, y en gran parte por la manera en la que nuestro personaje se mueve por el escenario, lo que impide que tanto él como los enemigos se muevan con agilidad, lo cuál hace que combatir resulte si no monótono, incómodo, por lo que combatir no es lo más divertido del juego. Al menos, los enemigos, al ser derrotados, suelen dejar caer objetos, sobre todo dinero. Para las capturas de este juego no he avanzado mucho, por lo que sólo tengo capturas de los enemigos básicos de la primera mazmorra, unos bichos similares a "slimes" transparentes que parecen burbujas... no son muy peligrosos, pero sí bastante numerosos, pero nada que suponga un gran peligro si vamos con un mínimo de cuidado.

    Siendo sinceros, creo que compararlo con Zelda no es justo, son juegos demasiado diferentes que solamente comparten género, por así decir, por lo que no se puede decir que sea "el Zelda" de Mega Drive, de hecho, y aunque parezca raro, a mí me recuerda más a Alundra, de PS1, y lo digo porque el diseño de ese juego, pese a ser 2d, los diseños de los mapas e incluso el del personaje principal son más detallados que los de Zelda, y de hecho, como digo, me recuerdan mucho a este juego.
    
    Actualización que creía haber actualizado ya pero que, al repasar la entrada antes de publicarla definitivamente me di cuenta de que no había actualizado: En el párrafo superior digo que, Landstalker, me recordaba a Alundr... y juro por dios que pensaba que ya había hablado de esto... ¿lo habré hecho en la entrada equivocada?... bah, da igual, si es así ya me daré cuenta. Pues como iba diciendo, decía que este juego me recordaba a Alundra... y NO ES CASUALIDAD. Resulta que, en gran medida, los creadores de Alundra salieron de la compañía que creo este Landstalker... ahora mismo no recuerdo los detalles, no sé si crearon una empresa nueva, si refundaron la anterior o si se fueron a otra, pero lo que importa, es que, Alundra, es algo así como una "secuela espiritual" de Landstalker, de ahí que hasta los protagonistas de ambos juegos tuvieran un diseño tan parecido. Y ahora sí, os dejo con el párrafo de "despedida".

    De todas formas, sea como sea, tampoco he jugado mucho a este juego, por lo que no creo que deba alargarme más (demasiado lo he hecho ya para ser un juego que no pude jugar, ya que esas entradas suelen ser bastante cortas por motivos obvios), así que no me voy a alargar más, solo diré que lo probéis, si sois fans de Zelda, dejad a un lado los prejuicios, y si no lo sois, probadlo, la experiencia es en realidad bastante buena. Así que, sin más que añadir, ¡hasta la próxima!


viernes, 20 de junio de 2025

Project Zero 3: The Tormented


 

    Había una vez, una saga de videojuegos de terror que no era Silent Hill ni Resident Evil. Era una saga muy original, y con una ambientación fuertemente inspirada en el folclore y la cultura japonesa, una saga que se alejaba de monstruos tenebrosos y de los muertos vivientes, una saga que bebía del cine de terror oriental, que está repleto de historias de fantasmas, una saga en la que, nuestra única arma, era una "simple" cámara de fotos, había una vez una saga de juegos de terror llamada Project Zero (AKA Fatal Frame).

    La primera vez que supe algo de esta saga, fue por una revista de la época, una pequeña noticia que apenas ocupaba una esquina de una página, pero que me intrigó lo que en esa pequeña noticia se decía. Se trataba de un juego de terror "de fantasmas", en el que manejábamos a una chica en localizaciones típicamente japonesas, y que sólo tenía una cámara... sonaba brutal, pero nunca llegué a acercarme al juego, no sé, entre tanto Final Fantasy, Resident Evil y... bueno, de este último no jugué mucho en PS2, la verdad, pero bueno, ya me entendéis, que había demasiado a lo que jugar, y tanto el tiempo, como el dinero, son "finitos", así que lo dejé correr... Hasta que, un día, vi que la tercera entrega había salido y, bueno, digamos que tenía "suelto" en la cartera y me lo pillé.



Cuando me invitaron a una "fiesta de pijamas", yo me imaginaba otra cosa


    Project Zero, también conocido como Fatal Frame, es una saga de juegos de terror que nos vino de la mano de Tecmo, quizás os suenen "un pelín" por sagas desconocidas como serían Ninja Gaiden y Dead or Alive, ya sabéis, jueguecillos que no conoce nadie... es broma, que todo hay que decirlo a día de hoy. Antes de entrar en detalle con éste juego, me gustaría decir que, la saga, a pesar de tener bastantes entregas, es cierto que decayó bastante, al punto de que en algunos de sus juegos, más que "terror" sentíamos ganas de "antojar" con LAS fantasmas... recuerdo uno en el que salían fantasmas (femeninas, claro) toda mojadas y con grandes... argumentos... sí, los creadores de Dead or Alive utilizando las tetas como reclamo, ¡qué sorpresa!, y oye, que no me quejo cuando me ponen tetas en la cara, pero también es cierto que sacaba mucho del juego, pero bueno, como digo, la saga decayó bastante, aunque hace un tiempo se dijo que iba a salir otro... o yo qué sé, estoy muy despegado de la saga, como sea, que creo que es una saga que merece reaparecer por todo lo alto, pero que es cierto que necesita algo que sorprenda, ya que su mecánica principal está basada en hacer fotografías, lo cuál limita bastante la jugabilidad y no da demasiado espacio a la hora de innovar, pero bueno, eso es cosa de los desarrolladores, y bueno, vayamos al lío, ¿no?


La escala de grises de esta parte del juego, es solo superada por la que tenía la vieja Game Boy


    PZ3 (ni me voy a molestar en decir aquello de que es la tercera entrega de la saga del mismo nomb... bah, ya lo he dicho), es un juego de terror, en el que, al igual que los anteriores, deberemos visitar sitios muy oscuros y tenebrosos (más que en la mayoría de juegos similares, por cierto), completando puzles, encontrando objetos y... sí, enfrentándonos a diversos enemigos. Como ya he comentado, en este caso, los enemigos serán fantasmas, lo cuál influye en el tipo de armas que podremos utilizar... nada de pistolas, ni escopetas, ni barras de hierro, nanay, aquí, lo único que podremos utilizar, es una extraña y misteriosa cámara fotográfica conocida como "Cámara Oscura". Dicha cámara (y ahora viene "lore", lo que algunos podrían también considerar como "spoiler"), la fabricó un tal Dr Kunihiko Asou para poder ver cosas del mundo "inmaterial", por así decir, cosas del mundo "espiritual". De alguna manera, que no sé si se explica en el juego, la cámara no es sólo capaz de fotografiar "cosas que no se ven", sino que puede dañar a los fantasmas, llegando a exorcizarlos si se les hace el suficiente daño, siendo así, el arma ideal para nuestra aventura (obviamente).


Se ve que la cría nos ha pillado cariño...


    Una cosa que es bastante habitual en esta saga, es que tenemos siempre (o casi siempre) una protagonista femenina, y así es en este caso, donde controlaremos a una joven llamada Rei Kurosawa, la cuál sufrió un accidente en el que (spoiler) murió su novio Yuu. La chica, CASUAAAAAALMEEEENTE, es fotógrafa (equisde), y al realizar una foto en cierto lugar, descubre que, en dicha fotografía, ha capturado la imagen de su novio muerto, y entonces, por alguna razón, comenzará a tener unas extrañas "pesadillas" en las que visitará un extraño lugar en el que sucedieron unos macabros sucesos que tendremos que descubrir.

    Los que hayan jugado este juego, y el Silent Hill 4, si tenían ojos en la cara, se darían cuenta de que, ambos juegos, compartían su mecánica más... "curiosa", y era el hecho de que teníamos un "hogar" al que regresar cada vez que cumplíamos ciertos requisitos, y en el que "sucederían cosas" de vez en cuando. Es cierto que hay ciertas diferencias en dicha mecánica, pero es algo que me hace mucha gracia, la verdad. Dejémoslo en que, de vez en cuando, despertaremos en casa, donde estará también nuestra ayudante que (spoiler) es la protagonista del primer juego y, además, también es controlable a partir de cierto momento.


Las jóvenes de ahora se reúnen para hacer vídeos para TikTok, y las de antes lo hacían para realizar oscuros y siniestros rituales de muerte... se están perdiendo los valores


    Como ya he dicho más arriba, una de las cosas que más caracteriza a este juego, es la oscuridad, tanto literal como narrativa. En ése sentido, se podría decir que está más cerca de Silent Hill que de Resident Evil, lo cuál es todo un acierto. Como sucedía en el juego de Konami, cada fantasma tiene su "lore" su "por qué", no son enemigos puestos para rellenar (o sí, pero con lore XD), pero además, se podría decir que hay dos tipos de fantasmas, sin contar los "jefes". Estarían los "pacíficos" y los hostiles...  los hostiles son los enemigos básicos, fantasmas que te atacarán y perseguirán hasta que termines con ellos o te alejes lo suficiente, mientras que los "pacíficos" son fantasmas que simplemente aparecen para mostrarte una escena, desde un niño delante de una puerta, hasta una madre con su hijo, pasando por ancianos con más cara de muerto (equisde) que de otra cosa. Y siempre, SIEMPRE, serán imágenes tenebrosas y terribles. Hay que dar un fuerte aplauso a los que trabajaron en el diseño de los fantasmas, dan perfectamente la sensación de ser "etéreos" y no dan esa sensación rara que daban los personajes "transparentes" de juegos antiguos en los que se notaban las "junturas" de los polígonos, además, el propio diseño de los fantasmas es increíble, llegando a dar bastante miedito la verdad. A parte de atacar o fotografiar a los fantasmas, otra cosa para la que podíamos usar la cámara, era para ver cosas que no estaban en el "plano material", lo cuál nos servía para resolver ciertos puzles y encontrar cosillas, vamos, que lo de ver cosas "del plano espiritual" no era solo para rellenar el lore del juego.


Lo bueno de usar una cámara como arma, es que no tenemos que preocuparnos de las balas... pero sí de los carretes disponibles... ejem...


    La Cámara Oscura, al ser (casi) nuestra única arma, adquiere una importancia máxima, pudiendo mejorar sus capacidades para aumentar nuestra capacidad de supervivencia, que buena falta nos hace. La cámara, como digo, tiene ciertas capacidades, las cuáles, con puntos, podemos aumentarlas, pero también podemos cambiarle ciertos componentes para mejorarla más, y además, nuestra "munición" existe en varios niveles de "potencia", debiendo guardar, obviamente, los carretes más potentes para los jefes y enemigos duros.


-¡Puf!. aquí lo que pega es un buen jacuzzi


    Hablando del combate... normalmente, para movernos por el mapeado, utilizaremos una visión en tercera persona, y el control, que no es tanque, sí que es un poco tosco, pudiendo denominarse como "soft tanque" (eso me lo he inventado yo, creo), ya que aunque podemos mover a nuestro personaje como queramos, le cuesta "un pelín" el girar. Pues a la hora de atacar, el juego pasa a ser en primera persona porque, obviamente, estamos mirando a través de la lente de una cámara. El juego es totalmente poligonal, así que no hay ningún problema en ello, pero es cierto que el movimiento se hace lento y complicado (hecho a propósito, claro), haciendo que centrar a los enemigos sea complicado en los primeros intentos. Y tener centrado a los enemigos es MUY importante, ya que a más centrado esté el enemigo, más daño le haremos. Y aquí es dónde de verdad comienza la "chicha". La cámara lo es TODO, el enfoque, la distancia y todo lo que importa en una fotografía real, importan aquí. No es lo mismo una foto lejana que un primer plano, de hecho, incluso el tiempo de exposición hará que nuestro ataque sea más efectivo. Por fortuna, la propia cámara nos da las herramientas necesarias para saber si tenemos bien enfocado un enemigo y cuál es el tiempo de exposición, pero una guía rápida sería "mantén el enemigo fijado todo el tiempo que puedas, y haz la foto cuando lo tengas lo más pegado posible". Otra cosa a tener en cuenta, es que la cámara dañará a todo fantasma que tengas enfocado, por lo que si hay dos o más enemigos, es inteligente esperar a que la cámara los enfoque a todos, aunque sólo hagas daño máximo a uno, los demás también recibirán algo, y ya sabéis, ahorrar "munición" siempre viene bien.


El que dijo aquello de "la pluma es más fuerte que la espada", nunca tuvo que enfrentarse a una horda de fantasmas furiosos


    Otro uso que tiene la cámara, es ser capaz de percibir cuando hay algo "especial" cerca, gracias a un "filamento" que brillará dado el caso, por lo que hay que estar también muy atento a dicho filamento.

    Antes de continuar, me gustaría decir algo más sobre el control del personaje. No era tanque, como he dicho, pero los escenarios, a pesar de ser en 3d, utilizan cámaras "fijas", cámaras que pueden seguir el movimiento de nuestro personaje o incluso el ángulo del que se le enfoca. Lo cuál traía un pequeño problemilla. Y era el hecho de que, si el cambio de cámara era muy brusco, la dirección en la que se movía nuestro personaje podía cambiar... eso, con control tanque, no pasa, porque pulsar "arriba" en la cruceta (o stick) hacía que el personaje caminara en la dirección en la que este mirase sin importar el ángulo de la cámara.


Si veis algunas imágenes en blanco y negro y otras en color, es porque algunas están en color, y otras en blanco y negro


    Me he dado cuenta de que apenas he hablado de la ambientación más allá de decir que es "muy japonesa" y "muy oscura". Y aunque es cierto (XD), es injusto porque se queda corto. La sensación de soledad, opresión y de estar continuamente perdido es increíble. Tenemos un mapa, es cierto, con el que podemos guiarnos, pero orientarse se hace un poco más lioso de la cuenta por el tema que he comentado de las cámaras "semi fijas". Tampoco puedo dejar de hablar de los efectos sonoros y de la música, que te ponen la piel de gallina en ocasiones. Y los fantasmas... poco he hablado de los fantasmas, creo yo.


Y aquí vemos a nuestra prota espiando a Manolillo mientras este se hace la merienda


    Los fantasmas son los únicos enemigos que tendremos en el juego, pero eso no quiere decir que no haya combates contra jefes, fantasmas más duros y peligrosos que el resto. Algo que tampoco he comentado es que, los enemigos, al ser fantasmas (¿he dicho ya que los enemigos de esta saga son fantasmas?, es que, a lo mejor, se me ha pasado por alto), no se ven limitados por cosas tan "irrelevantes" como muros, rejas, y demás. Los fantasmas hostiles, podrán atravesar esquinas o muros como si... ehem... fueran etéreos (y eso es porque, literalmente, LO SON). Ese "pequeño detalle", unido al, un tanto engorroso, control de la cámara (y del personaje), hace que los combates sean bastante peliagudos en un principio. Cuando ya has avanzado bastante, cuando los fantasmas ya no te impactan, y cuando comienza a "sobrarte" la munición, te acostumbras al combate. Se puede decir que pasa algo parecido a lo de la saga Silent Hill (los clásicos, el remake del segundo juego no cuenta, y supongo que el futuro remake del primero tampoco), cuyo sistema de combate siempre ha sido incómodo, pero "apropiado" a lo que el juego quería transmitir, y nada a lo que el jugador no se acabe acostumbrando... ¡Los fantasmas, estaba hablando de los fantasmas!. No entiendo el terror... ni qué hace que algo sea terrorífico, y si lo pensamos fríamente, en este juego, lo único que veremos será a "gente translúcida"... pero claro... los sonidos que hacen, los ojos MUERTOS, sus rostros desencajados, el movimiento antinatural... la manera en la que se lanzan hacia nosotros. Todo eso, y me quedo corto, se unía para producirte una... "inquietud" que hacía que dejaras el juego y te pusieras a jugar a Final Fantasy X.


El juego tiene zonas tan oscuras, que ni siquiera puedo recortar bien los bordes de algunas capturas, ya que no se diferencia el juego, de los bordes que deja el emulador a los lados...


    El juego, como podéis imaginar, no tenía "autoguardado", eso era para parguelas. Como buen survival, había puntos de guardado, en una especie de faroles azules que emitían una luz tenebrosa... hasta los puntos de guardado daban yuyu en este juego. Que por cierto, no lo he dicho, pero si no subo ninguna captura combatiendo con un fantasma, es porque he estado sacando las capturas en mi teléfono... y como ya digo, el sistema de control es un tanto farragoso, eso, unido a que los fantasmas tienen la manía de alejarse del centro de la pantalla, hace que sea complicado hacer capturas con el móvil... mi emulador no tiene opción de hacer capturas desde el menú, así que me adapto a lo que tengo, no voy a estar veinte minutos intentando hacer una captura a un fantasma... aunque la verdad es que valdría la pena, ya que se consiguen fotos que son bastante aterradoras. Fotos que, por cierto, podíamos guardar en un álbum para... "disfrutarlas" cuando estuviésemos más "tranquilos". 


Buen rollito, al parecer

 

   He pasado muy por encima del argumento del juego, y es que, obviamente, este es de esos juegos de los que preferiría no decir mucho, pero no quiero pasar por alto lo turbio que suelen ser los argumentos de todos los juegos de la saga, al igual que en Silent Hill, los implicados suelen ser personas que han sufrido de manera desmesurada o, en su defecto, gente que ha provocado un daño increíble a otras personas... pero también, se puede dar el caso incluso de comunidades o pueblos enteros que causaron daño a personas inocentes por motivos "x", pues ahí anda la cosa, no por nada se titula "The Tormented" este juego, pero como digo, no quiero hacer spoilers, por si alguien quiere jugarlo.

    Por si no lo he dicho ya, este juego es, básicamente, una "historia de fantasmas", por ello, habrá momentos en los que seremos testigos de escenas bastante turbias, todas relacionadas con la muerte y/o el sufrimiento, y aunque dichas escenas las suelen protagonizar fantasmas "pacíficos", nunca está de más fotografiar dichas escenas, ya que nos darán "puntos de experiencia" extras que nos vendrán muy bien a la hora de mejorar la cámara, de la cual, como ya he dicho, podremos mejorar diversas características en varios niveles.



Que un par de lámparas alógenas tampoco te digo yo que no las pondría en cada habitación, que así no se puede ni hacer un crucigrama


    Como creo que no lo he recalcado suficiente (XD), este juego entra dentro de lo que sería el terror japonés, y cualquiera que sea aficionado a ese terror (o al asiático en general, ya que son muy similares), sabrá ya lo que quiero decir con esto. Este no es un juego con enormes monstruos que dan más asco que miedo, no, es un juego en el que la atmósfera es MUY importante. La oscuridad nos rodeará la mayor parte de las ocasiones, viniendo la poca luz de la que dispondremos de pequeñas velas o lámparas que apenas iluminarán unos pocos rincones de cada estancia. Además, los fantasmas, muy importantes en el folclore japonés, llevarán ropajes tradicionales al ser fantasmas de gente que murió mucho tiempo atrás. Además, como videojuego que es, utiliza técnicas que ya vimos en su día en juegos como Silent Hill, como sería el dificultar la visibilidad del jugador con diferentes filtros que añaden "ruido" a una imagen. Es más, en esta entrada veréis algunas capturas en blanco y negro, y aunque hago una broma en una captura, en realidad es la manera que tiene el juego de decirle al jugador "esta parte del juego, no es real"... ya que es el principio, el primer contacto que tendremos con "el otro mundo", y una vez que comencemos la aventura de verdad, volveremos a tener color, pero tampoco mucho, ya que debido a la oscuridad reinante, los colores serán muy tenues, a parte de que la propia paleta de colores usa tonos muy oscuros, ya no solo para "dar miedo", sino porque al estar en una construcción antigua, los posibles colores que hubiera podido tener ese edificio, ya tienen de por si un color mortecino. Eso contrastará, evidentemente, con las secciones que pasaremos en casa de nuestra protagonista, donde habrá colores más vivos, e incluso nos chocará ver el ambiente "moderno" de su piso. Al contrario de lo que pasaba en Silent Hill 4, que ya desde un principio el apartamento del protagonista daba bastante mal rollo, en Project Zero no será así, porque además, no estaremos solos, tendremos una "compañera de piso", lo cuál se agradece mucho y hará más agradable las "visitas" a nuestro apartamento, haciendo que, por contraste, regresar al "otro mundo" nos resulte más horrible.


Lo bonito de que todo esté tan oscuro es que, si algo te ataca, te sorprenderá tanto que te cagarás de miedo


    Para mi desgracia, este es de esos juegos que nunca terminé, y no porque me diera miedo (que también), sino porque tenía (muchos) juegos a los que jugar y que siempre priorizaba por encima de este. Desde el mencionado Final Fantasy X (o incluso el FFX2), al San Andreas, pasando por Valkyrie Profile o Dragon Quest El Periplo del Rey Maldito (de este puede que hable en algún momento). Además, llegó un momento en el que mi PS2 comenzó a rayar discos, por lo que cada vez la usaba menos por "miedo" (ya tenía ordenador, y de poder, jugaba con él), por lo que no terminé el juego. Pero eso no quita que me dejara cierta marca, siendo esta una saga a la que respeto bastante, a pesar de haber jugado solo a este juego. Siento que es una saga que ha sido maltratada, pero maltratada por sus propios creadores, que en un afán de hacer fanservice, se preocuparon más en poner fantasmas tetonas que en mejorar cosas como la jugabilidad y crear historias interesantes. Y no lo digo por este juego en particular, en esta época, Tecmo aún respetaba a su propia creación. Como digo, una saga que se merecía mucho más, quizás, ahora que Resident Evil y Silent Hill parecen vivir una nueva juventud, Tecmo (fusionada ahora con Koei), se decida a "hacer algo" que valga la pena.


Obvia referencia a los Resident Evil clásicos, en los que las pantallas de carga eran puertas abriéndose... o quizás es una referencia al mundo real, en el que tenemos que abrir puertas para entrar en diversas habitaciones e instancias


    En resumen, este Project Zero 3, es un juego bastante terrorífico que toma un camino muy diferente al de la mayoría de juegos del género en el que, los enemigos, aunque sean "sobrenaturales" en ocasiones, siguen siendo físicos. Aquí, el que sean fantasmas, le da un punto extra, ya que nos retrotrae a la infancia, cuando lo que más miedo nos daba por la noche, cuando nos levantábamos medio dormidos para ir al cuarto de baño, era que, delante nuestro, se nos apareciese... UN FANTASMA. Pues eso, que si os gusta el género lo debéis jugar. De hecho, os recomiendo cualquier juego de la saga, ya que son muy parecidos. Así que, sin querer alargarme más... ¡hasta la próxima!


sábado, 14 de junio de 2025

I.Q Intelligent Qube

     


    Bueno... volvemos a tener un caso "peculiar" en este, mi humilde blog. Vamos a hablar de un original y divertido juego tipo puzle que, en realidad... ¡nunca jugué!... o casi. En realidad, y al igual que sucedió con el Porsche Challenge, yo pude disfrutar (y esta vez en el buen sentido) de este juego gracias a una demo. De hecho, creo que venía en el mismo disco que el Porsche Challenge, o sea, el CD ROM que venía con mi primera PlayStation. Si la memoria no me falla, venía junto una demo del "Overboard!", un par de vídeos, y la mítica demo técnica del tiranosaurio. Pues de todas las demos de dicho disco, la de este juego es la que más jugué. Debo decir que, lo último que esperaba de aquella esperadísima consola que, se supone, nos iba a traer mundos 3D con gráficos increíbles, es que tuviera juegos de tipo puzle... no sé, ¿de verdad era necesario?, ¿eran los polígonos apropiados para dicho tipo de juegos?... esto es lo que yo pensaba en aquellos tiempos, claro, no ahora. Por aquel entonces era bastante "corto de miras" para algunas cosas, ya que no tenía la experiencia que, obviamente, tengo ahora, pero bueno, que me voy por las ramas. Como este juego, o mejor dicho, su demo, me venía "de regalo" con mi PlayStation, no hay mucho que pueda decir de cómo lo conocí... me compré la consola, vi que traía un CD, lo metí en la consola y... bueno... cargué la demo, y aunque el juego me pareció muy sosainas, al probarlo más veces, cosa que me vi obligado ya que, al principio, no tenía sino UN solo juego completo, del que me aburrí bastante rápido he de decir, pues me vi "obligado" a probar aquel extraño juego del que no entendía ni papa.


Nuestro protagonista es como Spiderman pero al revés... vamos, que no se pega a las paredes


    No voy a hablar de la demo específicamente, porque no recuerdo muy bien si traía solo un nivel o podías jugar varios, y además, sería una tontería, así que hablaré del juego en cuestión, así es más fácil para mí y mejor para vosotros.

    I.Q Inttelligente Qube (o simplemente Intelligent Qube), es un juego de tipo puzle muy peculiar, ya que, como digo, abrazaba el "3D" de la PlayStation en lugar de mostrarnos gráficos 2D. No sé si tenía algún tipo de historia, lore o lo que sea, y lo cierto es que me da igual, pero como manejamos a un hombrecillo, es posible que sí que tenga algo que lo explique todo, pero como digo, me la suda bien gorda, y solo hablaré de las mecánicas del juego, ya que no tiene mucho de lo que podamos hablar, en realidad, al ser el tipo de juego que es. Lo primero que quiero decir es que, al contrario que otros juegos de puzle, no es tan fácil de entender así como así, y aunque usa la mítica mecánica de "fichas que caen", es bastante diferente a otros juegos "similares". Tanto es así, que el juego posee una especie de tutorial, en realidad son varios vídeos en los que se nos aclaran las reglas del juego (en perfecto inglés, por supuesto), para que no tengamos que ir a ciegas. Aunque claro, cuenta la leyenda que, en aquellos tiempos, los juegos tenían unos libritos llamado MANUALES DE INSTRUCCIONES, libritos en los que, normalmente, se te contaba todo lo necesario para poder jugar. Pues aquí, no necesitabas dicho librito, ya que tenía un tutorial bastante bueno, dividido en varios capítulos, para que pudieras ver el que quisieras en el orden que quisieras, lo cual lo hacía aún más practico, ya que además, podíamos salir de los vídeos en cualquier momento.


¿Te gustan los cubos?, enhorabuena, TE VAS A HARTAR


    Pero bueno, dejémonos de chuminadas... ¿de qué iba el juego?... Pues bueno... "de qué iba" no lo sé, pero puedo explicar cómo se jugaba, que es algo muy diferente. Nuestro protagonista, porque manejamos un muñecote, no un cursor ni una flechita, deberá hacer desaparecer unos cubos que irán cayendo en bloque hacia un abismo que... Puf... esto va a ser más complicado de lo que me imaginaba... ojalá me hubiera decidido a hacer una entrada sobre el Final Fight 3... Comencemos por el principio. Nuestro personaje se encontrará en una especie de poliedro rectangular irregular (¿Quién me iba a mí a decir que iba a terminar hablando de geometría en este blog?)... Dicho poliedro, en realidad, está formado por cubos, cubos regulares en este caso, claro (son cubos, ¿Cómo cojones van a ser?). Pues el dichoso poliedro es bastante alargado (todo depende del nivel), variando también el ancho de dicho cubo del nivel en el que estemos... Si os liais, mirad las capturas, no es tan complicado como YO LO HAGO (hay cosas que me cuesta simplificar XD). La cuestión es que, desde la parte "superior" del poliedro, irán cayendo filas, o formaciones, mejor dicho, de cubos, y dichos cubos, son los que tendremos que destruir. Destruir los cubos es relativamente sencillo, solo deberemos pulsar "X" sobre un cubo (del "suelo" del poliedro) en el que vaya a caer el cubo que queremos destruir, para hacerlo más simple, digamos que es como poner una "mina", pues dicha mina podremos hacerla estallar cuando queramos pulsando de nuevo "X", pero claro, para que funcione, deberemos hacerlo cuando el cubo haya caído en la "mina". Hasta ahí todo muy sencillo, obviamente. Pones una mina, cae un cubo, explotas la mina, y así hasta acabar con todos los cubos ANTES de que lleguen al final del poliedro, ya que eso nos quitará una "vida" por así decir. A mí me recordó a lo que pasaba en Klax, aunque en Klax te quitaban una "vida" por ficha que se te escapara, lo cuál lo hacía más complicado. Pero aquí, la cosa es más complicada pero de una forma diferente. Si perdías una "vida", se te quitaba una línea del poliedro, por lo que el "campo de juego" que te quedaba se reducía, debiendo hacer las cosas de manera más rápida y estratégica. Pero bueno, ¿no pensaríais que el juego iba a ser tan simple como romper cubos de uno en uno?...


En mi mente, los cubos verdes eran de kryptonita...

 

   Obviamente, a medida que el juego va avanzando, la cantidad de cubos que debes destruir son tantos que, literalmente, no tienes tiempo ni espacio para destruir todos los cubos de uno en uno... y para ello, están los "cubos especiales". Los cubos especiales eran unos cubos... especiales, de color verde que, al destruirlos (igual que un cubo normal), estos, automáticamente, colocan minas en un radio de 3x3, estando el centro pues en el lugar en el que cayera el cubo verde. Si el cubo verde estaba en un borde, por lógica, no pondrá "minas" en nueve cubos, sino en seis, pero aún así sigue siendo muy útil. Al igual que con las "minas" normales, nosotros deberemos hacerlas estallar, pero esta vez con el botón triángulo, parece un lío, pero en realidad es perfecto, ya que así puedes guardar esas "minas" y seguir poniendo de las normales si te conviene... y creedme, seguramente, te llegue a convenir. Pero esa no es la única complicación del juego, no. A parte de los bloques normales, y los especiales, están los "prohibidos".

    Los cubos "prohibidos", son cubos negros, y se les llama "prohibidos" porque... ejem... está "prohibido" destruirlos. Y no es que te vayan a poner una multa o algo, no. Lo que pasa es que si, por error (siempre será culpa del mando), destruyes un cubo negro, provocarás que caigan líneas de escenario... más que en el caso de dejar escapar cubos normales o incluso especiales. ¿Recordáis lo que dije de guardar las "minas" de los cubos verdes?... pues como puede darse el caso, de hecho, SE DARÁ EL CASO, de que cubos verdes y negros vengan mezclados, deberemos destruir los verdes, y los grises (los normales), dejando caer los negros, y guardando, si es necesario, las "minas" especiales.

    En el caso de completar correctamente una oleada, se nos otorgarán líneas "extra", pero si dejamos caer cubos normales o especiales... pues se nos restarán, y llegado el punto, se acabará la partida.

    El juego comienza con una plataforma con cuatro cubos de ancho, eso está bien, es manejable con un conocimiento del juego básico, pero al final llegamos a tener un ancho de SIETE cubos, lo que es casi el doble, resultando, como comprenderéis, en un aumento de la dificultad bastante grande.

    Y el juego no tiene más... es simple en su desarrollo, que no en sus mecánicas, y es muy divertido. Lo he jugado hace unos minutos, para las capturas, y me he dado cuenta de una cosa. La demo, no tenía música, solo los efectos sonoros de los cubos al rodar y al ser destruidos. Pero el juego, ¡tiene música!... ¡y no veas qué música! Va a sonar exagerado, pero si la escuchas, te puede recordar incluso a John Williams, sí, suena MUY exagerado, pero en serio, casi parece que estés escuchando temas descartados para las películas clásicas de Star Wars, así de buena es la banda sonora.


Nada que, con un poco de cuidado, no pueda terminar con todas tus "vidas"


    Los controles eran muy simples, manejábamos al personaje con la cruceta (no era compatible con el Dualshock), y marcábamos con la "X", eso sí, debíamos ser muy precisos, cualquier error, podía hacernos destruir un bloque negro... cosa que nunca querríamos, claro.


Pues más cubos... ¿qué queréis?, es lo que hay


    Como curiosidad, decir que podíamos desbloquear a dos personajes, un perro y una chica. Y aunque el juego nos permitía guardar partida, en realidad, sólo se guardaban las puntuaciones, no el nivel en el que hubiéramos dejado el juego. Eso sí, el juego nos permitía "continuar" si nos mataban en un nivel. Con el tiempo, llegó a tener un par de secuelas, (esto lo he descubierto al buscar información sobre el juego). La primera (primera secuela, se entiende), se llamó I.Q. Final y apareció para la propia PlayStation, y la siguiente, I.Q. Remix, salió para PS2. Luego, salió otro juego, llamado I.Q. Mania... pero no está muy claro si es una verdadera secuela, o sólo un juego con mecánicas similares... y no es algo que diga yo, lo dice la IA de Google (sí, me estoy haciendo muy amigo de esa IA).


Si hacías bien las cosas (no como yo), podéis hacer algo así como "combos" o yo qué sé

 

   Algo que casi se me olvida, es que el juego se puede jugar tanto en solitario como con un amigo... pero no os emocionéis, era al estilo de algunas recreativas antiguas, primero jugaba el "Player One", y luego el segundo. Y como si de los bolos se tratara, se nos mostraría una gráfica con los puntos que cada uno obtuviera en cada turno. Válido para piques entre colegas, pero poco más, aunque obviamente, si tienes un amigo, o un hermano, con el que compartáis el gusto por este juego, pues alarga la vida del mismo, claro está.



Si no tenías cuidado, los cubos te podían pasar por encima. lo que supondría el perder TODOS los que vinieran detrás


    Y no creo que tenga mucho más que decir, la verdad, un juego que, fiel al género al que pertenece, lo es más complicado explicar cómo se juega que jugarlo, e igualmente fiel al género al que pertenece, es relativamente sencillo pillar sus mecánicas, pero complicado dominarlas. Es un juego tipo arcade, de esos que tienes que terminar "de una", no puedes guardar la partida para dejarlo para otro día, eso es para débiles, o te pasas el juego de una sentada o te esperas a otro día, no hay más. Estamos por lo tanto a un juego que mezclaba cosillas clásicas con cosas "modernas" (modernas en su día, claro), siendo casi un género "intergeneracional", porque tampoco es que explotara al máximo la consola, los gráficos son minimalistas al máximo, aunque podíamos cambiar las texturas de los cubos, igualmente era un juego que, gráficamente, era muy simple, y ojo, que no necesitaba más, ¿necesitaba el Tetris, gráficos espectaculares?, ¿y el Klax?... no, es un juego que va a lo que va, que sabe lo que ofrece, y que sorprende por lo adictivo de su desarrollo... y por la calidad de su música, me reitero, una música más propia de un juego de aventuras o incluso un RPG que de un juego de puzles. No os dejéis engañar por la simpleza de las capturas, hay veces en las que menos, es más. Y si querer alargarme más, que tampoco lo veo necesario, os recomiendo este juego, por supuesto, puede que no sea de los más recordados del catálogo de la primera PlayStation, pero sin duda, se merece una oportunidad. ¡Hasta la próxima!