Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

domingo, 15 de enero de 2023

Ridge Racer Type 4



 
    Señoras y señores, con todos ustedes, Ridge Racer Type 4. Fin.


    No, es broma, pero como entrada sería la más corta de este blog, eso seguro. Pero dejemos las bromas a un lado y entremos al tema. Ya dije en la entrada del primer Ridge Racer lo que ese juego supuso para mí, el primer juego poligonal que realmente me transmitió una verdadera sensación de velocidad, y cuando ví que había salido esta cuarta entrega no dudé ni un segundo en comprarla original, y nuevo además, con una ilustración bastante bonita serigrafiada en el cd... Pero antes pongamos la situación en contexto. Como ya dije, el primer RR me flipó a pesar de la escasez de contenido, había jugado una demo del Ridge Racer Revolution que me había parecido demasiado parecido (valga la redundancia) al juego original, y también había probado otra demo del Rage Racer que no me acabó de gustar, me pareció demasiado lento, y aunque daba un paso adelante en cuanto a gráficos no me pareció suficientemente atractivo como para comprarlo, así que con esos precedentes no sabía qué esperar, por entonces ya había probado otros juegos de carreras y, sinceramente, mis expectativas no eran muy altas, apenas había leído nada en las revistas y mi única referencia fue un artículo que ponía sus gráficos por las nubes comparándolos con los de cierto juego de Dreamcast que no recuerdo. Y sí, las imágenes que mostraba la parte trasera de la cajita eran espectaculares, pero hasta que el cd no estuviera en la consola y corriendo no podía quedarme tranquilo.



Te quedabas alucinado viendo los reflejos sobre la carrocería del coche, casi como en el programa de fin de año de Televisión Española de 1987


    
... Y, ¡ay, madre! cuando metí el cd en mi play, que patada me dió en toda la cabeza, en el buen sentido. Una intro generada por ordenador protagonizada por una guapa modelo que se despertaba en su habitación con una música SORPRENDENTEMENTE BUENA y que salía a la calle, eso intercalado con espectaculares escenas de coches a toda velocidad, a la chica se le rompe uno de los tacones, le alcanza el conductor que iba primero y, al verla, detiene el coche y le abre la puerta, la música se detiene para que escuchemos el ronroneo del vehículo y, la chica, tras pensárselo un poco, se monta en el coche, este vuelve a ponerse en marcha y la música comienza a sonar otra vez a toda pastilla para mostrar como ese conductor cruza la meta. Una de las mejores intros de la época, sencilla a la par que elegante y espectacular.



He subido un par de capturas, con mayor definición, con las que creo que se aprecia más la maravilla gráfica que era este juego


    Una vez pasada la intro nos encontrábamos con un menú bastante más sobrio que el del original pero, eso sí, con bastantes más opciones, desde el modo "Grand Prix", hasta el menú de opciones en el que podíamos configurar el juego a nuestro gusto. También había un menú en el que podíamos cambiar el color de nuestros coches, en plural, y en el que podíamos ponerle una pegatina, un vinilo, diríamos hoy día, pero lo mejor de esto es que podías crear tu propia pegatina en una especie de Paint simplificado, lo cual te daba infinitas posibilidades de personalización. En los menús, además, sonaba una musiquilla tranquila y realmente agradable, en ningún momento tenías sensación de urgencia, como quizás sí podías sentir en el primer juego. Pero lo mejor estaba por llegar...



Las repeticiones te dejaban flipado


    Como siempre suelo hacer en este tipo de juegos, me dediqué durante algún tiempo, simplemente, a probar los circuitos, comprobar la conducción y la reacción de los vehículos. Lo primero que noté, con mucho placer además, era que la conducción era más suave y precisa, seguía siendo arcade, por supuesto, pero no tan exagerada como en el primero (creo que en Rage Racer ya quisieron tirar por esa conducción, pero tendría que comprobarlo). Gráficamente me pareció una puta barbaridad, tanto los circuitos urbanos como los que transcurrían en la naturaleza resultaban muy realistas, y lo que más ayudaba a ello lo era la iluminación de los diferentes circuitos. Incluso en consolas superiores pudimos probar juegos muy chulos, y muy buenos gráficamente, pero que fallaban precisamente en la iluminación, si esta no es realista, los gráficos no lucirán todo lo bien que podrían, pero lo que es peor, no tendremos la sensación de estar en la hora que el juego nos dice que es. Un buen ejemplo que me viene a la cabeza es el mismísimo GTA San Andreas, que salió en consolas mucho más potentes que una PsOne, incluso salió en PC, y en ninguna de dichas versiones tenías una verdadera sensación de estar en un momento particular del día, no sabría cómo explicarlo porque no soy experto en el tema, solo puedo decir que RRT4 transmitía perfectamente el momento del día con la iluminación y sombreado de los escenarios y los vehículos, incluso podías ver cómo el Sol incidía en la carrocería de nuestro coche de manera "realista", y a ver, estamos hablando de un juego de PsOne, no había reflejos en tiempo real ni nada de eso, pero aún así, lo logrado fué acojonante, pero encima, tras cada carrera podíamos disfrutar de la repetición de la última vuelta, y a igual que en Gran Turismo, aquí es donde se explotaba de verdad la potencia de la consola, ya que se nos mostraba los coches en todo su esplendor, incluidos reflejos, que aunque eran simulados quedaban muy bien y te dejaban con la boca abierta, es más, yo diría que las repeticiones de RRT4 eran mejores que las de Gran Turismo por una sencilla razón, los coches de RRT4 encajaban mucho mejor en los escenarios. Baste decir que los gráficos me dejaron alucinado y cosas que me parecieron espectaculares en el primer RR me comenzaron a parecer ridículas. Por ejemplo, hay una carrera en T4 en la que literalmente sale una avioneta a pocas decenas de metros del suelo haciendo encima una pirueta, haciendo que el helicóptero de RR pareciera una broma en comparación. Había popping, obviamente, pero mucho mejor llevado y trabajado, al punto de que en tus primeras carreras ni lo notabas.



Una lástima el tener que haber redimensionado las imágenes, a ver si un día pongo capturas mejores, este juego lo merece


    Un par de días después, cuando ya había probado las pistas y coches disponibles y había pillado un poco el rollo a la conducción, que era bastante diferente a la del primer juego, decidí probar el modo principal, el "Grand Prix", y con ello, el juego seguía sorprendiéndome gratamente. Aun antes de empezar a correr, debíamos escoger un equipo, que en realidad era el nivel de dificultad, y luego debíamos escoger una marca de coche de entre cuatro posibles, dos marcas estaban centradas en coches que se agarraban al asfalto, y las otras dos en coches que derrapaban fácilmente, con lo que aquí decidías no sólo los modelos de coche que desbloquearías (luego entraré más en profundidad), sino el tipo de conducción, que a lo mejor en los primeros niveles no importaba mucho, pero en las últimas carreras de las dificultades más altas necesitabas controlar a la perfección tu vehículo si querías tener siquiera una oportunidad para clasificarte a la segunda ronda, por lo que debías comprender cómo funcionaba cada tipo de conducción. Todo esto nos daba un total de cuatro equipos y cuatro marcas de coches, y cada marca poseía un cantidad de coches muy superior a la que tenía RR, eso sí, algunos estaban "repetidos", luego explicaré el por qué. Otra cosa que me flipó del modo Grand Prix, era que, en realidad, era una especie de modo historia. Al elegir equipo (la dificultad) conocías a quien sería algo así como tu manager, o mejor dicho, tu jefe de equipo, si las matemáticas no nos fallan, había un total de cuatro managers, uno por equipo, obviamente. Cada uno de estos personajes se nos presentaba por medio de diálogos (en realidad sólo hablaban ellos XD) e imágenes estáticas, eso sí, había diferentes imágenes para transmitir diferentes emociones. Cada manager, además, tenía su propia historia, personalidad e incluso distintas aspiraciones, teníamos desde una jefa de equipo novata que pensaba que, por ser mujer, tenía mucho que demostrar pero que aún así sus aspiraciones eran básicamente que no estrellaras el coche, hasta un veterano cascarrabias que no estaba contento ni aunque quedaras siempre primero. Aunque el modo historia era un poco chorra, se limitaba a un par de charlas con tu manager, una antes de cada carrera y otra al terminarlas, lo cierto es que era muy interesante ver cómo los distintos personajes iban cambiando su opinión sobre ti a lo largo del campeonato, al punto de enterarte, por ejemplo, que el viejo cascarrabias que tan mal te cae te trata tan duramente es porque, su hijo, murió en una carrera, y al verle reflejado en ti no quiere que pierdas la concentración y acabes también estrellándote, que sí, que no es nada original, pero estamos hablando de un puto juego de carreras de la PsOne. Además, las conversaciones cambian dependiendo de cómo te vayas clasificando, por lo que algunos personajes pueden pasar de los elogios al desdén. Por ello, vale la pena rejugar cada nivel de dificultad intentando diferentes clasificaciones y, a ser posible, con diferentes equipos... Aunque esa no es precisamente la principal razón para rejugar el modo Grand Prix con diferentes equipos y marcas no, la principal razón es que así se DESBLOQUEAN los diferentes coches. 



Aun a día de hoy, las carreras nocturnas de este juego pintan maravillosas


    Sí, amigos, había una época en la que para desbloquear contenido extra de un juego, bastaba CON JUGARLO, aquí no había dlcs, micropagos ni hostias, aquí debías jugar, como digo, probando diferentes combinaciones de equipos y marcas, ya que así es como se desbloqueaban. Al final de cada etapa clasificatoria, y dependiendo de qué puestos habías alcanzado en las carreras de dicha etapa, se te premiaba con un coche de la marca escogida al principio. 


Paso de decir nada más de los gráficos... ¡la jugabilidad también había mejorado!


A mejor desempeño hubieras tenido, mejor coche ganarías. Y es por este sistema de desbloqueo que hay coches "repetidos", ya que si te clasificabas en las carreras llegando en el último puesto clasificatorio (tercero en la primera ronda, y segundo en la... Ejem, segunda), en lugar de un coche nuevo, recibirías el mismo coche que tenías antes pero con mejores prestaciones. El juego lo justifica diciendo que, los "patrocinadores" no confían suficientemente en el equipo como para invertir en un coche nuevo. Y aquí es donde yo veo uno de los pocos puntos malos. Por ronda, creo que son tres (o cuatro, no recuerdo bien), los coches que puedes llegar a desbloquear, pero cuando algunos de ellos son versiones "mejoradas" del coche que ya tienes pues le quita gracia al juego. Yo habría puesto menos coches, dos, o tres en la primera ronda (hay más margen), hacer que tengas por fuerza que ganar las carreras de dicha ronda para obtener el mejor coche, o sea, tal y como está en el juego original, y que el resto de combinaciones nos diera el peor coche, que vendría a ser el segundo mejor coche en el juego original. Excepto quizás en la primera ronda, como digo, en la que quedando primero y segundo tendríamos el segundo coche, y quedando segunda y segundo o peor obtendríamos el peor coche, que sería también diferente al que tenemos. Reduces número de coches, y puedes meter a cambio más coches distintos, pero bueno, es muy fácil hablar a toro pasado. Para acabar con los coches, decir que aparte de los coches "oficiales", había varios especiales, incluido uno con forma de Pac-Man, pero esos no recuerdo cómo se desbloqueaban. Como curiosidad final, como ya sucedía en otros juegos de la saga, los nombres de los equipos hacían referencia a juegos clásicos de NAMCO. Decir que el diseño de los coches, aun careciendo de licencias de marcas reales, eran muy buenos, había desde turismos "básicos" hasta bólidos futuristas, cómo una especie de "trimoto" invertida o coches que recordaban a los primeros coches de F1, todos tenían de media un diseño elegante. Sí es cierto que, para mí gusto, eran muy feos los coches "finales" de cada marca, o sea, los que te daban para la gran final si habías ganado todas las carreras anteriores, ya que eran una especie de aerodeslizadores que hacían que pareciera que estabas jugando una versión chunga de WipEout, a parte de esos coches y algún que otro modelo, el resto estaban muy chulos.



No me canso de repetirlo, el aspecto de este juego lucía genial, yo diría que incluso que mucha mierda actual


    Pasemos al apartado jugable. Cómo ya he dicho, la conducción, aun siendo arcade, no era tan exagerada e irreal como en el primer juego, era más pulida, más suave, en general tenías una mayor sensación de control de tu coche, aunque a mí me costaba cambiar de tipo de conducción, cuando me acostumbraba a los coches de derrape, los de agarre me parecían injugables, y cuando me hacía con los coches de agarre, los de derrape me parecían incontrolables, pero creo que eso se debía a que me montaba sesiones maratonianas para desbloquear los coches de una marca, y al cambiar había "olvidado" pilotar los del otro tipo, pero eso es algo personal, si variáis de coche a menudo no tiene porqué pasaros eso. Cosa que también me gustó de este juego, es que los choques no tienen repercusiones tan exageradas como en RR, recordaréis (o no), que dije que, en aquel juego, al chocar con un contrario, este podía casi cruzarse en la carretera para luego retomar su rumbo de una manera muy poco natural. Pues aquí no pasa eso, aquí los coches se sacuden un poco, nos frenamos y poco más, y aunque es cierto que esos choques suelen beneficiar a los contrarios, en los niveles de dificultad más sencillos no tienen repercusiones tan importantes, de hecho, en algunos momentos, con cierta habilidad, podíamos chocar levemente con coches contrarios para coger una curva. 


Lo único que yo habría mejorado, mirándolo ahora, sería que la iluminación que generasen los focos de nuestro coche, fuera más realista, pero eso era pedir demasiado


En cuanto a las carreras, pues pasa lo mismo que en muchos otros juegos del estilo, y es el hecho de que, sobre todo en niveles altos, no podías alcanzar los primeros puestos hasta una vuelta determinada. En fácil, creo que podías ponerte primero en la primera vuelta y ganar sin demasiados problemas (en las primeras rondas, se entiende), pero en los niveles de dificultad más altos solo lograbas ponerte primero en la última vuelta (o penúltima, a lo sumo), sin importar lo bien que lo hicieras, ya que, en realidad, el primero no aparecía hasta que hubieras completado el número de vueltas correspondientes, lo cual nunca me gustó, pero no es algo que moleste una vez que lo comprendes. Algo muy importante es el hecho de que los rivales también van mejorando sus coches, pero curiosamente, lo harán al mismo nivel que tú, cosa que tampoco tiene sentido pero que es entendible, porque ya os digo yo que de no ser así habría situaciones en las que no podríamos ganar... Aunque bueno, este es de esos juegos que, por alguna razón, tras una última vuelta en la que vas detrás del primero sin poder alcanzarle, en los últimos cien metros lo adelantas como si fuera en una patineta. Cosa que no pasa siempre pero que da mucha rabia porque sientes que el juego te ha dejado ganar, pero bueno, mejor eso que perder. Algo que no he dicho, es el hecho de que el número de coches en carrera es "sólo" de ocho, pero como ya dije en otra entrada, si es por el bien del rendimiento lo acepto y ya está.



Derrapar como un loco o controlar las curvas como las de tu prima norteña... mis amigos mexicanos me entenderán, al menos los que sean "norteños"


    Otra cosa muy buena que tenía RRT4, es que podías llevar tu tarjeta de memoria, con datos del juego obviamente, a casa de un colega y cargar tu garaje en la partida de dicho colega para así poder competir contra él utilizando los coches que tú hubieras desbloqueado y/o personalizado, lo cual era todo un puntazo. También tenía soporte para la pockestation, pero no sé que funciones tendría, ya que jamás tuve una en mis manos.


 

    
Más arriba comenté que en el menú principal había una zona en la que accedías a una especie de Paint en el que podías crear una pegatina para tus coches, pues bueno, cuando terminabas un Grand Prix, los coches desbloqueados se te entregaban, pudiendo cambiarles la pintura y ponerle una pegatina si te apetecía. Los vehículos desbloqueados, por defecto, tenían la pintura del equipo con el que lo desbloquearas, otra razón por la que hay coches repetidos, ya que puedes tener TODOS LOS COCHES con las diferentes pinturas, pero bueno, cero dramas. Tus coches desbloqueados favoritos podías añadirlos a "tu garaje" tanto para acceder rápidamente a ellos como para personalizarlos y jugar con ellos en la partida de un colega, como ya he dicho. 
    Este es de esos juegos de los que no pararía nunca de hablar, pero no es plan, pero sí que voy a comentar algo de lo que ya hablé en la entrada de Ridge Racer. Como dije al principio, yo me compré el juego nuevecito, y para mí (otra vez) grata sorpresa, RRT4 traía DOS discos. En uno venía, lógicamente, el juego, pero en el otro venía una demo técnica basada en el Ridge Racer original. De hecho tenía todo el contenido del juego original, la misma manera de desbloquear lo coches, las carreras invertidas y las espejo, el coche negro, más uno blanco... Y todo en "alta resolución", así se decía entonces, y a 60 fps (creo, ese detalle justo no lo recuerdo), el problema era que corrías sólo, excepto en las carreras contra los coches especiales, pero claro, se trataba de una demo, y aún así era muy jugable, incluso permitía guardar la partida. Y seamos justos, era un flipe jugar a ese juego con aquella definición y fluidez, tanto es así que le dí mucha caña a esa demo, tanta que, un día me dió por jugar al juego original... Casi se me caen los ojos al ver la escasa definición del juego XD. De alguna manera, aquella demo mostraba lo que acabaría siendo el futuro, pero claro, el juego con el que venía de regalo era muy, pero que muy superior, por lo que acabé dejándolo en un rincón. Así se hacían las cosas antes de las consolas con internet, aún recuerdo cómo, la propia NAMCO, en Tekken 5, no solo añadió modos extra bastante interesantes sino que incluso nos dieron los TRES primeros Tekken en su versión de recreativa... Ahora te cobran hasta por características que los juegos deberían traer de serie, pero dejemos los lloros de abuelo cebolleta. Ridge Racer Type 4, de PsOne, es un juego tan bueno, que no es que os lo recomiende, es que es absolutamente imprescindible el probarlo, por sus gráficos, su jugabilidad, por la cantidad de circuitos, que eran bastantes para lo que nos tenía acostumbrado la saga, ¡por su música!, su modo dos jugadores, el creador de pegatinas, sus espectaculares vehículos... A día de hoy, RRT4 sigue siendo uno de los mejores juegos de carreras arcade que he jugado nunca, y uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, este fué el juego que hizo que me enamorara definitivamente del género, con eso lo digo todo, por si no ha quedado claro ¡jugadlo, hostias! XD, bueno pues ya hemos llegado al final de la entrada, solo decir que ya puedo "redimensionar" imágenes, de hecho, por eso he podido publicar esta entrada, por lo que se vendrán más juegos de PS1, recordar que el emulador que tengo, al hacer una captura, guarda la imagen con los píxeles originales que tuviera el juego, y como había juegos que utilizaban diferentes resoluciones para que en una tele antigua se mostrara una imagen más nítida, pues al adaptar esa resolución a una imagen "píxel x píxel" la imagen sale alargada... Y bueno, yo sí que me estoy alargando más de la cuenta, así que nada, ¡hasta la próxima! 



jueves, 12 de enero de 2023

Xecutor

 


    Hoy hablaré de uno de los mejores juegos "de navecitas" que pude jugar en mi humilde Spectrum, Xecutor, un shoot em up vertical de corte muy clásico, obviamente, y al que podíamos jugar a dos jugadores.
 
    Xecutor, a pesar de las enormes limitaciones del viejo ordenador de Sinclair, conseguía convertirse en un juego muy divertido, pero eh, seamos realistas, seguía siendo muy limitado. El juego se desarrollaba en el espacio, o al menos los niveles que yo pude completar (ni de coña conseguí terminarlo), con ello conseguía liberar al ordenador de tener que manejar fondos complejos que, al final, repercutían negativamente en el rendimiento del juego, así que durante la partida, el único fondo que veríamos sería el del frío y oscuro espacio, con sus estrellitas y tal, quedando en realidad muy bien. De todas formas, el que no hubiera un fondo como tal no implica que los escenarios estuvieran vacíos, al contrario, los escenarios tendrían diferentes estructuras, más o menos laberínticas y contra las que podríamos estrellarnos perdiendo así una vida. Además de dichas estructuras, que cambiaban en cada nivel, habrían torretas que nos dispararían y, cómo no, oleadas de enemigos dispuestos a acabar con nosotros. Quizás este fuera el punto más flojo del juego, ya que las "oleadas" solían ser de cuatro enemigos a lo sumo, pero creedme, eran más que suficientes, ya que tenemos que sumar las torretas y las propias estructuras de los niveles a la dificultad.


El colorido era más que llamativo, y lo mejor ¡no era multi carga!


    El juego poseía una dificultad endiablada, ya he dicho que no llegué a completarlo, pero era todo un vicio jugarlo, era una experiencia razonablemente cercana a lo que era jugar en una máquina arcade ¡en casa!, y encima podías jugar a dobles con un amigo, o mi hermano en mi caso. Este fue de los pocos juegos en los que aproveché el joystick del Spectrum, ya que dos personas jugando en el teclado del ordenador era muy incómodo, pero bah, que lo que importa es que el juego era cojonudo, muy colorido además, y tenía el detalle de que las naves del primer y segundo jugador tenían sprites diferentes, lo cual me parecía muy chulo, lo normal era que ambas naves fueran iguales pero con colores diferentes.

    Otra cosa muy chula era el sistema de armas, nada original, la verdad, pero aún así molaba mucho. Cuando destruías una oleada entera de enemigos, o una torreta, caía un objeto. Cogiendo dicho objeto obtendríamos el arma disponible en la... No sé, llamémosla "ruleta de armamento", pero si en lugar de cogerla la destruías con un disparo, la "ruleta de armamento" avanzaba un paso. Al recoger un arma la "ruleta" se reiniciaba. La selección de armas era bastante variada, y al contrario de lo que uno pudiera esperar de un juego de Spectrum, la elección de un arma específica podía suponer la diferencia entre la vida y la muerte. El disparo triple, por ejemplo, era buena contra las naves enemigas al ser tres disparos y por ir abriéndose. El disparo doble era mejor para los jefes, ya explicaré luego por qué. Luego teníamos los misiles, que aunque tenía una cadencia muy baja podía atravesar estructuras, cosa que no hacían las demás armas (excepto la última, creo recordar). La de los misiles era muy buena también contra las naves enemigas por eso de atravesar estructuras, pero para entender esto hay que saber que, los enemigos, cómo es obvio, no chocaban con los obstáculos del escenario, y se podían dar situaciones en las que podíamos morir al chocar con un enemigo al salir este de detrás de una estructura, no poder esquivarlo por falta de espacio y no poder matarlo por carencia de cadencia y, también, falta de espacio para que se dibujase nuestras balas. Pero con los misiles eso no pasaba, además de que podíamos matar a varios enemigos de un solo disparo, pudiendo así acabar con los enemigos antes de que llegaran lo suficientemente cerca como para convertirse en una verdadera amenaza, de hecho, creo que es el mejor arma para completar los niveles. El último arma que había consistía de un bolita blanca que, al llegar a cierta distancia, explotaba en varios proyectiles iguales... Suena mejor de lo que era, ya que en realidad no tenías mucho control del arma, ya que las balas que salían del disparo original tardaban demasiado tiempo en salir como para ser verdaderamente útiles, pero bueno, con cierta práctica sí podías barrer a los enemigos, pero tenías que anticiparte mucho a ellos, y contra los jefes era prácticamente inútil.

    Hablemos un poquito de los jefes. Como buen juego de naves, en Xecutor, al final de cada nivel, debíamos enfrentarnos a un jefe. Dichos jefes tenían unas estructuras, más o menos cuadriculadas (espero poder subir una captura aunque sea del primer jefe XD), con nuestros disparos debíamos destruir, o mejor dicho "vaciar" dichas estructuras y, una vez hecho, los jefes se replegaban sobre si mismos y pasaban a la "segunda fase", sí, jefes finales con dos fases en un juego de Spectrum... Que vale, que la segunda fase se limitaba a poner a los jefes revoloteando en la pantalla y disparando profusamente, pero la primera vez que te llegabas a un jefe te pillaba por sorpresa. Pues bueno, el mejor arma contra los jefes era el disparo doble porque así podías destruir dos estructuras a la vez, y porque al pasar a la segunda fase, el disparar dos veces te daba más rango. El resto de armas, o hacía muy poco daño o su cadencia era demasiado lenta para ser efectiva o, directamente, no impactaba en el lugar apropiado, como sería el caso del arma final. 



Disparo triple, el sueño de cualquier pajillero


    Una cosa curiosa es que, cosas de la edad, confundí una anécdota que me sucedió, CON ESTE JUEGO, y que la acabé contando en otro buen juego de Spectrum como era el Zynaps. Es una chorrada, pero me gustaría corregir dicha chorrada. Resulta que yo me compré este juego cuando el Spectrum estaba ya a las puertas de la muerte, entré en una tienda de electrónica, en aquella época aún no había tiendas específicas de videojuegos, no al menos en mi pueblo, y el dependiente me sacó ESTE JUEGO (el único que tenía), no el Zynaps. La cosa es que me pedía unas setecientas pesetas (unos cuatro o cinco euros, más o menos), y atención, ME PARECIÓ MUY CARO (entendamos que eran otros tiempos)... Y lo cierto es que me salió bien la jugada, porque varios días después encontré dicho juego en una papelería justo debajo de mi casa bastante más barato. Pero siendo sincero, si lo hubiera comprado en la primera tienda, seguiría pareciéndome una pasada de juego, aquella cinta valía cada pesetilla que me pedían por ella.

    Es cierto que pecaba de no tener apenas sonido, los disparos las explosiones y poco más, y además no es que fueran muy espectaculares, pero eso era, obviamente, por las limitaciones del ordenador, no por la falta de pericia de los programadores, de hecho, en la pantalla del menú, sonaba una musiquilla muy pegadiza y bastante buena. Tan pegadiza era la jodía, que aún a día de hoy se me viene a veces a la cabeza, digo más, cuando tras descargar el juego y cargarlo en el emulador, al escuchar la musiquita se me saltó una lagrimilla mientras pensaba, "¡hostias, la puta musiquilla de los cojones era del Xecutor!", recordaba la música, pero no de que juego era.



 En la imagen de arriba podéis ver al primer jefe, para hacer que pasara a la "segunda fase" había que destruir esos cuadros verdes.


Parecen pocos enemigos, pero no morir era más complicado de lo que parece


    Sé que lo que voy a decir lo repito mucho en los juegos de Spectrum, y es el hecho de que este Xecutor, por muy buen juego que me pareciera en la época, evidentemente, no era perfecto. Ya he hablado de los pocos efectos sonoros que tenía, del escaso número de enemigos en pantalla, las pocas balas enemigas, que a ver, yo prefiero pocos enemigos en pantalla y que el juego vaya fluido, a que me llenen la pantalla de naves y el juego sea injugable por las ralentizaciones, pero uno o dos enemigos más por oleadas creo que no habría influido mucho, y creo que también podrían haber puesto más oleadas por nivel. El comportamiento de los enemigos tampoco es que fuera una locura, se limitaban a realizar una rutina descendiendo por la pantalla y lanzaban alguna bala, si te mataban bien, y si no pues seguían su camino y se piraban. Pero bueno, todo eso es entendible, pero el juego sí tenía un defecto que me parecía muy grave, dos, de hecho. El primero es que no había continuaciones, debías completar el juego con las vidas que te daban, y sí, habían muchos juegos de Spectrum que nos daban continuaciones, sobre todo los ports de recreativas. Pero bueno, imagino que el juego sería cortito y que si nos daban continuaciones nos lo podíamos terminar en una tarde, ya dije que nunca lo completé, así que no sé cuántas fases tiene, así que tampoco estoy seguro de si ese era el motivo, pero bueno, al final, con ganas y habilidad, si le dabas caña, creo sinceramente que es de esos juegos terminables del Spectrum, su dificultad entraría dentro de lo aceptable (aceptable nivel Spectrum, se entiende). El otro defecto diría yo que es un error de diseño. En Xecutor, cuando mueres, reapareces casi al instante, no reinicias el nivel (menos mal), apareces casi en el mismo punto en el que moriste, y digo casi porque el nivel sigue avanzando aunque tú nave no esté en pantalla... Pero obviamente, ese no es el fallo, el fallo es que, al reaparecer, no hay "tiempo de gracia", es decir, que no poseemos esos segundos de inmunidad que sí nos daban otros juegos, y aunque no hay muchos enemigos en pantalla, los niveles son en ocasiones bastante "laberínticos", por lo que sí morimos en una zona complicada, eso puede resultar en la absurda perdida de otra vida. No es raro morir por el disparo de un torreta y reaparecer justo en la cara de una nave enemiga... Y Hala, dos vidas a la porra. Por quejarme, podría también quejarme de la lentitud de nuestra nave, que hace que sea más importante pensar una estrategia para encarar los diferentes niveles que la propia habilidad o reflejos del jugador. Pero bueno, que nada de todo esto nos haga olvidar lo buen juego que era (es), un juego de naves "exclusivo" (y digo exclusivo porque no salió para más sistemas, no por otra cosa) que podía enseñarles muchas cosas a "grandes" compañías que hicieron (o licenciaron) ports de mierda para aquél humilde ordenador de 8 bits por rascar unas pesetillas. Juego con gráficos más que decentes, niveles coloridos y variados, jefes finales, sistema de armas poco original pero MUY molón, posibilidad de jugar a dobles... En su día yo tenía este juego en mi "Top Ten", al menos en lo que a juegos de Spectrum se refiere, y a día de hoy sigo pensando que está entre los mejores juegos de naves que he jugado, entendiendo siempre el contexto de la máquina en la que corría y las limitaciones de la misma, así que sí, esta es de esas veces en las que me alegro de poder recomendar un juego de Spectrum... Pero eso sí, jugadlo con teclado o, mejor aún, con un mando, porque con la pantalla táctil de una tablet es un puto infierno. Pues eso, sin más me despido. Hasta la próxima.



martes, 27 de diciembre de 2022

007 License To Kill



    Hubo una época en la que me flipaban las películas de 007 ¿Cómo no?, coches, tías macizas, armas... Ah, y aventuras y tal, pero pasada la adolescencia fue una saga que abandoné, de hecho, llevo literalmente décadas sin ver una película del bueno de Bond, James Bond. Yo era mucho de Roger Moore, fue el Bond de mi infancia, y que cambiaran al actor no me hizo gracia, y sí, sé cómo va la cosa con este personaje. Pero bueno, este no es un blog de cine sino de videojuegos, así que me centraré en cierto jueguecillo inspirado en una película del, por entonces, "nuevo" Bond, un tal Timothy Dalton. De hecho, no recuerdo si está era su primera o segunda película interpretando al personaje (otra vez que me desvío).

    James Bond, 007, el agente más famoso del MI5 británico, ha protagonizado no solo un buen puñado de películas, también ha tenido videojuegos, en ocasiones adaptaciones de alguna película y en otras presentando una historia novedosa. En este caso, como podéis imaginar, se trata de la adaptación de "License To Kill", la más moderna película del famoso agente en aquella época.



Este nivel tiene mejor aspecto que muchos juegos de "navecitas" del Spectrum
 
 
    Las adaptaciones de películas a videojuegos en aquellos tiempos yo las separaría en tres grupos principales. El grupo de los juegos de plataformas, que era el género más socorrido. El grupo de los juegos beat em up, que también era bastante utilizado. Y el grupo de los que presentaban diferentes niveles con mecánicas variadas para adaptarse, más o menos, a la trama de la película. Serían los casos de Batman The Movie, Robocop (me refiero a la versión de microordenadores, no a la recreativa) y este mismo juego, aunque ni de lejos alcanza la calidad de los títulos mencionados, se agradece que intentaran hacer algo diferente, podrían haber hecho un juego de disparos genérico y ya está.

    Pues el juego en cuestión tiene, si no recuerdo mal, cinco niveles, o puede que seis pero no tuve paciencia para pasar del cuarto y no me daba la gana de mirarlo en internet, ya sabéis cómo va este blog, esto trata más de lo que yo recuerdo que de datos comprobados y confirmados 100 %.



Lo más complicado de este juego era el sistema de apuntado

 

    Pues como ya estaréis imaginando al ver los pantallazos, en este caso nos encontramos con un juego cuyos niveles tienen diferentes mecánicas, muy diferentes. Desde pilotar helicópteros hasta conducir un camión e incluso un nivel en el que tienes que hacer "surf" enganchado a un hidroavión. Para ser sincero, no recuerdo si en las instrucciones explicaban qué había que hacer en cada nivel, este es de esos juegos que tuve original, pero como más o menos lo recordaba pues no me costó mucho pasarme CASI TODO el juego en un momento, y es que resulta que este juego, al contrario que a mayoría de los juegos de la época, era muy fácil, una vez que descubrías lo que tenías que hacer, como digo.

    La película original, como podéis imaginar por lo dicho al inicio, no la he visto, ni en su día ni después con el paso de los años, pero me pillé el juego, las imágenes de la caja no eran tan lamentables como en otros juegos, y aunque la pantalla de carga era una mierda, el diseño de los niveles era bastante colorido y agradable de ver, eso sí, tenía muy pocos efectos de sonido, y de la música mejor ni hablemos.

    Como tampoco tengo mucho que decir de este juego, podría comentar por encima el desarrollo de los niveles, ya que algunos tenían mecánicas muy curiosas.
 El primer nivel, uno de los más interesantes para mí, nos ponía a los mandos de un helicóptero en una especie de shooter de scroll vertical. Nuestro objetivo era destruir un coche antes de que escapara. Para ello debíamos controlar tanto la velocidad como la altura de nuestro vehículo (tranquilos, es más simple de lo que parece). Para controlar la velocidad, y de hecho la altura también, tan solo debíamos mover el helicóptero arriba o abajo en la pantalla, a más cerca de la parte superior de la pantalla estuviera el cacharro, más rápido (y a menor altura) iba, y a la inversa, a más cerca de la parte inferior, más lento iría el helicóptero y más alto volaríamos. Y ojo, que el coche podía escapar, fallando así el nivel, o podíamos chocar con algunos obstáculos del camino si íbamos a una altura muy baja. Además de que nos disparaban desde algunos edificios, pero en ese caso solo nos quitaban un poco de vida, aunque por supuesto podíamos morir si nos la quitan toda. A un lado de la pantalla había una imagen que era como una escalera que nos indicaba la altura a la que íbamos, pero tampoco resultaba útil ni necesario, la verdad. Y puede que por lo que he dicho el nivel parezca más complicado de lo que lo era en realidad, pero la verdad era que resultaba muy simple. Acelerabas el vehículo al principio para que el coche no escapara y lo reventabas a tiros, caía muy fácilmente, y luego colocabas el helicóptero a una altura que te resultará cómoda y esquivabas los disparos, que no es que fueran muchos, o incluso destruías los edificios a tiros, no hay que ser un progamer hardcore ultradeluxe para pasar este nivel. Decir, eso sí, que aunque reventaras rápido el coche, debías pilotar el helicóptero hasta el final del mapa para completar el nivel.


Este es, de lejos, el nivel con peor aspecto


    En el segundo nivel nos encontramos con un shooter vertical (sí, otra vez) pero en el que manejaremos al propio Bond... O más bien a un puñado de pixeles que se supone que representan al famoso agente y que, curiosamente, no se distingue de los otros puñados de pixeles que representan a los enemigos, no se esforzaron mucho en ese sentido. Lo peculiar de este nivel es que su jugabilidad es muy diferente a la de otros juegos del estilo, nada de avanzar disparando a lo loco. Para empezar, teníamos munición "limitada", lo pongo entre comillas porque los enemigos podían dejar munición al morir. En principio teníamos tres cargadores, de quince balas creo recordar. Lo curioso es que la munición que dejaban los enemigos solo eran útiles si habías gastado algún cargador, no rellenaban la munición faltante del cargador que estuvieras utilizando, por lo que, si querías aprovechar un cargador enemigo, en ocasiones deberías vaciar por completo el cargador que estuvieras usando. Pero lo que realmente hacía peculiar esta fase era que, los enemigos, estaban siempre en zonas "estratégicas", y que para apuntar debíamos utilizar un punto de mira que aparecía al dejar apretado el botón de disparo. Podíamos hacer girar dicho punto de mira para colocarlo en la dirección que necesitásemos. En contrapartida al coñazo que era esa mecánica, la posición se quedaba fija, por lo que podías disparar varias balas en una misma dirección sin necesidad de estar ajustando el maldito punto de mira. Otra particularidad, era que si te acercabas a los enemigos, estos retrocedían para "cubrirse". Obviamente, las mecánicas estaban diseñadas para que tuviéramos la sensación de estar en un tiroteo más o menos realista, tenías que utilizar las esquinas para cubrirte, apuntar a los enemigos de la manera más precisa etc, y no voy a decir que lo consiguieran, pero si consiguieron que avanzases más despacio. Otra cosa que no podía faltar aquí fueron los bidones explosivos que nos permitía matar a varios enemigos a la vez. 
    En este caso, el objetivo del nivel era simplemente llegar al final, no recuerdo si era necesario matar a todos los enemigos. Al igual que el primer nivel, este tenía un "truquito" muy simple, ajustar la mira en sentido frontal, que era el por defecto, y avanzar (esquivando las pocas balas enemigas) para hacer que los enemigos salgan de sus escondites, la IA no es que estuviera muy desarrollada, por lo que solían quedarse en posiciones muy favorables para el jugador. Si hacías eso poco a poco, te terminabas fácilmente el nivel.



Siempre he odiado los nieles acuáticos... y esta no es una excepción


    Y ahora tengo un problema, ya que no sé si lo que viene después son dos niveles muy cortos o dos seguidos no mucho más largos XD, me explico. En el tercer nivel manejamos un helicóptero al que Bond (ya sabéis, ese pequeño montón de pixeles) va enganchado. Yo diría que este es el nivel más simple. Tan solo tienes que acercar a nuestro protagonista a la cola del hidroavión y pulsar el disparo en el momento justo. Luego, no sé por qué ya que el juego no lo cuenta y no ví la película, aparecemos en el mar rodeado de submarinistas asesinos y lanchas... Eeeh, asesinas también. Aquí no podemos disparar a los enemigos, pero podemos alternar entre nadar y bucear para esquivar disparos y tal. Lo que tenemos que hacer aquí es acercarnos lo suficiente al hidroavión para poder lanzarle un arpón para luego ir acercándonos al vehículo y subir en él.

    Creo recordar que el siguiente nivel era ya el último (el nivel del mar era un coñazo, y como no me lo pasé a la primera pues lo dejé). En todo caso, conducimos un camión, con dicho camión, debíamos chocar contra otros camiones para destruirlos y, se supone, alcanzar al camión que iba a la cabeza de la caravana. El problema de este nivel es que nuestro camión tenía una barra de resistencia que, ejem, se iba gastando al chocar con otros camiones... Aquí no tengo ningún truquillo ni consejo más allá de llegar con todas las vidas posibles y ya está. 
    Y el juego no tiene más, es entretenido para un rato, pero demasiado corto y sencillo. Me hubiera gustado, por ejemplo, que los dos primeros niveles, los mejores para mí, hubieran sido más largos, o que hubieran hecho más niveles similares, porque el nivel de los camiones sí está entretenido, pero todos los del mar eran un peñazo.

    Una cosita que me resultó curiosa del primer nivel es que estaba bastante bien realizado, era colorido y agradable (como ya he dicho) el scroll era razonablemente suave, y tanto el helicóptero como el coche enemigo estaban bien representados, por no decir que, además, las balas enemigas se veían muy bien... Y luego, había juegos de navecitas, con niveles monocromáticos, feos, con balas casi invisibles... Ojalá todos los programadores de la época, hubieran puesto las mismas ganas (en el caso de los juegos de naves), que las que pusieron los programadores de este juego en este nivel, lo único que eché de menos es que hubieran más "amenazas", ya fueran pistoleros o incluso algún helicóptero, pero claro, tendrían que haber cambiado el enfoque del nivel.

    Pues poco más me queda por decir, este 007 no está entre los mejores del Spectrum, pero le tengo cierto cariño porque es de los pocos juegos de dicho ordenador que pude completar sin trucos ni cargadores. De hecho no sé ni si recomendarlo, ya que aunque no es un juego malo, en el catálogo del Spectrum hay muchos juegos que probar antes que este. Aunque si queréis daros el gusto de poder decir "me he completado un juego de Spectrum" podéis probar con este ya que es muy asequible. Pos eso, hasta la próxima.


viernes, 16 de diciembre de 2022

Mighty Morphin Power Rangers The Movie




    Bueno, hoy toca beat em up, de Mega... ¡Zord!... Nah, tranquilos, ya si eso me hago yo solo el "auto Game Over".

    Ya en serio, me apetecía hablar otra vez de algún juego de mi vieja Mega Drive, pero claro, el número de juegos que probé es bastante menor que el de las otras consolas que tuve y, evidentemente, se me están acabando las opciones, imagino que deberé rescatar aquella "sección" no oficial de "juegos que no pude jugar", pero no será hoy, ya que este juego sí lo probé en su día y "disfruté" de él junto con mi hermano.

    Voy a ser sincero, nunca fuí un fan como tal de los Power Rangers, cuando empezaron a emitirse en España yo ya rondaba los veinte años y me interesaban otras cosas... Como la Power Ranger rosa original, no sé si me explico. Nah, da igual. La cuestión era que yo me "vicié" a la serie por dos motivos, me gustaba la actriz que interpretaba a la PR rosa, como ya he dicho y, especialmente, porque después emitían la serie animada de los X-Men. Dicho esto, debo reconocer que incluso me llegué a ver esta película, no en el cine (dios me libre), sino en VHS, no recuerdo si mi hermano la alquiló o se la compró, él era un crío por aquella época y sí que le gustaban genuinamente los Power Rangers, y claro... Está fue de esas ocasiones en las que vimos el juego en alquiler y nos lo llevamos para probarlo.



Estooo... mejor no preguntéis



Siendo fieles a la serie, la Power Ranger rosa tenía el mismo sprite que los personajes masculinos


    Yo ya conocía el juego por las revistas de la época, y aunque no lo ponían por las nubes precisamente, decidimos darle una oportunidad, al fin y al cabo era un juego de ir dando hostias por la calle, se podía jugar a dobles y... bueno, sí, podías manejar a los Power Rangers.
 El juego, tengo que decir, no era la gran cosa, la verdad. Los gráficos de los protagonistas, como era de esperar, sólo se diferenciaban por el color de la ropa, aunque también es cierto que tenían diferentes animaciones de combate, no muchas. Y un detalle agradable era el hecho de que, si mantenías pulsado el botón de ataque, tu personaje hacía una pequeña carga para luego hacer un ataque de arma. También poseíamos el típico ataque desesperado que nos quitaba vida y que, aquí, podíamos realizar pulsando un solo botón.

    Cómo no podía ser de otra manera en un juego de los Power Rangers, había niveles en los que debíamos manejar a los robots gigantes de la serie, siendo estos combates casi lo mejor del juego, ya que el resto de niveles eran mucho más repetitivos de lo que suelen ser este tipo de juegos. Además de la escasa variedad de enemigos (y soy generoso llamándola escasa), también carecía de situaciones interesantes o niveles atractivos cómo si tenían, por ejemplo, los juegos de las tortugas ninja, por poner el ejemplo de otro juego basado en una franquicia televisiva. Aquí, aquellos niveles, se corresponderían con los combates contra enemigos gigantes.

    Algo "peculiar" que tenía el juego era que podíamos elegir nuestro personaje al principio de todos los niveles, por si queríamos cambiar EL COLOR de nuestro luchador.

    No sé por qué, pero estoy sintiendo que estoy siendo un poco injusto con este juego, es cierto que, como mucho, era del montón, los gráficos eran solo pasables y se notaba a la legua que era el típico producto hecho más o menos deprisa para aprovechar una licencia, pero la verdad es que mi hermano y yo nos lo pasamos pipa, le dimos mucha caña el poco tiempo que lo tuvimos y le tengo cierto cariño por los recuerdos que me trae. Pero claro, este es de esos juegos en los que el factor nostalgia no funciona, jugarlo a día de hoy, y más si lo hago solo, no tiene sentido, ya que las carencias se hacen mucho más obvias. Por ejemplo, es un juego bastante fácil, con nula variedad de enemigos, solo nos dan UNA VIDA al principio (más cinco "continúes"), los personajes apenas se diferencian entre ellos. Para más dolor, creo que en SNes podías controlar a los personajes SIN el traje de Ranger al principio de algunos niveles para luego "transformarse", y como quiero ser sincero, no recuerdo si dicho juego era también sobre la película o estaba inspirado en la serie, pero el resultado sigue siendo el mismo.

    Este Power Rangers The Movie es un juego divertido para un rato, pero poco más, lo traigo al blog más por los recuerdos que tengo con mi hermano jugando este juego o incluso esperando los sábados a que mis padres se acostasen para poder ver la película en el vídeo VHS, que por el juego en si. No tengo mucho más que decir, la verdad, podéis echarle un vistazo si queréis, pero la Mega Drive tiene en su catálogo beat em ups mucho mejores. 



 Antes de dar por finalizada esta especialmente corta entrada, me gustaría compartir esta advertencia para subnormales que traía el juego... no sé, lo mismo se temían que los niños se la época creyeran poder lanzar rayos por los ojos o algo... Pues eso, hasta la próxima.



lunes, 12 de diciembre de 2022

Battle Arena Toshinden




    Os vais a reír, o al menos los cuatro que visitáis mi humilde blog, pero es que resulta que me he pillado otro emulador de PS1, uno que me permite jugar a los juegos que yo quiera y en el idioma que yo quiera, además de permitirme recolocar los controles y hacer capturas de pantalla, aunque hay un problemilla con eso (no sé por qué, pero alarga las imágenes), pero da igual, ya que al poder recolocar los controles y jugar con el tamaño de la pantalla, puedo hacer capturas con la app de la tablet y luego recortar la imagen para que todo se vea, más o menos, bien. Y antes de meterme en harina un consejo... No hagáis caso a las puntuaciones de la stores... De haber seguido mi propio consejo podría haber subido contenido de PS1 mucho antes, y encima, este emu va mucho mejor que el anterior, por lo que me lo quedaré incluso para jugar XD. Bueno, empecemos.
    El año que me compré la PlayStation original, casi todos los juegos que me compré fueron aquellos que, en su día, había visto en las revistas de la época, juegos como Tomb Raider, Ridge Racer, WipeOut y muchos más... Battle Arena Toshinden también entra en dicho grupo. Recuerdo perfectamente las imágenes de las revistas en las que, con bastante descaro, ponían a este juego muy por encima, por ejemplo, del primer Virtua Fighter... Y a ver, sí es cierto que estos gráficos eran más "detallados", al igual que los fondos, pero tampoco eran para tanto. Pero claro, eso lo pienso yo ahora, en su día me parecieron una barbaridad, estos personajes no eran tan planos como los del juego de Sega, lo cual ya era un punto a su favor, pero en realidad nada de eso importaba. Lo verdaderamente importante era que yo ya casi no tocaba mi vieja Mega Drive, que aún conservaba, y NECESITABA un juego de lucha, y sí, ya había salido Tekken, de hecho, yo incluso tenía una demo de Tekken 2 que vino en uno de los discos que regalaba la PlayStation Magazine (¡qué recuerdos!), pero no me gustó nada, así que, al final, me decanté por este juego... Y puedo decir que no me arrepiento de ello.



El Sr. Fo buscando su dentadura postiza.


    BAT era todo lo que yo buscaba en un juego de lucha en aquella época, varios personajes entre los que elegir, ocho más el jefe final, aunque a día de hoy parezcan poco, en aquella época era aceptable. Cada personaje tenía sus propias técnicas y escenario único, algunos bastante molones, la verdad, y cómo dije, con un detalle más que aceptable. 
    Una de las cosas que más me gustó de la jugabilidad fue que muchas de las técnicas se realizaban como en Street Fighter II y, además, salían con bastante facilidad. También tenía a los típicos personajes "amigos/rivales" que tenían movimientos iguales, cosa más que habitual desde el primer Street Fighter. La jugabilidad era puramente 2d, a excepción de un movimiento que nos permitía rodar por el suelo, muy útil para esquivar golpes y contraatacar a nuestros contrarios y que se ejecutaba utilizando los gatillos, cosas a las que aún no me había acostumbrado. Los personajes también poseían un ataque desesperado que sólo podían ejecutar cuando les quedaba poca vida, pero de eso ni me acordaba y lo he leído en la wiki XD... Pero lo que de verdad me impactó de este juego, y el motivo verdadero del porqué está aquí, fue su música.



Duke demostrando quién manda.

 
    Por primera vez, desde que me compré aquella consola, la música de un juego no se componía de temas "techno" insufribles y taladra oídos... Y ok, este es un juego de la primera hornada de PS1, pero como ya he comentado alguna vez, yo entré (como siempre) tarde en aquella generación, y como dije al principio, mi primer año lo dediqué a conseguir juegos ya "viejos", que al estar en edición Platinum me salían muy a cuenta. Por ello, no conocía aún juegos como Final Fantasy VII, con su mítica banda sonora, aún no había jugado Tomb Raider, tampoco Soul Blade (próximamente en este blog), todos con música impresionante, por eso, cuando en uno de los niveles comenzó a sonar un temazo con un guitarreo genial me quedé alucinado, pero es que luego había otro tema con toques japoneses muy bueno y luego... ¡Toda la puta música era genial! Hombre, entiendo que con la cantidad de juegazos que tuvo la PS1 y las enormes bandas sonoras que nos regalaron muchos de ellos, la música de este BAT quedara un poco relegada al olvido, y no es justo, y como no es justo pues lo hago saber. Lo mejor de este caso, es que la música estaba grabada en el cd igual que en los discos de música, por lo que podía escuchar el cd en mi reproductor de música. O os podéis ni imaginar la de tardes que pasé escuchando la música de este juego. Yo imagino que, en realidad, la mayor parte de la música estaría tocado con un sintetizador para imitar los múltiples instrumentos que parecen sonar, pero aún así, la variedad y calidad musical era enorme.
    Como dije más arriba, la jugabilidad era 2d, salvó por la esquiva y los ángulos que nos mostraba el juego, que nos mostraba planos muy espectaculares (para la época). La cámara podía acercarse o alejarse para mostrar el mejor plano posible, y fuera un agarre una técnica especial o simplemente para seguir a nuestro personaje al rodar, la cámara siempre tenía un comportamiento muy correcto, cosa que no se podría decir de muchos otros juego. La comparación con Street Fighter no es tan gratuita como pudiera parecer, no solo tenía dos personajes "clónicos", a lo Ryu y Ken, sino que además, tenían movimientos similares (calcados, de hecho), a los de Ryu y Ken. Ambos personajes tenían un proyectil que se ejecutaba (bendita casualidad) de la misma manera que el hadoken, un movimiento ascendente giratorio que se ejecutaba como... Sí, como el shoryuken, y una patada que se ejecutaba como el tatsumaki... Bueno, la patada giratoria, al menos, en este caso, el golpe era distinto XD. Decir que, como ya empezaba a ser habitual, podíamos ganar (o perder XD) si sacabamos del ring a nuestro oponente, aunque costaba más que, por ejemplo, Soul Blade. También teníamos agarres, lanzamientos y demás cosas típicas de estos juegos y que tanto nos gustan a algunos.
 Otra de las cosas que hizo que me decantara por este juego fue el que se utilizaban armas, como en Samurai Shodown y... Por cierto, no lo he dicho, pero este juego fue creado y editado por TAKARA, ¿que no sabéis quiénes son los de TAKARA?, pues fueron, ni más ni menos que los que portearon el Samurai Shodown, al menos el de Mega Drive, lo cual ya fue para mí garantía suficiente de que este juego no podía ser malo. Y no lo era... Para ser de la primera hornada, como digo. 
Hablemos un poquito de las cosas que no me gustaron.



Por poner algo negativo, la animación del látigo no era muy buena



    Una de las cosas que más sorprendería a día de hoy era que, para empezar, ¡ni siquiera permitía guardar o cargar partida!, ya, era un "simple" juego de lucha que podías completar en diez minutos, no había desbloqueables ni nada, pero no sé... Habría sido genial poder guardar las mejores puntuaciones o algo. Otra cosa reseñable en sentido negativo era el número de personajes, ocho son pocos, y más si dos de ellos se manejan casi igual. Y vale, el Street Fighter II original también tenía el mismo número de personajes jugables, pero tenía CUATRO jefes secretos más tres niveles de bonus. Otra cosa negativa de la que soy consciente a día de hoy es de los pocos modos de juego que tenía. Sólo eran tres, el "arcade", el modo versus de dos jugadores y el... Ejem, modo versus contra la máquina, muy útil, no lo niego, si quieres entrenar contra algún enemigo que se te de especialmente mal. Y para acabar con lo negativo, decir que no me pareció especialmente difícil, yo ya tenía "el culo pelado" en lo que a juegos de lucha se refiere, y el ponerme un botón de esquiva me lo ponía aún más fácil, una vez pillado el truquillo a esa mecánica, hasta el enemigo más complicado se convertía en un chiste. Y bueno, como pasó con muchos de los juegos que me compré en aquella época, este acabó abandonado en un cajón cuando me hice con otro juego "similar" pero que le daba mil patadas (nunca mejor dicho). Battle Arena Toshinden se quedó como un bonito recuerdo de una época muy especial, una época en la que creía sinceramente que no necesitaría una tarjeta de memoria XD.



Las mujeres ya no lloran ¡fracturan!



    Toshinden debía estar en este blog, me dio grandes tardes de diversión hasta la llegada de Tekken 3, Soul Blade, Rival School y otros, pero no solo por eso, también fué uno de los primeros juegos de lucha poligonales (divertidos, se entiende), y recibió elogios por parte de la prensa. El juego tuvo también versiones para otras consolas e incluso se convirtió en una saga moderadamente exitosa, pero claro, cuando tienes que enfrentarte a monstruos como eran los juegos que nombré antes, lo lógico es que pierdas. No quiero alargarme mucho más, al igual que el contenido del juego era escaso, no veo necesario extenderme mucho, pero terminaré, eso sí, recomendando que le echéis una probadita, que escuchéis su banda sonora y que escuchéis el "discurso" de inicio, pelos de pollo, se me ponían XD. Pues eso, hasta la próxima.