Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

martes, 22 de octubre de 2024

World Heroes

     




    Decir que, en los 90, el género de los juegos de lucha explotó, es decir poco. Con el terremoto que supuso Street Fighter II para la industria, luego vinieron muchas "réplicas" (que bien hilado, ¿eh?) que quisieron imitar su éxito o, al menos, recoger algunas de las migajas restantes, que eran muchas, y muy jugosas además. Y aquí es donde entra World Heroes, desarrollado por Alpha Denshi, para las recreativas Neo-Geo de SNK, al trabajar exclusivamente para SNK durante mucho tiempo, etiquetaré el juego con dicha marca, solo por simplificar las cosas y no crear otra etiqueta para Neo-Geo.

    World Heroes salió el mismo año que Art of Fighting (quizás, algún día, en este blog), tras el apoteósico éxito de SFII en arcades, y aunque su nivel de producción no parecía alcanzar a ninguno de los otros dos mencionados, lo cierto es que ofrecía cositas novedosas bastante jugosillas.

    Como principal atractivo, en esta ocasión, los luchadores están... "inspirados" en grandes "guerreros" de la historia, incluidos Juana de Arco (Jeanne D'Arc), un par de ninjas, ambos personajes igualmente reales siendo personajes históricos del Japón feudal. Pues junto a ellos tenemos a...bueno... a una copia de Bruce Lee y eeeh, Rasputín... sí, ESE, Rasputín. Ciertamente, el número de personajes es bastante corto, aunque recordemos de qué época estamos hablando, en Art of Fighting solo teníamos DOS personajes jugables, pero el problema es que, para ser personajes "históricos", lo cierto es que desaprovecharon la oportunidad de meter personajes más carismáticos y apropiados, ¿a qué viene meter un luchador random de lucha libre?... ah, cierto, a intentar aprovechar la fama de Hulk Hogan, pero bueno, como digo, podían haber metido... no sé, a Espartaco, el famoso gladiador, o a D'Artagnan, por poner un par de ejemplos, pero bueno, dejando mis gustos personales a un lado, el plantel de personajes no estaba mal y había donde elegir.

  

Rasputín vs Copia de Bruce Lee.. el combate del milenio


    Como no podía ser de otra forma, WH tenía sus propios Ryu y Ken, personificados en los dos ninjas antes mencionados, siendo miembros de clanes rivales históricos (Hyga y Koga), teniendo técnicas y sprites muy similares. Y aunque no tenían el carisma de los personajes de CAPCOM, cumplían su cometido con dignidad.

    Hablemos un poco de la jugabilidad. Estooo... ¿Qué puedo decir?, era el típico juego de lucha de el mejor de tres rounds XD, ¡ah, cierto! Pues resulta que no era tan típico, ya que a parte del modo normal, teníamos un modo bastante original, al menos en la época. En dicho modo, combatíamos en zonas de combate más peligrosas, como con trampas de pinchos y cosas así, lo que hacía el juego más interesante y nos daba una experiencia diferente. Por lo demás, como digo, teníamos el típico juego de lucha 2d, con sus fases de bonus, un tanto extrañas, diría yo, y con sus múltiples técnicas especiales. La jugabilidad, el manejo de los personajes en si y la realización de las diferentes técnicas no era mala, aunque acostumbrado a SFII se me hacía un tanto extrañas, y si modo de juego no me resultaba tan satisfactorio como el susodicho SFII, por lo que no le dediqué muchas monedas, sin embargo, sí que pasé bastante tiempo viendo jugar a otros, ya que me parecía el típico juego que era más divertido de ver que de jugar.



Una situación espinosa, que diría aquel...


    Y hablando hablando no he dicho nada de las diferentes técnicas especiales... Pues eso, que teníamos bastante, algunas muy típicas, los ninja incluso tenían su propio "shoryuken"... de hecho, sus técnicas eran equivalentes a las de Ryu y Ken e incluso se realizaban igual. El resto de personajes, obviamente, también tenían sus propias técnicas, que sin ser tampoco especialmente originales, al menos cumplían su objetivo. Hacer una mención especial al personaje de Rasputín, uno de los personajes históricos más siniestros de todos los tiempos y que, aquí, es casi un personaje cómico con extraños poderes (más de lo normal), teniendo golpes que incluso hacían que le crecieran los pies o las manos.

    Gráficamente no estaba mal, ciertamente, repitiendo que los personajes, todos en general, eran menos carismáticos que los de CAPCOM, eran unas representaciones caricaturescas de personajes históricos. Por razones obvias, el más parecido a su equivalente real era el clon de Bruce Lee, que por cierto, en entregas diferentes se le cambia la nacionalidad, no sé si por temas políticos o por cosas de derechos, pero bueno, es una simple anécdota, ya que igualmente sabemos a quién representa.


El número de luchadores no era muy grande, aunque para la época sí que eran bastantes

  

    Y para ir terminando, WH era la alternativa en los recreativos cuando la máquina de SFII estaba ocupada y no querías esperar, no le llegaba ni a la suela de los zapatos, pero tampoco era una mala alternativa, todo sea dicho, era divertido, y quizás un poco más complicado que el juego de CAPCOM, por lo que quizás podía atraer a quienes buscaran un reto mayor. Por mi parte, me pareció un clon extraño, muy extraño, de SFII, y nunca profundicé demasiado en él, pero creo que debe estar en este blog porque es uno de los mayores exponentes de la época de oro de los juegos de lucha 2d. Casi se me pasa XD, el juego supuso un moderado éxito en los salones recreativos, lo que "justificó" su conversión a, por ejemplo, la Sega Mega Drive, port que, por cierto, resulta bastante pobre en comparación con otros ports de juegos similares. También supuso el inicio de una prolífica saga, tanto en arcades como en consolas domésticas, lo que aumentó el alcance de la saga, que sin llegar a tener el éxito de SFII, supuso un éxito más que respetable en un género que empezaba a estar ya un poco saturado de mierdecilla, siendo una saga más que apetecible para el fan del género. Y sin más que decir, me despido hasta la próxima.





jueves, 10 de octubre de 2024

X-Men

    



    En los años noventa, KONAMI, se hizo con algunas de las licencias más jugosas de la época para hacer juegos para las recreativas, quizás, la más conocida, fue la de las Tortugas Ninja, de las cuales hicieron múltiples juegos, tanto para arcade como para sistemas domésticos, en este mismo blog ya hemos tocado algunos de dichos juegos. También es mítico el juego de Los Simpson, un juego con mucho "fan service" en el que podíamos ver a todos los personajes recurrentes de la serie. Pero también tenían otra licencia muuuuy jugosa, y esa fue la de los X-Men, el grupo de mutantes de Marvel capitaneados por Wolv... quiero decir, Cíclope, y cuya serie en aquellos tiempos nos traía locos a los fans. Obviamente, sacaron un arcade, al que llamaron, muy elocuentemente X-Men, a secas. Que no era sino un beat'em'up, aunque uno un tanto peculiar por la propia naturaleza de los personajes. No me voy a enrollar mucho hoy, así que vamos al lío.

    Como ya he dicho, X-Men (a secas), es un beat'em'up típico de KONAMI, con todo lo que eso conlleva. Yo, en su día, pude ver una máquina enorme que permitía que cuatro jugadores pudieran jugar simultáneamente, pudiendo escoger entre los seis personajes disponibles, aunque he de decir que, para mi gusto, faltan personajes, hubiera preferido que salieran Pícara o incluso Gambito antes que alguno de los que sí salen, pero bueno, es lo que hay.


Magneto en su "pompa"... 


    Como era de esperarse, en el juego, deberemos enfrentarnos a hordas de centinelas, siendo Magneto el villano principal de la historia. Como es habitual en los beat'em'up de KONAMI, no veremos las barras de vida de los enemigos, ya que, además, estos suelen morir de unos pocos golpes, eso sí, su número resulta bastante alto llegando a derivar en situaciones bastante caóticas. Nuestro salto, al contrario de lo que sucedía en otros juegos de KONAMI, no era tan controlable, no podíamos cambiar de plano como, por ejemplo, en los juegos de las Tortugas Ninja, cosa que gustará a algunos pero disgustará a otros, a mí, como aficionado a los juegos de CAPCOM, me gusta el salto "normal". Otra característica de los juegos de KONAMI, y que se repite aquí, es que no hay un sistema de "combos" como tal, sí, es cierto que puedes dar varios golpes a un enemigo o incluso lanzarlo, pero no tienes las habilidades, o mejor dicho, las herramientas que sí tenían los juegos de CAPCOM (creo que esto se va a repetir mucho), juegos en los que tú podías agarrar a un enemigo solo con acercarte a ellos para luego golpearles o lanzarlos, aquí, casi no tienes control sobre los lanzamientos, y en cuanto a los combos, en los juegos de CAPCOM (allá vamos de nuevo), podías llegar a hacer "combos infinitos" dependiendo del juego en cuestión, lo cual servía para derrotar incluso a jefes sin demasiados problemas, eso sí, si sabías hacer bien el "truco". Y esa quizás sea la mayor diferencia con los juegos de KONAMI, tú podías golpear a los enemigos y lanzarlos pero poco más, y a ver, no me quejo, de hecho, este es de los beat'em'up de KONAMI de mejor jugabilidad, lanzar a los enemigos, por ejemplo, podías derribar a otros enemigos, y como solían tener poca vida, como ya he dicho, no era extraño que mataras a varios enemigos con un solo lanzamiento. Otra cosa positiva eran los poderes. Al tratarse de un juego de súper héroes, cada uno de nuestros personajes poseía poderes "mutantes", los cuales podían utilizarse bajo ciertas circunstancias. También podíamos atacar a los enemigos en el suelo, lo cual era muy práctico.


No sabía yo que los centinelas eran vascos... a ver quién pilla la referencia 

    Quizás, uno de los mayores problemas de este juego, es que te hartas de los centinelas. Verás centinelas de todos los colores, centinelas que van a puñetazos, centinelas que van con cañones, centinelas que salen destruyendo paredes, centinelas que caen del cielo... sí, centinelas por todas partes. Es cierto que, por suerte, a lo largo de nuestra aventura encontraremos más tipos de enemigo, pero los que más veremos serán los centinelas. Esto mismo sucedía en los juegos de las Tortugas Ninja, donde los miembros del "Clan del Pie" eran los enemigos más habituales... Y ahora voy a ser un poco sincero y pragmático... En realidad, esto es algo que suele pasar en casi todos los beat'em'up, tener cuatro o cinco tipos de enemigos y repetirlos hasta la saciedad, con cambios de colores si hace falta, era de lo más habitual, por eso no quiero parecer demasiado injusto en este tema, pero es que no es lo mismo tener un ninja, un punki y un motero en pantalla, que tener tres robots igualitos que solo se diferencian por el color, las cosas como son. Pero por suerte, como digo, tendremos más tipos de enemigos, algunos bastante extraños, desde hombres lagarto hasta plantas carnívoras o abejas (o avispas, no sé) gigantes.

    No podían faltar, obviamente, los típicos jefes de final de fase, siendo todos, como no podía ser de otra forma, personajes de los cómics, cosa que al jugón medio importaría poco, pero que sería todo un gustazo para el ávido lector de cómics. Que por cierto, los niveles, para mí, resultan demasiado largos, un poco más cortos habrían sido más divertidos, porque la repetición de enemigos hace que te satures muy rápido de ellos y sientas necesidad de algún cambio, o al menos es la sensación que me daba a mí.


-¡Cuando te pregunté si tenías fuego no me refería a eso!


    Si debiera destacar un aspecto del juego, ese sería el gráfico sin duda, todo el juego tiene un aspecto muy comiquero. Obviamente, los trajes son los clásicos de la época, que aunque a día de hoy parezcan anticuados, en su día molaban bastante. Los diferentes escenarios son muy coloridos, y bastante detallados, mostrándonos ciudades destruidas o frondosas selvas, además, el juego tiene alguna que otra "cinemática" que parecen extraídas de una serie animada, en su día, cuando aún no estábamos acostumbrados a esas cosas, ver una intro así hacía que te explotara la cabeza. El sonido tampoco es malo, aunque hay alguna melodía que puede resultar bastante machacona, pero nada grave. La jugabilidad, a pesar de lo dicho, es bastante buena en realidad, si te van los beat'em'up de KONAMI te sentirás muy cómodo en este juego.


El juego es tan inclusivo, que incluso deberemos derrotar a un activista antigordofobia... espera, ¿eso se podría considerar "inclusión"?


    Una de las principales quejas que siempre he tenido con los beat'em'ups de KONAMI, es que me parecen más "aleatorios" que los de CAPCOM (sí, ya... ), llegando a ser golpeado cuando no deberías... o cuando no deberías ser golpeado según la "lógica" de los juegos de CAPCOM. Me explico, en los juegos de CAPCOM, cuando golpeas a los enemigos, estos quedan aturdidos duran unos instantes, pudiendo "combearles" hasta derribarlos o matarlos dependiendo de la situación, golpeando, además, a todos los enemigos que estén dentro del alcance de tu puño. Que sí, que no es realista, pero forma parte de lo que hacía divertidos estos juegos. En KONAMI, sin embargo, SIEMPRE existía la posibilidad de que, algún enemigo, en un momento dado, te golpeara, y si te golpeaba uno, siempre existía el riesgo de que otros también lo hicieran, pudiendo acabar con media barra de vida en un santiamén. Lo cual, como resulta obvio, afectaba a la "dificultad". Y no digo que los juegos de KONAMI sean más difíciles, sino que tu habilidad o tu conocimiento del juego no contaba tanto como en los juegos de CAPCOM, lo cual hace el juego un pelín frustrante en ocasiones.

    En cuanto a la puntuación, se utiliza el mismo sistema que en los otros juegos de KONAMI, cada enemigo derrotado te da UN punto, además, cada moneda que introduzcamos, nos daba UNA vida... y ok, imagino que esto serán cosas que se podían cambiar en el menú de configuración, pero sinceramente, no lo he mirado, y así es como era en la máquina que yo jugué, así que así lo describo.

    Algo que si difiere de otros juegos, es que no aparecen ítems de curación, para las capturas he llegado hasta el tercer nivel y no me ha aparecido nada, y lo cierto es que tampoco me he fijado si te rellenan vida al pasar de fase o algo, y la verdad, no me apetece jugar otra partida solo para comprobar eso XD, ya dije que los niveles son bastante largos.


Nos reímos de "Onda vital, Lobezno, a Todo Gas", pero luego decimos que, "Mi Pobre Angelito", suena mejor que la traducción literal... no tiene nada que ver con el juego, pero tenía ganas de decirlo equisde

       Como digo, el juego no daba ítems de comida, y de hecho, tampoco había objetos con los que golpear a los enemigos, cosa que tenía incluso el juego de Los Simpson, y por contra, tenía enemigos que sí podían atacarnos a distancia, desde los propios centinelas hasta ciertas torretas... o robots, no sé muy bien lo que son, lo cual, sumado al número de enemigos, o incluso el propio tamaño de los gráficos, hace que debamos estar pendiente de demasiadas cosas en muchos momentos, lo cual puede resultar bastante complicado en ocasiones.

    Y yo creo que ya debería ir terminando, el juego es lo que es, un beat'em'up  "clásico" de KONAMI, con sus fallas y sus virtudes, con varios personajes y que, en su "prime", permitía jugar hasta a cuatro jugadores, es divertido, con una dificultad dentro de lo razonable, incluso los jefes son menos complicados que en otros juegos. Si he de ser sincero, siempre me gustaron más los juegos de las Tortugas Ninja, pero eso era debido, en gran parte, a que era muy fan de los quelonios, mientras que los X-Men estaban (por lo menos) un par de escalones por debajo, además, al no salir mis personajes favoritos, también le quitaba cierto atractivo al juego, pero también es cierto que, sienco objetivos, la jugabilidad de este X-Men me parece un pelín mejor, aún con la "aleatoriedad" ya mencionada.


Al parecer, Magneto, aún no ha descubierto las ventajas de una LAVADORA AUTOMÁTICA...


        Así que sin mucho más que añadir, solo me queda recomendar que lo probéis, yo soy más CAPCOMNERO que otra cosa XD, pero este juego se deja jugar bastante bien, y si sois fans de los mutantes de Marvel, este juego es obligatorio, ya que además es un clásico de los salones arcade, uno de esos que congregaba a la gente para jugar o, simplemente, para ver hasta dónde llegaban los que estaban jugando. El aspecto gráfico es superior a casi cualquier otra cosa que hubiéramos visto en los arcades de la época, y para echar un rato, está genial. Pues eso, probadlo. ¡Hasta la próxima!




domingo, 22 de septiembre de 2024

Camelot Warriors

     



    Algunos no lo entenderéis, pero hoy es un día muy especial. Por fin hablaré de Camelot Warriors, uno de los juegos que menos jugué en la época del Spectrum porque me parecía tremendamente soporífe... ¿Cómo?, ¿que por qué es entonces un día especial?, pues porque este es el último juego del que me tocaba hablar de los seis que traía mi primer Spectrum. ¿Que por qué no lo ha traído antes?, pues por lo mismo que otros juegos de Spectrum... problemas de emulación. El emulador que tenía en la tablet cargaba el juego, pero había un problema con los controles que me impedía controlar al personaje haciendo que me mataran sin poder hacer nada (ya iremos a ello luego), así que, bueno, al fin podré quitarme esta espinita.


Sí, la bombilla esa es uno de los objetos que deberemos encontrar, suerte con ello, por cierto, esta es la primera pantalla, ya he matado al pájaro de mierda que tanto me mataba



    Como digo, Camelot Warriors era uno de los seis juegos de Dinamic que venían de regalo con mi primer ZX Spectrum, para mí, uno de los más flojos, siendo mis favoritos el Game Over y el Army Moves. Camelot Warriors es anterior a los dos juegos nombrados, lo que se nota en la simpleza de los gráficos y, sobre todo, en su jugabilidad, mucho más tosca y lenta. Pero además, también carecía de una característica que amamos los fans de Dinamic en aquellos tiempos... no poseía "doble carga", o en otras palabras, era "un" solo juego. Como ya comenté en su día, muchos juegos de Dinamic eran, en realidad, una especie de "dos por uno" aprovechando la doble cara de las cintas de casete para meter un juego en cada cara y, casi siempre, bastante diferentes entre sí aunque siguiendo la misma historia. Pero en este caso solo teníamos un juego, uno solo.


El despliegue grafico era descomunal...

    No se puede negar, en realidad, que tanto la portada original como la pantalla de carga eran bastante molonas para la época, motivo por el cual fue uno de los primeros juegos que probé...y una de las primeras decepciones que me llevé, todo sea dicho, porque aunque en las cajas de los juegos de aquella colección ponían capturas de los juegos de Spectrum (no como en otros casos que te ponían imágenes de sistemas muy superiores), el ver los paupérrimos gráficos y ver como se movían me produjeron arcadas mentales... pero no seamos demasiado injustos.

    Camelot Warriors nos proponía una aventura plataformera de aventura y "acción" en el que debíamos descubrir un "misterio", y para lo cual debíamos encontrar ciertos objetos que nos ayudarían en nuestra búsqueda. Nuestro protagonista, un caballero medieval, podía saltar (a la velocidad de una anciana raquítica, por cierto) y atacar con su espada, a parte de poder moverse a izquierda o derecha. Para avanzar, como digo, debíamos encontrar unos extraños objetos procedentes "del futuro" que habían llegado a "nuestro mundo" de alguna manera.



Otra vez no he recortado los bordes... bah, de todas formas así era como veíamos los juegos...


    Es cierto que el juego, una vez sabes lo que tienes que hacer, y aprendes las rutinas de los enemigos, es de esos que te puedes terminar en unos minutos, como sucedía con Nonamed... espera... Nonamed... No Named... ¿?¿?¿?¿?¿?¿?... XD, es coña. A lo que iba. Camelot Warriors es un juego complicado, bastante, si no sabes lo que tienes que hacer, a dónde tienes que ir, y si no tienes paciencia a la hora de saltar, ya que la mayoría de las situaciones están pensadas para dejarte un margen de error bastante corto, por lo que se hace muy importante el ensayo y error (cosa que odio, por cierto), y te puede hacer perder vidas muy rápidamente... de hecho, y explicando así el problema que expuse al principio, nada más empezar, ¡ya puedes perder una vida!, apareces en la entrada a una cueva, a tu espalda hay un árbol, por lo que no puedes retroceder, frente a ti hay un bicho verde caminando, un poco más a la derecha una avispa enorme revoloteando, pero el verdadero peligro es un pájaro que vuela hacia ti... casi como si esto fuera Dragon's Lair, cualquier mala decisión te quitará una vida. Lo más fácil es matar primero que nada al pájaro, pero deberás atacar cuando esté a una distancia apropiada. Y luego, deberás saltar calculando la trayectoria para evitar a la avispa, el bicho verde, en realidad, es inofensivo a menos que camines directamente hacia él. Pues el problema del que hablé al principio era que los controles se quedaban pillados, y el pajarito me mataba continuamente... Por cierto, la primera vez que jugué, me costó horrores salir de ahí, ¡y era la primera pantalla!, cierto es que me hacía un lío con los controles, y que no tenía la paciencia que tengo a día de hoy. Lo que no se puede negar, es que el juego desde el principio te dice lo que hay.


¡Qué útil es una espada que solo nos permite matar a los enemigos voladores pero no a los que caminan hacia nosotros porque son muy pequeños y no tenemos la capacidad de hacer un ataque descendente o de atacar agachados!... en fin, dijo el delfín


    Situaciones como la que comento arriba las encontraremos a montones, situaciones en las que dar un paso de más o saltar un frame antes (o después) de tiempo nos hará perder una vida, también hay momentos en los que nuestros reflejos serán decisivos, lo cual, en un juego en el que el personaje se mueve como un tetrapléjico en coma no es que sea la mejor decisión que digamos.

    Pero no todo va a ser malo, la verdad, nuestro personaje llegará a tener que tomar la forma incluso de algún animal para aprovechar sus habilidades para poder seguir avanzando, y el desarrollo en si, sin ser la repanocha, era original al mezclar objetos del presente con una ambientación del pasado, teniendo además un final, sino original, bastante "impactante".

    Lo que si se lleva la peor parte es el apartado técnico en general, siendo bastante pobre gráficamente y con muy poco sonido, y malo, además, parece increíble que esta compañía sea la misma que luego nos traería joyazas como Capitán Trueno o After the War, dos juegazos del Spectrum como la copa de un pino... aunque claro, uno no nace ya sabiendo, como se suele decir.


Bueno... ahí está la bombillita...


    Camelot Warriors es, en definitiva, uno de mis juegos "menos favoritos" del pack de seis que traía mi primer ordenador, no puedo decir que sea malo ya que hay que juzgarlo dentro del contexto de su época, donde los juegos "eran así" (más o menos). Como era habitual en la época, salió para los demás ordenadores de ocho bits de la época, llegando así a casa de casi todos los niños españoles, que "disfrutaron" de una aventura un tanto extraña con un final inesperado... final que no recuerdo haber visto con mis propios ojos en la época, aunque sí recuerdo convertirme en rana, lo que sí recuerdo es a los niños de mi clase hablando del juego y diciendo que, en realidad, ¡todo era un sueño!, una de las razones por las cuales dejé de jugarlo... sí, era una época en la que los "espoilers" me importaban.

    El juego, como digo, tiene muchos problemas, el control es tosco, el personaje es lento, la espada solo sirve para unos pocos enemigos, los bichos nos matan con un solo toque... eso sí, al contrario que en otros juegos, no deberemos comenzar desde el principio, algo es algo, comenzaremos en la pantalla en la que nos mataron. El salto, además de complicado de controlar, es muy lento, de ahí la dificultad a la hora de calcular el momento idóneo en algunas situaciones, cosa imperdonable en un juego de estas características... pero pese a todo lo dicho, Camelot Warriors pertenece a la historia del software español, siendo un juego perteneciente a la llamada "edad de oro" del software español, una época en la que los juegos patrios no solo podían competir con los de compañías extranjeras, sino que en muchos casos eran incluso superiores, quizás por eso precisamente este juego no destaca especialmente, ya que se queda bastante cortito en todo comparado con juegos de la propia Dinamic, como los ya mencionados Game Over y Army Moves, incluso Nonamed me parecía más entretenido al tener un protagonista más "ágil" y más capaz a la hora de defenderse o moverse por el escenario. ¿Lo recomiendo?... pues no sabría decir, la verdad, si os gustan los juegos toscos pero simples en su concepto pues ok, pero no esperéis acción a raudales ni una exploración similares a las de otros juegos de Dinamic, este juego es otra cosa, es casi una "aventura gráfica" más que un plataformero en si, ya que su acción es bastante lenta... de hecho, hay una zona en la que debes ir hacia la derecha, y salen unos enemigos desde la izquierda de la pantalla, enemigos enanos que NO PUEDES MATAR y que debes esquivar saltando ya que caminan más rápido que nosotros, porque no, no podemos correr. Creo recordar que se podían esquivar saltando hacia la derecha, pero debías calcularlo muy bien, por lo que era más sencillo darse la vuelta y saltarlos mientras corrían hacia ti... el juego, te hacía retroceder... intencionadamente... Pues eso, si queréis probadlo, a lo mejor le pilláis el gusto más que yo, ¿quién sabe?, para mí, lo más satisfactorio de todo, es poder dar por terminadas las entradas sobre mis primeros seis juegos de Spectrum, cosa que quería haber hecho hace muuucho tiempo. Pues nada, no me alargo más, ¡hasta la próxima! 



domingo, 8 de septiembre de 2024

Sunset Riders

     



    ¡No me lo puedo creer!, hace nada acabo de terminar una entrada sobre Gun.Smoke, que imagino publicaré antes que esta, y por curiosidad, busqué si ya había hablado sobre Sunset Riders, un juego inspirado también en la "mística" de los cowboys pero, quizás, bastante más conocido, y casi me doy yo solo una bofetada al ver que aún no le había publicado una entrada, pues heme aquí para subsanar dicho error.

    Estamos en lo que yo llamaría "segunda época de oro de las máquinas recreativas". Es cierto que fue en los ochenta donde más explotó esa industria, donde más creatividad e imaginación se derrochó, y que casi todos los géneros se inventaron en aquellos tiempos. También es cierto que, todo lo visto posteriormente en recreativas, "sólo" era "más de lo mismo", pero llevado a niveles superiores en cuanto a gráficos y sonidos. Fue la evolución natural de aquel sistema de entretenimiento, que, en los ochenta, nos mostraban juegos mucho más simples, pero también es cierto que, en los noventa, aparecieron grandísimos juegos de arcade que, a día de hoy, se consideran grandes clásicos de los videojuegos, llegando muchos de ellos a convertirse en sagas míticas, como podrían ser Street Fighter, sí, sé que el original es del 87, pero fue su segunda parte el que convirtió la saga en lo que es a día de hoy, también, en los noventa, hizo su aparición Mortal Kombat, que si bien no es tan de mi agrado como Street Fighter hay que reconocerle que "rompió el internet" en su época (aunque casi nadie tenía internet en aquella época XD), fue también a principio de los noventa cuando aparecieron juegos como Captain Commando y Cadillacs and Dinosaurs, ambos de CAPCOM (menudo inicio de década el de la compañía japonesa).


Bueno, pues aquí estamos... parece un pueblo tranquilo

 

    Pero no solo CAPCOM llenaba los salones recreativos con grande juegos, qué va, compañías como NAMCO, SEGA, TAITO o KONAMI nos brindaron grandísimos juegos, juegos que, en muchos casos, están entre los mejores de todos los tiempos, al menos en lo que a recreativas se refiere... y aquí es donde llegamos a Sunset Riders. No sé si publicaré esta entrada antes o después de Gun.Smoke, que ya está escrita, pero como soy rarito, no siempre publico las entradas en el mismo orden en el que las escribo, para intentar variar un poco, ya sea en sistemas o géneros. Dicho eso, no quiero repetir lo mismo que digo en esa entrada, sólo diré que el género del "salvaje oeste" siempre me gustó, tanto en películas como en videojuegos, por eso, y por la calidad que atesora, este juego ocupa un lugar muy especial en mi corazón, y ahora, también, en mi blog.

    Sunset Riders es un juego que llamaba mucho la atención en los salones, por su colorido, la calidad de su sonido y, obviamente, por la posibilidad de poder jugar hasta CUATRO personas a la vez, es cierto que, en aquella época, ya se habían visto máquinas en las que podíamos hacer eso mismo, pero seguía siendo sorprendente cuando veíamos una. De todas formas, también había versiones para dos jugadores, pero no es el punto.



Yo pensaba que, los Sanfermines, era otra cosa



    Sunset Riders, ambientado en un "salvaje oeste" muy estilizado y muy rollo "anime", es un shoot'em'up de scroll lateral (o run & gun según a quién le preguntes), en el que debíamos, qué original, acabar con los jefes de diversos grupos de forajidos. El juego está repleto de acción por todos lados, tendremos niveles a caballo, niveles que iremos "a pata", incluso en un nivel tendremos que movernos en una especie de teleféricos por unas montañas repletas de indios..., ¡uy!, perdón, "nativos americanos", vamos, lo que siempre se ha llamado indios... De todas formas, los llames como los llames, deberás acribillarlos a todos a tiros, ya que ellos no serán muy misericordiosos.
    
    La acción, como digo, no para en ningún momento, en algunos niveles podremos incluso saltar a zonas elevadas para acabar con enemigos, activar algunas trampas a nuestro favor, o recoger algún ítem que nos ayude en la aventura.

    Como era habitual en este tipo de juegos, disponíamos de varios personajes, con la peculiaridad de que, para escoger a uno, no podíamos hacerlo de la manera "tradicional", no. Cada personaje estaba fijado al mando de uno de los jugadores, por ello, el jugador "uno" siempre jugaría con el mismo personaje. ¿Que cómo se solucionaba eso?... pues en realidad dependía bastante del tipo de máquina. Había máquinas que tenían dos (o más) ranuras de monedas, debiendo introducir la moneda en la ranura del "jugador" que quisieras utilizar. En otras máquinas, la ranura era única, pero podías seleccionar el jugador pulsando el botón "start" del jugador correspondiente. En esos casos, incluso podías "invitar" a un amigo, si le mataban, pero tú aún tenías créditos, podías dejar que él lo gastase y continuara con una moneda que tú habías metido... sí, parece un poco lioso, pero en su día era de lo más natural.



Nuestro caballo nos ayudará lanzando rayos láser por los ojos... nah, es bromis



    Hablando de la jugabilidad, esta era muy fluída, los personajes se movían a una velocidad aceptable, respondían muy bien a nuestras órdenes y podíamos disparar en todas direcciones sin problemas. Incluso en los niveles a caballo, el control era muy bueno y agradable.
    No puedo dejar de decir que, cada personaje, tenía un arma distinta lo que hacia que tuvieran diferentes tipo de disparos, que para gustos los colores, pero el del personaje "uno" para mí, era el mejor, ya que potenciando el arma podíamos disparar en dos direcciones diferentes, lo que resultaba más que útil.

    Hablando de potenciamientos, había dos, el que otorgaba "fuego automático", lo que te permitía mantener pulsado el botón de disparo para no destrozarte los dedos, y el que otorgaba una segunda arma, cuyo efecto cambiaba dependiendo del personaje. También podíamos encontrar "oro" y cosillas así que lo único que hacían era otorgar puntos, lo cual pues... bueno, estaba bien.

    Antes comenté que podíamos activar "trampas" con nuestros disparos, y es cierto. En los diferentes escenarios podíamos ver diferentes objetos que, al ser disparados, podían caer, explotar, o las dos cosas a la vez, y obviamente, podíamos sacar beneficio de dichos objetos.



No es justo que los jefes puedan usar coberturas... ojalá nosotros pudiéramos esquivar balas de alguna manera


    Una de las cosas que más me llamó a mí la atención, es que los personajes tenían bastante movilidad y animaciones, podíamos agarrarnos a salientes para subir a zonas altas, saltar barandillas para... ejem... caer a zonas más bajas, movernos por cuerdas, etc. Y cuando íbamos a caballo, podíamos "agacharnos" para esquivar balas, lo cual era muy peliculero.

    Otra cosa a destacar, era lo variado de las situaciones. En un momento podíamos estar en un saloon viendo bailar a unas señoritas, y en otro, corriendo encima de unos toros (o vacas, no sé) para evitar la estampida. Cada escenario nos mostraba muy diferentes situaciones, desde "teleféricos" en los que teníamos que montarnos a carromatos llenos de enemigos que teníamos que derrotar.

    También me gustaría hablar de los jefes, cada uno totalmente diferente que hacía del juego toda una delicia. Lo mismo teníamos que luchar con un tipo montado en un caballo "blindado" que con un mexicano con un látigo... y eso merece un comentario a parte.

    Como no podía ser de otra forma, uno de los protagonistas es mexicano (o al menos así parece por su ropa y aspecto), pues el enemigo del látigo (el Greco... no, el pintor no), también lo es. Pues si acabamos con él, con Cormano en el grupo, éste agarrará el sombrero de el Greco y se lo quedará por el resto del juego, lo que es un detalle curioso pocas veces visto, el cambiar la "skin" de un personaje protagonista en un juego de arcade.

    El juego lo petó en arcades, jugarlo era una delicia, no era especialmente difícil y, con un mínimo de habilidad, podías pasarte un buen rato jugando. Jugarlo en compañía, solo mejoraba la experiencia, y como los de KONAMI no son tontos, pensaron que sería una muy buena idea portarlo a los sistemas domésticos para exprimir aún más el título. Tanto Mega Drive como Super Nintendo tuvieron su ración de Sunset Riders, siendo la versión de Super Nintendo la más afortunada, tanto en calidad como en respeto al arcade original, teniendo una paleta de colores muy similar y con un sonido también muy bueno.


-¿Y tú tienes buena puntería? -Pueeees...



    No lo he comentado, pero tras ciertos niveles, podremos disfrutar de fases de bous. Fases que son galerías de tiro similares a las que podríamos encontrar en cualquier feria de pueblo, solo que en versión "digital". En dichas fases (mirar captura de arriba) se nos mostrará una imagen como si estuviéramos en primera persona, e irán apareciendo enemigos a los que disparar. Dichos enemigos, aparecerán en los extremos de las ocho direcciones posibles (o en el centro de la pantalla), lo cual en realidad facilita las cosas, la verdad. En el caso de jugar con amigos, el que más aciertos tenga, se llevaba un bonus. Estas fases no eran nada del otro mundo, pero servían para que nos tomásemos un respiro, ya que el juego estaba repleto de acción.

    Y yo diría que ya podría ir terminando. Sunset Riders era puro arcade, acción sin complicaciones y diversión pura. Podéis encontrar la rom (y esto es importante) tanto para dos como para cuatro jugadores, por lo que si os interesa, debéis buscar la versión específica que queréis, y eso es algo que suele pasar con juegos de más de dos jugadores. Pues lo dicho, un juego que es pura diversión, tanto para jugar solo como con amigos, y es, además, de esos que, sin demasiado esfuerzo, puedes llegar a terminar con un crédito. Pues sin nada más que añadir, y recomendando que lo probéis, me despido, ¡hasta la próxima!




jueves, 5 de septiembre de 2024

Typhoon/A-Jax

     



    Sí, hoy toca confundirnos desde el título de inicio. Typhoon (AKA A-Jax) son el mismo juego, solo que con diferente nombre dependiendo de la región, aunque en este caso, resulta que el orden de las misiones es diferente, ya tocaremos eso. Si en el título pongo primero Typhoon, es ni más ni menos porque es la versión que yo jugué... aunque es algo de lo que tengo mis dudas, ahora entraremos en detalles. Pero para comenzar, diremos que, Typhoon, es un shoot'em'up vertical (juego "de navecitas") de Konami que salió en las recreativas en 1987. Yo pude jugarlo en la hamburguesería de la que ya he hablado alguna vez (sí, cambiaban mucho de máquina) y, de casualidad, supongo que por lo del cambio de nombre, me pillé el port de Spectrum, que es el juego del que realmente quería hablar, pero estoy teniendo problemillas para emularlo correctamente, así que hablaré del juego en si y ya está. De hecho, estoy teniendo problemas para emular el Typhoon de arcade y, por eso, las capturas que veréis son de A-Jax. Y veréis imágenes del que sería el primer nivel del Typhoon, solo que dicha captura la saqué de la "demo", veréis que marca que es el stage 2


Este vendría a ser el primer nivel del Typhoon, se ve que, en A-Jax es el segundo


    El juego de arcade, y hablo de Typhoon, no de A-Jax, comienza con un nivel en el que manejamos un avión que cae en picado atravesando las nubes destruyendo aviones enemigos, el objetivo es un enorme portaaviones que deberemos destruir. Se nos muestra una vista en tercera persona al estilo After Burner, pero de menor calidad, y veremos "ascender" a los enemigos en un scaling decente. Luego, una vez alcanzado el objetivo, deberemos destruir al portaaviones disparándole en su punto débil, bastante obvio he de decir, mientras esquivamos sus misiles. Ese nivel como digo, pasa a ser el segundo en A-Jax.


El número de balas no es excesivo, pero los enemigos pueden ocupar casi toda la pantalla


    A partir del segundo nivel, en Typhoon, se entiende, pasaremos a manejar un helicóptero, convirtiéndose el juego en un shoot'em'up "de navecitas" más tradicional, teniendo que avanzar por los diferentes niveles hasta llegar a un jefe y destruirlo. También tendremos un minijefe, enemigo al que tendremos que eliminar... varias veces, si eres un manco, ¿qué? Bueno, resulta, que cuando nos matan, nuestro helicóptero reaparecerá algo más atrás del lugar donde nos mataron, no sé si es que hay checkpoints o es una distancia específica contada desde el punto en el que morimos. La cuestión es que, si has matado a un mini jefe, y te matan un poco más adelante, reaparecerás ANTES de haber llegado a dicho enemigo y deberás, obviamente, volver a matarlo. ¿Tiene sentido?, sí... si quieres quitarles las monedas a un crío inocente que sólo quiere ver hasta donde es capaz de llegarse. Yo, sinceramente, no entiendo que hayan juegos que hagan esto. ¿Que aparezcas más atrás?, lo tolero, pero tener que matar de nuevo a un mini jefe, por muy fácil que sea, no lo veo justo.

    Por suerte, disponemos de poderosas armas que podremos conseguir gracias a los ítems que sueltan unos helicópteros rojos. Dicho ítem irá cambiando de letra, la cual dictaminará qué arma conseguiremos al recoger el ítem. Y hay armas muy poderosas como digo, aunque como suele pasar, lo suyo es acostumbrarse a una y aprender a usarla. Una de las mejoras que podemos conseguir, afectará a las bombas (o misiles, no sé como llamarlas para diferenciarlas de las bombas gordas XD), haciéndolas más efectivas. Los helicópteros rojos, son un poco más duros que los enemigos mortales, como pasa en algunos juegos por el estilo.


Torretillas y tanquecitos... a usar el ataque secundario


    En su día, yo no me llegaba muy lejos en la máquina arcade, pero sí me lo llegué a terminar en Spectrum sin continuar, ya que fue mi juego "de naves" favorito durante mucho tiempo. Buf, casi se me olvida. Dije arriba que mis recuerdos son un poco confusos, y lo explicaré ahora. Cuando me compré el juego de Spectrum, yo NO SABÍA que era el port de Typhoon, y me diréis ¿pero cómo no lo sabías si ya conocías el arcade?... pues esa es la cosa. Que una de las versiones que yo jugué debió de llamarse Ajax, pero viendo lo visto, yo diría que no fue el arcade, por lo mencionado sobre el primer nivel. Digo más, yo comencé a "sospechar" que era un port (de hecho pensé que era un port "pirata"), cuando vi el primer nivel, el del avión, que aunque más cutre, era igual. Con el tiempo me enteré de que era un port oficial, así que no sé qué pensar... quizás fue la versión de Spectrum la que se llamaba A-Jax... aunque recordando la carátula eso no encaja... pero claro, el primer nivel del A-Jax de arcade no es el del avión... ¡que alguien me lo explique! XD... a lo mejor es que soy idiota y, en su día, simplemente no recordaba el nombre del arcade cuando compré el juego, el cual me pillé porque era "de naves" y ya está... sí, puede ser eso, encajaría bastante con mi estupi... con mi forma de ser... sigamos.


Nivel dos del Typhoon... creo, ya me he hecho un lío


    Sigamos hablando del juego. Hace mucho que no jugaba a este juego, como es de imaginar, y lo que más me ha sorprendido del arcade es la cantidad de enemigos que pueden haber en pantalla, es increíble. No solo tendremos enemigos voladores, obviamente, también tendremos los típicos tanques y torretas más que habituales en este tipo de juegos, solo que, en este caso, deberemos usar bombas para eliminarlos, y no me refiero a LAS bombas, sino al disparo secundario, que tiene un corto alcance y solo sirve para objetivos terrestres y que también hemos visto ya en algún otro juego, solo que, en este caso, hay que usar un botón de disparo específico. Para guiarnos, el juego nos proporciona una mira, con lo que podremos apuntar a los enemigos. El disparo primario es, obviamente, el que usaremos para destruir los objetivos voladores, mucho más abundantes. Como era de esperar, su alcance es superior y podremos cambiarlo con los ítems ya mencionados, una de mis armas favoritas era el láser, ya que era un rayo continuo que se movía con tu helicóptero. También tendremos LAS bombas, arma muy destructiva pero muy limitada y que también podremos reponer. Como dije al principio de este párrafo, el número de enemigos en pantalla puede llegar a ser enorme, pudiendo sentirte abrumado si no tienes ningún arma mejorada. Los disparos enemigos quizás no sean tan abundantes, pero si los sumamos a los propios enemigos (los voladores) los cuales nos robarán una vida si chocamos con ellos, veremos por qué es tan fácil morir en este juego. Y no digo que sea el juego de naves más complicado que me he echado a la cara, no, este es más de memorización que de otra cosa, si recuerdas por dónde sale cada enemigo y dónde colocarte, tus probabilidades de supervivencia aumenta muchísimo. Gráficamente es normalito, tirando un poco a feote, Konami parecía centrarse más en la jugabilidad de sus juegos que en los gráficos en aquella época, y parecía usar siempre una paleta de colores muy similar, si miráis sus juegos de la época, seguramente lo notaréis.

    Una cosa que no me gusta del todo, es que los objetos que se salen de la pantalla desaparecen. Lo cual puede venir bien, como con los misiles del mini jefe del segundo nivel (del Typhoon, que lío tener que estar haciendo esto), que si te pones a los lados de la pantalla, los misiles se salen y desaparecen, aunque tampoco lo veo muy necesario, ya que es un enemigo bastante simple. Lo malo, es que al igual que desaparecen los misiles, pueden desaparecer los ítems o los helicópteros rojos, lo cual es una mierda.


Un boss


    Hablemos de la versión de Spectrum.

    Como digo, en su día no sabía lo que me estaba comprando, pero resultó ser una muy agradable sorpresa, ya que no sólo resultó ser un port más que decente, yo diría que uno de los mejores que tuvo el Spectrum, sino que además resultaba muy divertido. Aun con todas las limitaciones de aquel pequeño ordenador, se consiguió comprimir toda la esencia del juego de Taito para que cupiera en una humilde cinta de casete. Tampoco puedo decir que no tuviera recortes porque no llegué a terminarme el arcade, pero sí puedo decir que se trataba de un juego bastante largo para tratarse del Spectrum, y también que, al menos en el segundo nivel, hay bastantes diferencias con respecto al arcade, el minijefe (o jefe, según se mire), es diferente, ya que en Spectrum se limita a varias oleadas de enemigos, pero también hacen aparición ciertos aviones que no salen en el arcade, lo cual me resulta curioso. Además, su dificultad, tampoco era tan alta como solían ser los juegos de dicho sistema, obviamente, eso se compensaba con la duración del juego, pero tampoco estamos delante de un juego sencillo de terminar, no. Estamos ante un shoot'em'up muy sólido jugablemente. Gráficamente es lo que se podía esperar, escenarios monocromáticos, y aunque los fondos son detallados, aquí podemos ver un buen ejemplo de como hacer fondos monocromáticos en Spectrum, ya que en este caso, los escenarios no están tan saturados que dificultan el ver los proyectiles enemigos. Otra cosa positiva es que se mantienen los dos tipos de disparos, las armas especiales, aunque en este caso no habrá helicópteros rojos.

    Hablando del sonido, que suele ser de lo peor parado en los juegos de Spectrum, lo cierto es que no están tan mal, son aceptables, y la música del menú principal es bastante cañera, de esas que se me quedaron clavadas en la memoria. Como dije más arriba, los escenarios, aún bien detallados, no molestaban, además, porque los proyectiles tenían un buen tamaño, que otros podrían haberse fijado en algo tan sencillo como eso, por cierto. Si hasta en juegos muchos más modernos, en máquinas con mucha mayor resolución, hemos visto balas más grandes que en muchos juegos de Spectrum. Y vale, entiendo que es, precisamente, por la baja resolución del Spectrum, ya que esta no daba para más, o hacías balas enormes o las hacías enanas.

    Aun con las diferencias con respecto al arcade, y el "downgrade" que suponía portear un juego así al sistema de 8 bits, lo cierto es que, Typhoon, resultó una muy buena compra, de esos juegos que hacían que mereciera la pena tener un Spectrum, y es curioso, porque el arcade no está entre mis juegos favoritos de las "maquinitas", pero la versión de Spectrum está dentro de mi lista de shoot'em'ups favoritos DE TODOS LOS TIEMPOS, tanto me gustó. Junto a Xecutor, era lo más parecido a tener una recreativa en casa que yo me pude echar a la cara en aquellos tiempos, y sí, hubo muchas y mejores conversiones de recreativa para Spectrum, como R-Type, pero no llegué a jugar ese port... lo que quizás resulte un motivo suficiente para hablar de él... Ya veremos. Un juego "largo", divertido, con gráficos resultones y muy, muy adictivo, no sé qué más decir sin pecar ya de exagerado XD, un port más que bueno, aun con sus diferencias, como digo. 

    Pues recomendando tanto el juego original, como el port de Spectrum me voy a ir despidiendo, sin más, hasta la próxima.