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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

miércoles, 15 de octubre de 2025

Risky Woods



    ¿Qué es lo peor que puede pasar si, una compañía acostumbrada a hacer juegos para ordenadores de ocho bits, como era el Spectrum, hiciera un juego para una consola de 16?... Pues Risky Woods. Y ojo, hemos visto casos de empresas que supieron adaptarse, y que ,incluso aun a día de hoy, siguen existiendo. Empresas que supieron hacer de tripas corazón y reinventarse. Pero claro, hoy hablamos de una compañía española, quizás la más grande de la época de oro del software español... Dinamic. La compañía que nos ofreció joyitas como "El Capitán Trueno" y "Navy Moves", cuyas versiones de Spectrum son juegazos aun a día de hoy. Pero claro, un día, decidieron pasarse a los dieciséis bits, y ok, muchos de sus juegos para microordenadores tuvieron ports más o menos buenos, algunos, muy diferentes a las versiones de ocho bits, pero claro, ahora hablamos de consolas, un mercado que ya en aquella época, era diferente al de los ordenadores. Dinamic sabía que la época de los ocho bits ya había terminado, y si querían sobrevivir, debían centrarse en aparatos más modernos. Llegaron incluso a hacer algún que otro pinito en las máquinas arcade, pero no tuvieron mucho éxito, así que, de la mano de la diabólica EA (a nivel internacional), decidieron lanzar un juego para los ordenadores de 16 buts de la época, más tarde, se hizo un port para Mega Drive, que es la versión que yo probé y de la que, obviamente, voy a hablar.

 

Lo mejor que tiene este juego, es que podría haber sido peor... mucho peor


    Atentos, porque esta entrada va a ser tan corta, que como parpadees te la pierdes. El juego, al parecer, tuvo bastante buena acogida, tanto en ordenadores como en Mega Drive, pero eso no impidió el cierre de la antigua Dinamic, que "renació" un año después como Dinamic Multimedia. Dinamic, como digo, no fue capaz de adaptarse bien a los nuevos tiempos, sus juegos de ocho bits ya no tenían el mismo éxito que en el pasado y, bueno, que los dieciséis bits ya copaban el mercado, el resultado es ya historia.

    Risky Woods es un juego que, para el ojo "entrenado", se ve que viene de ordenadores Amiga y compañía, donde, por alguna razón, el estilo gráfico era bastante distinto a lo que se veía en consolas. A parte de eso, era un juego de acción y plataformas bastante del montón y... bueno... aquí debo hacer la comparación de las comparaciones. Si pensáis que Dark Souls es difícil, es que no habéis jugado a Risky Woods. Dinamic, como buena desarrolladora de la época, tenía fama de hacer (en realidad no era tan así) juegos muy difíciles, pues aquí, aprovechó las capacidades de una máquina superior para hacer el juego, ya no difícil, sino injusto.



Hay una cosa que nunca he entendido, el alemán...


    Se supone que el juego tiene unas doce fases, pues todas las capturas que veréis aquí, serán del primer nivel, porque no tenía ganas, ni paciencia, para avanzar más. Y, en realidad, encaja bien con mi experiencia con este juego, ya que NUNCA me pasé el primer nivel... pero creo que eso necesita un poco de contexto, que hoy no lo he dado.

    Yo conocía el juego por las revistas. En la prensa española (de videojuegos) anunciaron a bombo y platillo que, Dinamic, una empresa patria, iba a sacar un port de un juego de microordenadores a la "potentísima" SEGA Mega Drive, y claro, al ver las imágenes, se me pusieron los dientes largos, yo tenía que, como mínimo, probar ese juego, ya que, en las revistas, lo ponían bastante bien. Así que, un día, fui a mi videoclub de confianza y lo alquilé... no volví a alquilarlo más.

    Está bien que un juego sea difícil, a día de hoy no, pero en aquella época, me gustaba que los juegos lo fueran, siempre que podía, aumentaba el nivel de dificultad de los juegos hasta pasármelos en el nivel más difícil. Pero una cosa es ser "difícil", y otra es ser "injusto". Primero que nada, explicaré que el juego tiene mucho plataformeo, te vas a hartar de saltar, pero claro, resulta que, el salto del protagonista, no es tan preciso como debería. En ocasiones, no alcanzarás tu objetivo aunque parezca que está a tu alcance, es como si, cuando al juego le diera la gana, apareciese una pared invisible y no te dejara pasar.



Eeeeeh, mejor no digo nada


    Otra cosa es la aparición continua de enemigos, si te paras, los enemigos seguirán saliendo, da igual cuantos mates, y cuando estás quieto no pasa nada, claro, pero si tienes que saltar a una plataforma, y justo no paran de aparecer enemigos en esa plataforma, la cosa se complica. También tenemos plataformas que, al saltar sobre ellas, se caen en un par de segundos y, lo peor, suelen caer rocas desde la parte superior, haciendo que NO PUEDAS SALTAR y que caigas al vacío incluso aun cuando sabes lo que va a pasar. Eso es lo que yo llamo INJUSTICIA. Que está bien que haya un obstáculo que te sorprenda la primera vez y que, con paciencia, puedas llegar a esquivar con el tiempo, pero es que, en este caso, debes tener reflejos ninja para evitar morir de maneras absurdas. En mi época de salones recreativos, llegué a jugar a juegos tan difíciles, que una primera partida, te podía durar menos de un minuto. Echabas la moneda, te mataban, y te quedabas con cara de tonto... Pues eso es lo que pasa en este juego. No sólo tienes que memorizar las trampas, sino que tienes que estar pendiente a la avalancha de enemigos, a rezar cada vez que tengas que realizar un salto, y ser capaz de encontrar el momento perfecto a la hora de poder evitar una trampa... ¿he dicho ya que todo eso es EN EL PRIMER NIVEL?.



Los enemigos son muy débiles, pero no paran de aparecer


    Y no quiero sonar demasiado hater, pero lo cierto es que esta fue una de las experiencias más frustrantes de mi vida. Pasarme Thunder Force IV sin perder vidas me resultó un paseo en comparación. Y ojo, que aquí tengo que poner otro poquito de contexto. Mientras TFIV me pareció una maravilla, y tremendamente divertido, este Risky Woods apenas me pareció "pasable", sin más. Y ojito, que tenía sus cosas buenas, no se trataba sólo de saltar y matar, había que recoger ciertos objetos para colocarlos en... otros objetos del escenario. Había también una buena variedad de ítems, incluido uno que, JA-JA-JA, te hacía retroceder en el nivel. El juego podría definirse como una especie de Ghouls 'n Ghosts, pero mal. Aunque a mí me recordaba más a la segunda carga de El Capitán Trueno de la misma Dinamic, que tenía una jugabilidad similar pero mejor llevada a cabo... la de El Capitán Trueno, digo.
    
    Como ya he comentado, la dificultad no es ningún problema para mí, lo que sí es un problema es la mecánica de "ensayo y error", sobre todo, cuando se abusa de ella, y este juego abusa de lo lindo. Y es una pena, ya que tiene cosas muy interesantes, como el sistema de ítems, tiene un control que no es malo (excepto por el problema del salto, que ya he comentado), y tiene una estética chula, pero en ocasiones, eso no es suficiente. La dificultad mola cuando es JUSTA, cuando sabes que si te han matado, es por tu culpa, o porque eres novato en un juego, y no porque el juego está diseñado específicamente para dejarte atascado. No quería poner el ejemplo de Dark Souls, pero es que es un ejemplo perfecto. En Dark Souls hay zonas en las que morirás muchas veces al principio, pero que luego serán "un paseo", ya sea porque habrás mejorado tu manera de jugar, o porque tu personaje es más fuerte o porque tienes mejor equipo. Pero en Risky Woods no sucede eso, porque puedes fallar saltos sin saber por qué o porque hay trampas que son muy "tramposas", todo tiene un límite, podría decirse, en los videojuegos, y al jugador hay que "darle pistas" (hasta Dark Souls lo hace... a veces), pero si encima, le das pistas que pueden llevar a equívoco, entonces ya es un problema de diseño. Pongo el ejemplo de las plataformas que se caen. Tú, al verlas, sientes que algo no va bien, ya que son diferentes al resto de plataformas, lo que piensas es que, obviamente, se van a caer, que solo tienes un par de segundos para saltar a la siguiente plataforma, pero claro, saltas, y en el momento que vas a saltar, ¡te cae una piedra encima, no te deja saltar, y caes al vacío!... ya sé que lo dije más arriba, pero es que es de las cosas que más rabia me da de este juego, ya no es que no paren de salir enemigos o de que los saltos fallen, es que debes tener una capacidad de reacción digna de un ninja recién salido de la academia de ninjas y que, además, sea el primero de su promoción... La sensación que tuve al jugar este juego por primera vez fue, literalmente, que estaba jugando un viejo juego de Spectrum, de esos que te quieren matar para "alargar" el juego, que los había a montones, pero con gráficos de Mega Drive.

    Y no me quiero alargar más (demasiado lo he hecho), este juego está aquí por lo frustrante que me resultó, por ser un juego español en consola y por... bueno, por lo frustrante que me resultó... ¿he dicho ya lo frustrante que me resultó?, y ojo, que yo me hice el Ghouls 'n Ghosts de Mega Drive, que no es moco de pavo, y el mencionado Thunder Force IV (sin morir, incluyo). Pues bueno, ¡hasta la próxima!


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