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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

viernes, 17 de octubre de 2025

Rival Schools: United by Fate



     Estooo, ¿sabéis lo que es el efecto Mandela?, ¿no?, ¿sí?, me sudan los cojones vuestras respuestas, explicaré igualmente lo que es porque se aplica a esta entrada. El efecto "Mandela" es como se llama al efecto que se da cuando alguien recuerda un hecho, histórico preferiblemente, o al menos "popular", de una manera diferente a la que sucedió. Se denomina efecto Mandela por Nelson Mandela (si no sabéis quién es, ya tenéis deberes, este no es un blog de historia ni de geopolítica), ya que mucha gente CREE (recalco lo de "cree") recordar que Mandela murió en la cárcel, cuando no fue así. Algunos incluso aseguran recordar cuando la noticia salió por televisión. Este efecto Mandela es adorado por los conspiranoicos, ya que algunos dicen que es la "prueba" de universos o realidades alternativas, lo que es divertido, y otros creen que es la prueba de que "los gobiernos" manipulan la realidad o nuestros recuerdos para manipularnos, lo cual es una chaladura del tamaño del Titanic, perdón, quería decir, MÁS GRANDE que el Titanic.




Si os digo lo que sucede a continuación, los de la generación de cristal explotan


    ¿Y qué tiene que ver eso del efecto Mandela con este juego?, ¡NADA!. Pero prestad atención, yo no he dicho que tenga que ver con este juego, sino con esta ENTRADA (qué, ¿estáis atentos o no?). Y lo que ocurre es que yo "recordaba" haber publicado ya esta entrada o, al menos, haberla empezado, pero al comprobar mi lista de entradas publicadas resulta que no está... y sí, tengo una lista, es lo más cerca a ser "metódico" que vais a ver en mí. La entrada tampoco aparece en el propio blogger, ni en publicadas ni en borradores... no sé... quizás la empecé y la borré sin publicarla o porque no la terminé porque no me gustaba como me estaba quedando, no sé, sea como sea las capturas las sigo teniendo, lo cual confirma que, en realidad, nunca subí la entrada, ya que suelo borrar las capturas tras publicar una entrada. Pues bueno, tras compartir esta chapa que demuestra mi ineptitud a la hora de recordar algo, comencemos con lo que importa, el jueguecillo de marras.


¡Sakura vs copia de Sakura!


    Capcom... en su día, cuando era la reina de los juegos de pelea, tenía a Street Fighter II como su buque insignia, su joya de la corona, la niña de sus ojos, su gallina de los huevos de oro, su ojito derecho su... creo que ya deberíais pillando a donde quiero llegar. Pero además, tenían Street Fighter II y sus derivados, como Super Street Fighter II, Street Fighter II' Champion Edition, Super Street F... naaah, es broma, Capcom tuvo más franquicias de pelea exitosas, pero no se puede negar que la más conocida siempre fue Street Fighter II, la cual tiene bastantes entregas, entre la franquicia original y la Alpha tenemos juegos para no aburrirnos, y todos bastante buenos (fijaos si hace tiempo que comencé esta entrada, que aún no había salido Street Fighter V... así soy de especial). Pero el juego de hoy, ¡válgame dios!, no pertenece a la saga Street Fighter. Es un juego diferente, uno de los primeros juegos de pelea poligonales (que valieran la pena de verdad) que tuve el placer de jugar y que es todo un juegazo. Sí, hoy no me voy a andar por las ramas (que no, dice) Rival Schools es un juegazo, si te gustan los juegos de pelea, o si te gusta DIVERTIRTE, este juego lo debes probar, sobre todo si es la versión de consola, ya que tiene muchos y jugosos añadidos, Capcom... ¿Quién te ha visto y quién te ve? (contexto temporal... leed más arriba, lo de que aún no había salido Street Fighter V, La CAPCOM "moderna", poco a poco, se está "redimiendo"... aunque no tanto como a mí me gustaría).


He visto muchos hentais que comienzan así


    Rival Schools salió para máquinas recreativas en 1998 (ya ha llovido, madre mía, la rapidez con la que se hacen viejos algunos (yo no, yo sigo teniendo la misma edad desde...), y poco tiempo después fue porteado a PlayStation, consolita que tenía el menda, o sea, yo. Como contexto, porque algo debería de explicar. Debo decir que el juego me lo pillé pirata... sí, fue de esos que compré ya con mi segunda Play, la que cambié por mi Mega Drive y cuyo dueño anterior había "chipeado". El juego original venía con dos CD, uno con el juego "base", y otro con una serie de extras que no llegué a ver, porque sólo me pillé el primer CD por razones que no me acuerdo. Sea como sea, el juego no solo tenía el modo arcade, sino que jugando podíamos desbloquear modos de juego muy diferentes, como uno de tirar penaltis y... sí... penaltis, bueno, sigamos.


Hinata is on fire... literalmente


    El juego como tal era un juego de lucha bastante clásico, pero con el añadido de las 3d y un modo "tag", o sea, peleas por equipo, que le sentaba de miedo, pudiendo escoger entre diversos personajes, todos eran estudiantes de instituto o... ejem... profesores de instituto o incluso algún que otro director (el sueño húmedo de cualquier estudiante o del japonés salidorro medio). Aunque cada instituto, a lo The King of Fighters, nos proporcionaba a varios personajes entre los que elegir, no teníamos por qué ceñirnos a escoger entre dichos personajes, sino que podíamos seleccionar a cualquier personaje sin importar de qué instituto fuera. Los combates eran bastante parecidos a los de la saga SF EX, combates rápidos y fluidos que permitían hacer combos de todos los colores y sabores, pudiendo además llamar a nuestro colega para hacer un ataque especial. Las diferentes técnicas, como era de esperar, se ejecutaban como en Street Fighter, por lo que enseguida te hacías a los controles, pero también se añadían cosas nuevas, como un movimiento que podías realizar cuando estabas a punto de caer al suelo para recuperar la posición vertical.


El baile de la Macarena nunca pasará de moda... por desgracia


    
    Si no recuerdo mal, no llegué a desbloquear todos los extra de este juego, por lo que me quedé sin ver algunos de ellos, pero no pasa nada, porque el verdadero plato fuerte era, cómo no, el modo arcade.
    
    Para hacer honor a la verdad, debo decir que, en un principio, me chocó la jugabilidad del juego. Yo ya había jugado a otros juegos 3D, incluido un Street Fighter, y esperaba algo similar. Pero no, este era un juego más complejo, ya que permitía enlazar combos de ataques normales y especiales de una manera sorprendentemente ágil. Tengamos en cuenta que yo, por aquella época, estaba acostumbrado a cosas como Tekken 3 o la saga Street Fighter, que aunque permitían ciertos "combos", estos eran bastante más "restrictivos", por así decir. En Rival Schools, prácticamente cualquier golpe entraba bien después de otro, permitiendo como digo hacer combos con bastante facilidad.



¿Cambiar o no cambiar?, eh ahí el dilema




    A parte de los ataques normales y los especiales (tipo hadouken), teníamos los ataques... no sé cómo llamarlo ¿"supers"? (es lo que pasa cuando has jugado a tantos juegos de lucha, que ya te lías a la hora de nombrar los ataques que usan "barra de especial"). Pues eso, que hay ataques que utilizan "barra de especial", y que son bastante devastadores aunque menos que en otros juegos, diría yo. Lo que sí me llamó mucho la atención de esos ataques, es que dependían de quién era tu luchador "en espera", resultando en combinaciones un tanto... "peculiares", os recomiendo fervientemente que juguéis el juego para entender lo que quiero decir (sí, aún no he terminado la entrada, y ya estoy recomendando el juego). Los ataques especiales, o mejor dicho, algunos de los ataques especiales, resultan bastante espectaculares, sobre todo, teniendo en cuenta de que hablamos de CHAVALES DE INSTITUTO... y bueno, de algún profesor de educación física y... mejor sigamos.

    Ya que estamos, hablaré un poco, tampoco mucho, de los personajes. Estos se podrían dividir en dos categorías. Los "principales" y los "extra"... aunque antes debo decir una cosa. Depende de si estás jugando el CD "arcade" o el "Evolution", el número de personajes, y los modos de juego, pueden cambiar. Lo que diga aquí se referirá, sobre todo, al CD Evolution, que es el que yo tuve. Pues eso, que los personajes podían dividirse en dos categorías. Los principales son los que salen en la pantalla de selección de personajes "principal" y que podremos diferenciar por su retrato. Y los "extra" deberán seleccionarse en otra "ventana" diferente, no teniendo un retrato cada uno sino que debes escogerlo de entre la ENORME lista de personajes. Y creedme, cuando digo enorme, quiero decir ENORME. No recuerdo exactamente cuantos eran, pero sí recuerdo que yo tenía la sensación de que no se acababan nunca. Los principales, si mal no recuerdo, eran veinte personajes, más unos cuatro para desbloquear, los otros, como digo, parecían casi infinitos... aunque puede que la memoria (o falta de la misma, me haga exagerar). Sea como sea, el número de personajes era muy grande, asombrosamente grande para lo que se acostumbraba en la época, he de decir. Es cierto, no obstante, que el diseño de los personajes "extra" eran más simples que los de los personajes principales... y creo entender el por qué (cosa que no hice en su día), paso a explicar mi teoría.


La típica inalcanzable...
    
 

   En la versión japonesa, el juego tenía un modo "estudiante", algo así como un "simulador de citas" en el que podías mejorar las capacidades de TU personaje... sí, he dicho TU personaje. Porque, al parecer, en aquella versión, podías crear tu personaje en un editor, haciendo que, las posibilidades, fueran... muchas, digamos que muchas. Pero claro, eso se perdió en las versiones occidentales (al menos en la Europea, que es la que yo jugué), y me imagino yo que, para "compensar" la falta de editor de personajes, introdujeron a todos esos personajes extra. ¿Que por qué pienso eso?, pues no solo por la "simpleza" de los diseños, sino porque la mayoría de esos personajes, en realidad, usaban movimientos que ya usaban el resto de personajes principales, lo cual da que pensar, pero bueno, la cosa es que había muchos personajes, y siempre podías encontrar uno que te gustara.

    Hablando de la jugabilidad, esta era muy rápida y "agresiva". Este no era un Street Fighter II en el que podías quedarte quieto esperando a que el otro personaje fallase (que también XD), aquí se premiaba el ser agresivo, el atacar rápido, el saber ejecutar combos y enlazar ataques especiales, ya que, no lo dudéis, la máquina lo haría contra nosotros. Fue un cambio al que me costó adaptarme, ya que lo más parecido que había jugado hasta entonces fue Street Fighter Alpha 3 y el Bloody Roar 2. Al primero jugué bastante, pero curiosamente, aun siendo también de CAPCOM, la jugabilidad era diferente a la del juego que nos ocupa y, Bloody Roar 2 nunca lo jugué demasiado, el "enganchado" a ese juego fue más bien mi hermano, así que... Pero bueno, tuve la suerte que me pilló en la época en la que estaba a tope con el género, por lo que le di bastante caña y me acostumbré a sus mecánicas, que eran muy variadas.


Ahora recuerdo... en la parte central de los personajes desbloqueables, era donde podías seleccionar a los "extra"



    Ya he comentado que, por ejemplo, podías hacer una pirueta al caer para girar y caer de pie, pero eso es solo una de las muchas cosas que podías hacer. Podíamos, por ejemplo, lanzar a nuestro contrincante por el aire (muy arriba), para hacer combos aéreos, podíamos solicitar asistencia a nuestro compañero para llenar la barra de ataques "supers" y poder ejecutar más, también podíamos hacer ataques conjuntos y, también, los mencionados "supers" que, como dije más arriba, no quitaban tanta vida, pero cuando podías realizar cinco o seis de ellos en un solo round, eso no parece tanto problema. Obviamente, como buen juego de lucha, podíamos hacer agarres, y teníamos dos ataques de puño y dos de patadas, fuerte y débil en ambos casos, lo cuál hay que tener en cuenta a la hora de realizar combos, o incluso ataques en solitario, ya que la velocidad de cada golpe también dependerá de la potencia, los lentos son más fuertes, y los débiles... adivinad.

    Otra mecánica muy importante, es la del cambio de compañero. A diferencia de lo que sucede en, por ejemplo The King of Fighters (algunos XD, porque hay diferencias entre ellos), perder con un personaje no significa que ya no podamos usarlo en el combate. El sistema de este juego es más "tradicional". Al igual que en un Street Fighter, debemos ganar dos de tres rounds, y al terminar uno, sin importar su resultado, podremos decidir si seguir con el mismo luchador o cambiarlo con el otro. Eso, te permite especializarte en un personaje sin temor a perderlo en un combate importante si pierdes un round con él, y eso es justo lo que hice... No es casualidad que veáis a Hinata en casi todas las capturas. Hinata, ahí donde la veis, es una especie de Ryu/Ken en este juego... y no es broma, ya que tiene tanto un shoryuken como un tatsumaki senmpukyaku. Solo le falta un hadouken, pero tiene un ataque que recuerda al que tiene Chun-Li en algunos juegos, el kikosho, una esfera de energía que ejecuta con los brazos y que tiene un corto alcance... es que literalmente es como si Chun-Li hubiera tenido una hija con Ryu y/o ken, y bueno, me acostumbré a jugar con ella por tener técnicas que ya conocía, aunque también le pille el truquillo a Akira, una chica motociclista que yo creía que era un tío hasta que la vi sin casco.


Uf, una "A", mis padres estarán contentos... sé moverme como una persona funcional



    Bueno, dejemos la parte "jugable". El juego, gráficamente, no es que sea la hostia, yo diría que los gráficos son aceptables, sin más, también es cierto que es deudora de una recreativa, así que tampoco podemos decir mucho más. Los fondos, son chulos y "originales" en algunos casos, ya que estamos hablando de un juego en el que manejamos a estudiantes y, ehem, profesores, por lo que hay entornos como el gimnasio, un aula, la enfermería... y bueno, cosas así, aunque también hay algún que otro exterior que no tiene nada que ver con el ambiente escolar, es cierto. Y la verdad es que molan, son escenarios tipo Tekken, suelo 3d con fondos 2d que se mueven según la acción, y la verdad es que ambientan bastante bien. La música, por cierto, me resulta extraña para un juego de lucha, pero en realidad mola bastante, ya que se aleja de otros juegos en los que la música se centra tanto en estar "a la moda" con géneros de la época que, a día de hoy, parecen anticuadas. Hablando exclusivamente del apartado artístico, querría destacar las pantallas de carga. No solo son hermosas, sino que a veces muestran bocetos de los personajes o incluso como se realizan las técnicas especiales de alguno de ellos, lo cual es de agradecer, sobre todo si, como yo... tuviste el juego pirata.


Sí... es un personaje vestido de portero de fútbol... la cosa podría ser peor, podría ser la "enfermera" del instituto...



    Otro punto fuerte, es el tema de los modos de juego (cosa que, con el tiempo, y no solo con CAPCOM, se fue perdiendo bastante), y es que, Rival Schools, tenía modos de juego para aburrir. Desde el típico "versus" a modos de juego cooperativos, modos torneo y demás. Pero en el que más tiempo pasé, cosas mías, fue en el de las lecciones... ¿qué?, ¿que no sabéis qué es eso?, pues os lo explico. Este modo es similar al de los "desafíos" de algunos Street Fighters, yo lo vi por primera vez en el SF RX Plus Alpha. En este caso, es un modo en el que debes realizar ciertas acciones para que, al final, según tu actuación, te den una nota... igual que en el cole. Pero a diferencia que en el juego mencionado, no debías realizar una técnica o un combo preestablecido, no, eso sería demasiado fácil. Aquí, contábamos con que el... ejem... profesor de gimnasia, nos dijera qué debíamos hacer. Hay múltiples niveles de exámenes, y cada nivel, posee también diferentes niveles. En los primeros, te "enseñan" a realizar técnicas "básicas", y en el último, se da como un "repaso" de todo lo aprendido. Ejemplo simple. En las primeras pruebas del primer nivel, nos "enseñan" lo más básico, o sea, movernos, saltar, dar golpes y patadas básicas (cada uno en su diferente apartado, ojo), y, en el examen final, debíamos usar todo lo aprendido. Pues bueno, el profe no está de adorno en la pantalla, ya que será él el que diga qué acción debemos realizar, si lo hacemos bien, será un punto positivo, y si fallamos, pues uno negativo. Dependiendo luego de cuantos puntos positivos o negativos tengamos, "aprobaremos" o "suspenderemos". También se tiene en cuenta nuestra velocidad de reacción, si lo hacemos bien, pero tardamos mucho, la nota baja. Hay que tener en cuenta que, todo esto, es en inglés... si no tienes ni idea, más vale que vayas aprendiendo el significado de cosas como "crounch", "jump", "heavy punch" y demás... no sólo hay que tener rapidez de reacción, sino saber inglés... Pues como digo, aunque este modo parezca una chorrada, al principio, en realidad es bastante adictivo.



Sí, sé caminar hacia delante... lo mío me ha costado



    Más arriba hablé también de los lanzamientos de penaltis y demás, pero no me voy a extender demasiado porque la entrada me está quedando ya bastante larga, creo yo, pero una cosa de la que no voy a dejar de hablar es de la pedazo de intro, de estilo anime, que tenía este juego, con un temazo de fondo además que era de los que te dejaba pegado a la pantalla. Al igual que la intro de Peacemaker, era de esas intro que uno nunca saltaba.

    Casi se me olvida, pero no quiero dejar de comentarlo, es que el juego tenía una "galería" en la que podías ver tanto las imágenes como los diferentes vídeos que hayas desbloqueado, lo que es algo que siempre suma. Yo no sé el resto del mundo, pero a mí me encanta el poder ver esas imágenes, ya que valoro mucho el trabajo de los ilustradores y diseñadores de personajes, por lo que es agradable ver que, de vez en cuando, se daba la importancia a su trabajo. Y una cosa más, para ir ya terminando, y de lo que debería haber hablando más arriba, es precisamente del diseño de los personajes, ya que todos tienen diseños que "representan" a su instituto, desde el grupo de "malotes" a los deportistas y demás, dando un resultado un tanto "estereotipado" pero que mola y da mucha personalidad a los propios institutos, que, recordemos, es algo muy importante en Japón, ya que el lugar en el que estudies puede ser algo digno de orgullo (MUCHO orgullo) o vergüenza (MUCHA vergüenza).

    Y ahora sí, para finalizar, aunque el juego no lo parezca porque de hecho es algo meramente anecdótico, se supone, que el juego sucede en el mismo "universo" de Star Wars... ¿en qué cojones estaba pensando cuando escribí eso?. quería decir en el mismo universo que Street Fighter. Al ser una IP nueva, CAPCOM no sentía mucha confianza en el proyecto así que, decidieron, que debía tener alguna conexión con su saga de lucha más famosa, por lo que aprovecharon la ambientación estudiantil para meter como "personaje invitado" a Akuma... ¡Sakura!, quería decir Sakura (es que se parecen tanto que los confundo). Pues eso, que tenemos una colegiala más en un juego que ya está repleto de colegialas... el sueño de cualquier japonés medio, por cierto.

    Como digo a veces, este es de esos juegos de los que podría estar hablando horas y horas, tanto de detalles jugables como de experiencias y recuerdos, pero prefiero, simplemente, recomendarlo fervientemente, ya que es un juego de lucha que está a medio camino del juego de lucha clásico y los de combeo masivo, con combates aéreos a lo " Marvel VS CAPCOM", por ejemplo. Muy divertido, muy frenético y con una temática muy "original" en su día que casi me recordaba a ciertas películas de los 80/90. Pues eso, que lo juguéis, que es muy disfrutable y divertido. ¡Hasta la próxima!


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