Y volvemos a la querida "Época de Oro" del software español. Y hoy, con un personajillo que se hizo relativamente famoso en la época, que protagonizó este juego del que, lo digo ya, acabó saliendo una secuela y que parece ser que va a volver en 2026, lo cuál hablo por sí solo de la fama de dicho personaje, personaje que, con su barbilla, sería capaz de parar una patada del mismísimo Chuck Norris, el que conozca al personaje, ya me entenderá.
Pues hoy voy a ir a todo trapo. Este juego, aunque lo conocía por las revistas, jamás lo llegué a tener (original, digo). Lo probé en casa de un colega, un par de veces, y luego lo grabé en una cinta... ya sabéis, era la época en la que podías piratear juegos con toda la facilidad del mundo (niños, decid NO a la piratería).
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Como en todo buen juego de Spectrum, lo primero que deberemos hacer, será meter la cinta en el lector para cargar el juego
Estamos ante un juego más de la famosísima Dinamic, de la que ya hemos hablado aquí en bastantes ocasiones. Y esta vez tenemos, de nuevo, una aventura espacial y de ciencia ficción... ¿qué?, estaba muy de moda en aquellos tiempos. En una intro tan chula como minimalista, veremos cómo la nave de nuestro protagonista es golpeada por un... ¿asteroide?... ya dije que la intro es minimalista, MUY minimalista. Luego, veremos como dicha nave se estrella en un extraño planeta y el juego nos dejará delante del menú de opciones. Que no nos volvamos locos, se nos permite redefinir teclas y poco más.
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| El típico (y amado por todos) "salto de fe" que tanto se prodigaba en la época... |
El juego consta de dos partes, cosa que ya hemos visto en muchísimas ocasiones cuando hablamos, sobre todo, de juegos de Dinamic. En la primera parte, estaremos ante una especie de run & gun con ciertos toquecitos de plataformas en el que deberemos avanzar intentando sobrevivir a todos los enemigos, y obstáculos, que se nos pondrán por delante. Al principio, quizás más por fama que por otra cosa, el juego nos parecerá bastante complicado, pero no es así. Disponemos de dos ataques, una patada en salto, y un disparo agachado. Ambos ataques se realizan con el mismo botón. Si pulsamos la tecla de disparo estando agachados, Freddy lanzará un disparo con su pistola láser, y si pulsamos la tecla de disparo estando de pie, lanzará una patada en salto. Ambos ataques matarán de un golpe a cualquier enemigo que camine. ¿Que por qué hago esa aclaración?, pues porque hay una especie de robots que van levitando, y a esos solo puedes matarlos con la patada en salto, o más fácil, esquivarlos quedándote agachado. Las oleadas enemigas son aleatorias (y no sabéis lo que puede condicionar eso la partida, luego lo comento mejor), pero son oleadas muy pequeñas, a lo sumo, habrá unos tres enemigos en pantalla. Tampoco son demasiado rápidos, por lo que siempre tendremos tiempo de reacción de sobra.
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| Los temibles "hombrecillos habichuela" |
A parte de los enemigos, habrá obstáculos, como ya he comentado, desde agujeros a pozos de "noséquécosaverde" que nos matará de un solo toque. También hay una especie de "mini volcanes" que lanzan unas pequeñas piedras las cuales, imagino, te matan de un golpe. Y digo "imagino"; porque no he dejado que ninguna piedra me de. Que por cierto, el primer volcán que vi no supe si debía esquivarlo o saltarlo, pero no, al parecer, basta con no dejar que te toque la piedra. También hay un ligero toque de plataformeo, habiendo plataformas que se mueven, o no, y a las que deberemos saltar para alcanzar nuestro destino. El tema del salto es... un tema. No es que sea un mal salto, sino que es el típico salto al que tienes que acostumbrarte. A veces parece que nuestro protagonista salta demasiado lejos, y otras, parece que se queda corto, pero aún así, no es mal salto, es solo que debes aprender a pillar las distancias. Eso sí, la animación de salto es muy lenta, se hubiera agradecido que el personaje no estuviera media hora en el aire antes de caer, yo creo que, si se lo propone, Freddy podría hacerse incluso la merienda antes de caer. Y no es una queja sin fundamento, puedes morir, precisamente, por haber saltado un obstáculo, y caer sobre un enemigo QUE NO ESTABA AHÍ cuando saltaste. Si es que te da tiempo hasta de hacer la comunión, madre mía.
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| Aunque parezca que el volador nos da, no lo hace |
Y ya que estamos... hablemos de la aleatoriedad de los enemigos. El juego, si estuviera "bien diseñado", sería un paseo. A ver, tres enemigos en pantalla, una pistola con una cadencia "peculiar" pero suficiente, una patada en salto... No parece gran cosa. Aun combinando enemigos caminantes y flotadores (de los cuales, solo habrá siempre uno en pantalla), no aumenta la dificultad, porque igual, para disparar, tienes que agacharte. El problema viene cuando tienes que saltar un obstáculo, un agujero, o lo que sea. Puede ser que, justo en el momento en el que saltas, aparece un enemigo en el otro lado del obstáculo, justo para chocar contigo. Ahí no hay ninguna posibilidad de reaccionar, estás en el aire, y cuando caes, ya estás muerto. Cuando avanzas un poco, habrá además enemigos que también pueden saltar los obstáculos, y claro, eso empeora las cosas. Voy a comentar una situación que me acaba de pasar hace unos minutos. Salto un agujero, me sale un enemigo volador, y detrás uno que camina, y desde atrás, uno de los que saltan obstáculos. Hiciera lo que hiciera, estaba muerto. Podía haber intentado matar al volador con una patada, pero ya me caería encima el que saltaba, pero aunque lo hubiera podido matar, ya tendría al otro en mi puta cara, ¿podría haber salido vivo de esa situación?... no sé, quizás con reflejos ninja y mucha, pero mucha suerte. Pero lo peor es que aparezcan enemigos cuando ya has saltado. Yo, lo que hago, es pararme frente al obstáculo, disparar varias veces, por si acaso, y luego salto, pero en realidad nada impide que, mientras esté en el aire, que ya digo que te quedas un buen rato en el aire, aparezca otro enemigo y te mate. Como digo, con una aparición de enemigos más justa, el juego habría sido más fácil. Nada habría costado en poner puntos fijos de aparición, aunque esta fuese más numerosa, en lugar de hacer que los enemigos puedan aparecer, literalmente, de la nada, en el centro de la pantalla.
Gráficamente, el juego cumple, no es de lo mejor de Dinamic, pero cumple, tendremos scroll del cielo estrellado, lo que siempre queda bien cuando tenemos un fondo tan simple, y hay cierto toque de color. Apañado, podría decirse.
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| La segunda carga... |
La segunda parte, a la que accedemos gracias a un código que se nos dará al terminar la primera parte (897653, os ahorro la búsqueda por si lo queréis probar), es más una "aventura" en la que debíamos realizar ciertas tareas para poder escapar del planeta, muy al estilo de lo que luego veríamos en Navy Moves. Pudiendo incluso "manejar" terminales de ordenador para, como digo, realizar esas tareas que necesitamos realizar.
El diseño y desarrollo de este nivel es bastante diferente, ya no es un simple nivel con scroll horizontal en el que deberemos caminar hacia la derecha y ya, no. Aquí, el nivel tiene dos pisos, pudiendo bajar o subir por unas ¿cuerdas?, según necesitemos. Los enemigos también cambian, habiendo... ¿humanos?, que son ligeramente más complicados de destruir. Aquí también tenemos la pistola láser. Pero tiene un "límite" de disparos, alcanzado dicho límite, deberemos dejar que la pistola se recargue.
En cuanto a las tareas a realizar, son tres. Recargar la nave, con baterías repartidas por el escenario, conectar los sistemas para viajes hiperespaciales, e introducir u código que encontraremos en las terminales de las que hablé antes. No parecen tareas muy complicadas, y en realidad, este nivel resulta, en teoría, más sencillo que el anterior. Al no haber plataformeo, la aparición de los enemigos no es tan crucial ni afecta tanto a la partida, aunque creo que sí que hay más enemigos en pantalla, y los "humanos" son más duros (aunque no mucho).
Este juego salió en el 87, pero yo lo probé bastante tiempo después, cuando el Spectrum estaba entrando ya en su última etapa. Yo ya había visto grandísimos juegos, tanto a nivel gráfico como de desarrollo. De hecho, incluso ya había visto Freddy Hardest 2 por ello, no me sorprendió nada y me pareció bastante simplón. Pero ahora, con la perspectiva del tiempo, si puedo ver el juego en el contexto de su época. Parece un juego simple, porque se hizo en una época en la que los juegos eran más simples. Pero aún así, tiene un desarrollo sencillo pero efectivo. El primer nivel te puede parecer injusto en un principio, pero con un poco de cuidado (y suerte), tengo claro que te lo puedes terminar en una tarde si le das intentos, y la segunda parte... la segunda parte no la he jugado tanto como para poder decir lo mismo, pero teniendo en cuenta que me ha parecido más sencillo, lo único que debes hacer es, literalmente, saber lo que tienes que hacer, ya que no es el típico juego de "ve del punto Uno al punto Dos", sino que debes realizar ciertas tareas que, si desconoces, te puedes pasar toda la tarde dando vueltas.
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| Los personajes se confundían "un pelín" con los fondos |
Y no me voy a alargar más. Si quiero decir, en todo caso, que su segunda parte la probé en el Atari ST de un amigo mío (el que se compró la Super Nintendo), y gráficamente me pareció una locura, aunque a día de hoy no me lo parece tanto. No recuerdo si ese juego lo llegué a jugar en Spectrum, la verdad, ya que aunque tengo ciertos recuerdos, me son demasiado confusos, al no ser de mis juegos favoritos, pues es lógico que eso suceda.
Freddy Hardest, un guaperas mujeriego con problemillas con la bebida que, a pesar de todo, se hizo con el cariño de muchos jugones de la época, sobre todo en España, como digo, y que puede ser que, en menos de un año, tenga un regreso... ¿triunfal?, bueno, ya veremos, imagino que no se trata de un proyecto mega ambiciosos ni mucho menos, pero cualquier cosa puede pasar. Y ya está, me callo. Juego divertido que, con paciencia, te lo puedes acabar en una tarde, no creo que sea, ni de lejos, de los "duros" de Dinamic, echadle un ojo, ¡hasta la próxima!.
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